Les choses vertes horribles de l'espace extra-atmosphérique et de la conception expérimentale

L'équipage du Znutar dans une terrible situation

Quand j'étais jeune – et les lecteurs pourraient trouver cela difficile à croire – j'étais assez geek. Quand je ne regardais pas Star Trek ou que je ne lisais pas les romans d'Isaac Asimov, je jouais assez souvent à des jeux de société ou autres avec mes amis partageant les mêmes idées.

C'est, en fait, aller quelque part, bien que, la divulgation complète, ce poste a peu à voir avec la psychologie évolutionniste.

Quoi qu'il en soit, un jeu de plateau que j'aimais s'appelait "Les Terribles Terres Vertes de l'Espace". Le jeu a eu lieu sur un vaisseau spatial, le Znutar qui a été envahi par, comme son nom l'indique, Awful Green Things. Les AGT avaient un cycle de vie en trois phases, allant des œufs aux juvéniles aux adultes; les adultes étaient durs, bipieds lourds borgnes.

L'équipage du Znutar (composé de Snudalians, de Smbalites, de Frathms et de Redundans) pouvait attaquer les AGT sans être armés mais, en réalité, les AGT étaient trop forts pour que l'équipage prenne en général le mano-mano. Ainsi, l'équipage pourrait également ramasser divers artefacts à utiliser comme armes. Cela pourrait inclure des boîtes de Zgwortz (la source de nourriture de l'équipage), des torches de soudage, un extincteur, etc. Le problème était que parce que la biologie des AGT était inconnue, il était impossible de prévoir l'effet qu'une arme donnée pourrait avoir sur les envahisseurs. Ainsi, chaque fois qu'un membre d'équipage utilisait une arme pour la première fois, le joueur devait puiser dans un ensemble aléatoire d'effets que l'arme pouvait avoir. L'arme pourrait nuire à la chose verte, n'avoir aucun effet, ou même profiter à la chose verte, bien que heureusement pour l'équipage, cela était peu probable. Le fait que les armes aient assigné des effets au hasard signifiait que le jeu était différent à chaque fois que l'on jouait.

Cela signifiait aussi que pour trouver des armes efficaces, vous deviez faire des expériences. Donc, supposons que vous êtes le joueur d'équipage, et que vous avez un membre de l'équipe, Sparks utilise l'extincteur sur une pièce de Awful Green Things. Vous tirez l'un des jetons de la pile et découvrez que l'extincteur réduit la durée de vie de l'AGT. Génial! Une arme utile. Vous avez appris quelque chose de précieux qui sera vrai pour la durée du jeu. Chaque fois que vous utilisez l'extincteur dans le futur (encore une fois, dans ce cas particulier du jeu), l'extincteur réduira toute mauvaise chose verte sur qui il est utilisé. (Les adultes deviennent des juvéniles, les juvéniles deviennent des œufs, les œufs deviennent pochés … Non, sérieusement, les œufs meurent.)

Cependant, supposons maintenant que deux de vos membres d'équipage se liguent contre une chose horrible avec des armes qui n'ont pas encore été testées. L'un utilise l'extincteur et l'autre lance une canette de Zgwortz. Maintenant, vous dessinez un pépin de la pile, et vous apprenez l'effet des deux attaques, conjointement, sur l'horrible chose verte.

    Voici le problème. À titre empirique, tout ce que vous savez maintenant, c'est ce que ces deux armes font conjointement. Vous ne savez pas ce que l'extincteur fait par lui-même et vous ne savez pas ce que la canette de Zgwortz peut faire par elle-même. Si vous utilisez à nouveau l'un ou l'autre dans le futur, vous devez dessiner un chit pour déterminer son effet. En utilisant les deux en même temps, vous n'avez rien appris sur ce que chacun fait individuellement. Votre expérience aurait pu être utile pour cette attaque sur la chose verte, mais vous n'avez rien appris d'utile sur chaque artefact par lui-même.

    Et c'est comme ça que, même si je ne le savais pas à l'époque, Tom Wham et Steve Jackson m'ont présenté l'idée du problème de l'introduction de la confusion expérimentale dans un design, sans parler du problème de l'interprétation des effets principaux. un terme d'interaction significatif.

    Vive l'équipage du Znutar !

    Ce message est apparu sur mon blog à Evolutinoary Psychology.

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