Jeux vidéo, résolution de problèmes et auto-efficacité – Partie 2

Dans mon dernier article (Jeux vidéo, Résolution de problèmes et Auto-efficacité – Partie 1), j'ai parlé de la façon dont les jeux ne sont qu'une partie de l'environnement médiatique changeant qui crée de nouvelles hypothèses et attentes concernant la participation et l'interactivité. Dans ce post, je vais décrire comment les jeux fonctionnent comme des environnements d'apprentissage.

La puissance du gameplay pour l'apprentissage et la croissance

Les jeux vidéo ont été à la pointe des médias interactifs et continuent de représenter une part importante de l'environnement médiatique participatif. La pensée d'un jeu vidéo peut encore frapper d'horreur le cœur de beaucoup, mais les jeux vidéo ne sont qu'une manifestation numérique d'un comportement humain très basique: le jeu. Jouer est l'endroit où nous apprenons. Tout au long de l'histoire, les jeux et les jeux ont fait partie intégrante de l'expression humaine de la culture et de l'identité, facilitant la collaboration et la créativité. Le jeu est essentiel au développement social et émotionnel d'un enfant. Le jeu est l'endroit où nous travaillons à travers les émotions, apprenons à partager, à négocier des groupes ou à jouer en continu, à expérimenter les perspectives des autres, à apprendre à gérer nos propres émotions et à explorer nos propres perceptions (Piaget, 1962). C'est seulement la technologie qui est nouvelle.

La majeure partie de la recherche liée aux jeux vidéo s'est concentrée sur l'interactivité, les ressources cognitives et l'impact du contenu (). Cependant, l'expérience de jouer à des jeux vidéo peut avoir un impact sur l'auto-efficacité de plusieurs façons. Ceux-ci comprennent 1) l'expansion et l'exploration de l'identité, 2) la génération et la participation aux communautés d'apprentissage, 3) l'établissement de liens sociaux par la collaboration et la négociation, 3) la promotion de la résolution de problèmes dans les situations à faible risque, 4) le développement de la motivation intrinsèque, et 4) la création d'émotions positives.

Jeux Développer le sens de soi

Peu importe la simplicité ou la complexité de la technologie, les jeux sont fondamentalement un ensemble de règles et de buts qui fonctionnent dans une culture de comportements sociaux et de communication spécifiques à la communauté du jeu. La culture définit l'appartenance et crée des normes sociales basées sur le jeu (Steinkuehler, 2004). En d'autres termes, les jeux fournissent une structure et une identité sociale.

Les jeux vidéo permettent aux gens d'adopter des identités virtuelles. Selon Przybylski, Weinstein, Murayama, Lynch et Ryan (2012), l'attrait des jeux vidéo est dû en partie à la capacité des joueurs à explorer des aspects de leur identité idéale qui pourraient ne pas trouver leur expression dans la vie réelle. Les expériences de jeu qui étaient congruentes avec les perceptions du soi idéal d'un joueur étaient les plus intrinsèquement motivantes et engageantes émotionnellement. Klimmt et Hartmann (2009) suggèrent que les sentiments d'auto-efficacité accrue renforcent également la motivation à jouer.

L'expérience de l'immersion dans le jeu peut améliorer les sentiments d'identification avec soi-même et les autres (Gee, 2007), ce qui peut favoriser l'auto-exploration () et entraîner la réévaluation et le rééchantillonnage des récits personnels (;). Pour les enfants ayant des difficultés d'apprentissage, ils se débattent souvent non seulement avec leur handicap, mais aussi avec l'étiquette et la stigmatisation sociale qui se considèrent souvent comme moins compétents dans de multiples domaines tels que le renseignement, les compétences académiques, le comportement et l'acceptation sociale.

Les jeux collaboratifs ouverts, tels que Wizard 101, encouragent la créativité et l'imagination. Les jeux en général fournissent un espace d'apprentissage qui fonctionne comme le concept de moratoire psychosocial d'Erikson (1956) – un endroit sûr pour penser, prendre des risques et explorer. De même, Bruner (1973) a suggéré que le but du jeu est de pratiquer et d'explorer des modèles de comportement qu'un enfant peut utiliser plus tard dans d'autres situations. D'autres chercheurs pensent que le jeu améliore la capacité de comprendre et d'identifier les éléments causaux parmi des informations non pertinentes ()

Vous devez apprendre à jouer

Que vous jouiez avec d'autres joueurs ou seul, pour jouer, vous devez apprendre. L'apprentissage et le jeu sont souvent indissociables car la structure du jeu reflète des modèles d'apprentissage bien établis (Van Eck, 2006). Si vous apprenez dans un jeu, vous faites des progrès. Si vous progressez dans un jeu, vous voyez des preuves telles que des points ou des niveaux, ce qui renforce vos perceptions de réussite et d'auto-efficacité (Gee, 2007).

Dans les jeux multijoueurs, les nouveaux arrivants apprennent en participant pleinement. Il n'y a pas de «Lumière» de World of Warcraft. Il faut jouer pour apprendre et jouer avec les autres, car c'est en négociant des relations sociales et en développant des compétences collaboratives qui permettent aux joueurs d'acquérir une véritable expertise.

L'expertise dans n'importe quel domaine est un capital social et valorisé par les pairs. Cela motive les nouveaux joueurs à s'engager dans une période de «sur-apprentissage» de pratique étendue grâce aux retours immédiats du système de jeu, tels que la mort provoquée par erreur de votre avatar, et l'encouragement des autres participants, «Dude that awesome!

Lorsque les résultats éducatifs traditionnels ont tendance à être basés sur le score et le niveau, l'apprentissage dans l'environnement de jeu, individuel ou collaboratif, est axé sur l'acquisition de compétences autour d'une activité (Steinkuehler, 2004). Il n'y a pas d'accumulation durable de capital social ou intellectuel dans les récompenses à court terme. Le succès du gameplay grâce à la maîtrise suscite des éloges et la validation des autres joueurs à la fois dans le cercle magique du gameplay mais aussi dans la communauté plus large des joueurs qui jouent à ce jeu spécifique.

Les jeux créent des communautés de pratique – des groupes de personnes qui partagent une compétence et un intérêt communs, que ce soit Farmville ou Call of Duty . La participation crée une compréhension partagée et renforce l'identité sociale qui vient d'être incluse dans le groupe ().

La connaissance et l'habileté de jeu est un langage social qui fournit la connexion et le contexte, comme n'importe quel autre sport, art, ou effort spécialisé. La connaissance partagée d'un jeu populaire crée ce que James Paul Gee (2007) appelle des «groupes d'affinité» qui permettent d'identifier les autres membres du groupe. Cela fonctionne pour Call of Duty de la même manière que cela fonctionne pour NFL Football. Le terrain commun fonctionne comme un pont social, permettant une interaction sociale avec les pairs qui a peu à voir avec le contenu du jeu et qui a beaucoup à voir avec la démonstration de la compétence, l'adhésion et la validation sociale. La validation par les pairs réaffirme et renforce l'identité communautaire et la monnaie sociale de l'apprentissage en tant qu'atout communautaire ().

Dans les jeux multijoueurs comme World of Warcraft, la culture du jeu incite souvent les joueurs à poser des questions à ceux qui sont plus accomplis ou à offrir des conseils aux moins expérimentés. Les producteurs de jeux reconnaissent la valeur de la promotion de ces types de cultures de collaboration parce que les expériences de jeu enrichissantes se traduisent par des expériences commerciales rentables. Ainsi, les jeux multijoueurs comprennent des fonctionnalités intégrées pour soutenir le discours des joueurs, tels que les canaux de discussion. Au-delà de la démonstration d'expertise ou de la facilitation de l'apprentissage, le jeu avec des missions collaboratives nécessite de maîtriser une compétence sociale beaucoup plus sérieuse, comme la négociation de comportements moraux et de relations de confiance nécessaires pour accomplir des quêtes et des défis.

Les jeux encouragent le confort avec la prise de décision

Les jeux, comme beaucoup de la vie, sont une série d'énigmes et de décisions. Contrairement à la vie, cependant, les jeux facilitent la prise de risque. Ils créent souvent des situations où les joueurs doivent non seulement prendre des décisions, mais aussi les faire rapidement et doivent s'adapter continuellement aux circonstances et aux règles changeantes. Ces circonstances encouragent la flexibilité cognitive, la tolérance à l'ambiguïté et le confort avec une prise de décision sans information complète – d'excellentes aptitudes pour faire face aux situations du monde réel au travail, à l'école et à la maison ().

Reeves et al (2008) vont jusqu'à dire que World of Warcraft fournit un excellent terrain d'entraînement pour des stratégies de leadership efficaces, en grande partie parce qu'il enseigne une compréhension des types d'environnements qui facilitent la prise de décision adaptative.

Dans la troisième partie, je conclurai par une discussion sur la façon dont le développement réfléchi et la mise en œuvre des principes de conception de jeu peuvent enflammer la résolution de problèmes, la créativité et l'apprentissage et créer des émotions positives. Les émotions positives jettent les bases d'un renforcement de l'efficacité personnelle et de la résilience, qui soutiennent également la capacité de l'enfant à devenir un auto-avocat pour sa propre expérience d'apprentissage dans un environnement éducatif.

Les références

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