Les jeux vidéo violents peuvent déclencher une désensibilisation émotionnelle

Bernie Boston/Wikimedia Commons
Cette photographie emblématique de "Flower Power" de Bernie Boston a capturé l'essence du mouvement pacifiste contre la violence pendant la guerre du Vietnam.
Source: Bernie Boston / Wikimedia Commons

Il y a un débat en cours sur l'impact des jeux vidéo violents sur la psyché des joueurs. De toute évidence, jouer à certains types de jeux vidéo peut avoir des avantages neurocognitifs. Cependant, une étude longitudinale publiée cette semaine conclut que le jeu répété de jeux vidéo violents hyper-réalistes désensibilisait les joueurs à avoir des réactions émotionnelles aux actes de violence et engourdissait leurs sentiments de culpabilité.

Le jeu vidéo peut avoir des avantages cognitifs

En 2013, j'ai écrit un article sur le blog de Psychology Today , «Le jeu vidéo peut augmenter la taille et la connectivité du cerveau.» Dans cet article, j'ai rapporté deux études différentes démontrant les bienfaits du jeu vidéo non violent.

Dans la première étude de 2013, «Gaming Improvises Multitasking Skills», des chercheurs de l'Université de Californie à San Francisco (UCSF) ont créé un jeu vidéo appelé NeuroRacer qui permettait aux volontaires sains d'améliorer leur capacité à effectuer plusieurs tâches et de rester concentré sur une activité ennuyeuse. informations pertinentes à l'esprit. Le jeu a amélioré la mémoire à court terme que les gens utilisent pour faire des choses comme se souvenir d'un numéro de téléphone à sept chiffres assez longtemps pour l'écrire.

La deuxième étude de 2013, «Jouer Super Mario induit la plasticité structurelle du cerveau: changements de matière grise résultant de la formation avec un jeu vidéo commercial», a été menée à l'Institut Max Planck pour le développement humain et la Charité University Medicine à Berlin.

Les chercheurs allemands ont constaté que les avantages du jeu vidéo pourraient être utiles dans les interventions thérapeutiques ciblant les troubles psychiatriques. Simone Kühn et ses collègues pensent que les jeux vidéo non violents peuvent être un outil utile pour traiter les patients ayant des problèmes de santé mentale dans lesquels les régions du cerveau sont altérées ou réduites, telles que: schizophrénie, syndrome de stress post-traumatique (TSPT) ) ou des maladies neurodégénératives telles que la maladie d'Alzheimer.

Le jeu répété de jeux vidéo violents crée une désensibilisation émotionnelle

En avril 2016, «Le jeu répété réduit la capacité des candidats à la culpabilité de découvrir la vidéo: preuves d'une expérience longitudinale», a été publié dans la revue Media Psychology . Cette étude a été menée par Andrew Grizzard de l'Université de Buffalo avec les co-auteurs Ron Tamborini et John L. Sherry de Michigan State University, et René Weber de l'Université de Californie, Santa Barbara (UCSB).

Les chercheurs étaient curieux de savoir si jouer à des jeux vidéo violents à plusieurs reprises peut entraîner une désensibilisation émotionnelle. Pour cette expérience longitudinale, ils ont également examiné si la désensibilisation émotionnelle s'étendait à d'autres types de situations de jeu et à des expériences réelles.

Pour mener l'étude, les chercheurs ont demandé aux participants de jouer à des versions alternatives du même jeu violent pendant les quatre premiers jours. Ces jours-là, le rôle de personnage du joueur a basculé entre jouer un «moral» (soldat des Nations Unies) ou un «immoral» (soldat terroriste).

Au jour 5, tous les participants à l'étude ont joué un jeu nouveau en tant que terroriste. Les résultats indiquent deux choses. Tout d'abord, les chercheurs ont constaté que l'habituation se produit au cours de jeu répété. L'exposition répétée à la violence dans le jeu vidéo a diminué la capacité du jeu original à provoquer la culpabilité après avoir commis des atrocités pour tous les joueurs.

Deuxièmement, la capacité diminuée de provoquer la culpabilité s'étend à d'autres types d'expériences de jeu. Par exemple, la culpabilité suscitée par le jeu original au jour 5 a été réduite pour la condition de caractère immoral par rapport à la condition de caractère moral.

Les chercheurs concluent que cette étude fournit des preuves longitudinales causales concernant le potentiel des jeux vidéo violents répétés à conduire à une désensibilisation émotionnelle en ce qui concerne les futures expériences de jeu vidéo.

Faites l'amour pas la guerre

Du point de vue anecdotique et parental, j'ai des sentiments personnels très forts sur les wargames et les jeux vidéo violents. En tant qu'enfant des années 1960, j'ai grandi en regardant les images brutes de la guerre du Vietnam sur les nouvelles du soir avec mes parents. Les images étaient horribles. La douleur psychologique et physique de la guerre me paraissait très réelle, d'après les images que j'ai vues dans les médias et les contacts personnels que j'ai eus avec des familles de ma ville natale, qui ont perdu des êtres chers pendant la guerre.

Il n'y avait pas de «réalité virtuelle» ou de «cyberespace» pendant la guerre du Vietnam. Les images médiatiques que j'ai vues comme un enfant de personnes blessées ou tuées ont augmenté ma sensibilité émotionnelle à la violence. À ce jour, je suis hypersensible à toute image de guerre dans la réalité et la réalité virtuelle. En outre, les mouvements de paix et de droits civils des années 1960 et 1970 ont renforcé mon affinité avec le concept de protestation non-violente contre les actes d'injustice morale et d'agression. C'est une des raisons pour lesquelles j'écris cet article de blog.

En tant que père d'un enfant de 8 ans, je ressens une forte obligation de transmettre les idées de non-violence et de bienveillance à mon enfant. Ma mère s'identifie comme une Quaker, et j'ai été élevée en mennonite. Dès mon plus jeune âge, l'importance de la paix et de la non-violence a fait partie de mon ADN. Bien que je ne m'identifie à aucune religion organisée maintenant, dans une perspective purement laïque, je ne veux pas que mon enfant participe à des jeux vidéo violents ou soit exposé à des publicités pour de tels types de jeux.

Conclusion: L'âge moyen du soldat de combat du Vietnam était de 19 ans

J'ai grandi en supposant que je serais enrôlé pour rejoindre l'armée et envoyé en guerre quand je serai devenu adolescent. À l'âge de 8 ans, l'idée d'aller à la guerre dans quelques années m'a terrifié jusqu'aux os. Heureusement, la guerre du Vietnam a pris fin quand j'étais adolescent. Quand j'étais au Hampshire College dans les années 1980, il n'y avait plus de repêchage militaire.

Cela dit, en 1985, Paul Hardcastle a sorti une chanson intitulée "19" qui a capturé les atrocités du Vietnam d'une manière puissante. La chanson et la vidéo musicale ont ramené mes propres symptômes du syndrome de stress post-traumatique (SSPT) ayant vécu la guerre du Vietnam à la télévision. En terminant, j'ai inclus la vidéo YouTube de «19» dans une tentative de nous rappeler à tous – à un niveau émotionnel profond – les réalités de la guerre et de la violence armée.

La discrétion parentale est conseillée pour ce clip vidéo. Les images de cette vidéo sont dérangeantes. J'ai inclus ce clip dans une tentative de démystifier toute romance ou désensibilisation émotionnelle que quelqu'un qui joue à des jeux vidéo violents dans le cyberespace ou la réalité virtuelle pourrait éprouver. Ce clip contient des images brutes et un récit éducatif sur la destruction causée par la guerre pour les êtres humains vivant dans le monde réel.

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