Aider et A-paris

Au cours de la dernière décennie, le jeu responsable est devenu l'un des enjeux majeurs pour les opérateurs de jeux professionnels. Bien que l'industrie du jeu garde naturellement un œil sur leurs bénéfices nets, il y a une adhésion croissante aux normes de responsabilité sociale. Le fait que l'industrie du jeu entretient désormais des relations formelles avec de nombreuses organisations en matière de formation, de conformité, d'accréditation et de gouvernance en témoigne. Il y a également une intégration croissante entre l'industrie du jeu et un ensemble diversifié de parties prenantes, y compris le gouvernement, les praticiens et les chercheurs.

Il y a eu des sondages récents sur les casinos terrestres qui aident directement les joueurs compulsifs en utilisant des spécialistes du traitement sur place (c.-à-d. Les joueurs compulsifs ayant accès au traitement dans l'environnement de jeu lui-même). Même si cela semble très socialement responsable de la part des opérateurs, je considère que ce n'est pas la responsabilité de l'industrie du jeu de traiter les joueurs, mais leur responsabilité de fournir des références aux joueurs compulsifs aux agences d'aide tierces spécialisées ( par exemple, les lignes téléphoniques d'aide au jeu problématique, les services de conseil, etc.). On pense que le nombre de joueurs compulsifs qui cherchent activement un traitement n'est qu'un petit pourcentage du nombre total de joueurs compulsifs. C'est parce que les joueurs compulsifs peuvent se sentir gênés et / ou stigmatisés par des interventions de traitement en face-à-face. Cela suggère que l'une des façons d'avancer pourrait être que l'industrie oriente ses clients vers l'aide en ligne (plutôt que hors ligne).

Le Dr Richard Wood et moi-même avons fait état de l'une des toutes premières études évaluant l'efficacité d'un service d'aide et d'orientation en ligne pour les joueurs compulsifs ( GamAid ) dans le British Journal of Guidance and Counselling. L'évaluation a utilisé une conception de méthodes mixtes afin d'examiner les données primaires et secondaires relatives à l'expérience client. GamAid est un service de conseil et d'orientation en ligne où le joueur compulsif peut soit consulter les liens disponibles et les informations fournies, soit s'entretenir avec un conseiller en ligne (pendant les heures de service disponibles), soit demander des informations par email, téléphone mobile (SMS / texting), ou poster. Si le joueur compulsif se connecte à un conseiller en ligne, une image en temps réel du conseiller apparaît sur l'écran du client dans une petite boîte Web. À côté de la zone d'image, se trouve une boîte de dialogue dans laquelle le client peut taper des messages au conseiller et dans lequel le conseiller peut taper une réponse. Bien que le client puisse voir le conseiller, le conseiller ne peut pas voir le client. Le conseiller a également la possibilité de fournir des liens vers d'autres services en ligne pertinents, qui apparaissent sur le côté gauche de l'écran du client et y restent après que le client s'est déconnecté du conseiller. Les liens qui sont donnés sont en réponse à des déclarations ou des demandes faites par le client pour des services locaux spécifiques (et si possible) (par exemple, un service de conseil de la dette locale, ou une réunion locale Gamblers Anonymous).

Au total, 80 joueurs problématiques ont rempli un questionnaire d'évaluation en ligne approfondi, et des données secondaires ont été recueillies auprès de 413 autres clients qui ont contacté un conseiller de GamAid . Il a été rapporté que la majorité des joueurs problématiques qui ont répondu au sondage étaient satisfaits du service d'orientation et de «conseil» offert par GamAid. La plupart des joueurs compulsifs (i) ont convenu que GamAid fournissait des informations aux services locaux où ils pouvaient obtenir de l'aide, (ii) étaient d'accord qu'ils avaient ou allaient suivre les liens, (iii) ont estimé que le conseiller les soutenait et comprenait leurs besoins, envisagerait d'utiliser le service à nouveau, et (v) recommanderait le service à d'autres. Le fait de pouvoir voir le conseiller a permis au client de se sentir rassuré, alors que cette fonction unidirectionnelle conservait l'anonymat, le conseiller ne pouvant pas voir le client.

Une observation intéressante était la mesure dans laquelle GamAid répondait à un besoin non satisfait par d'autres services d'aide au jeu au Royaume-Uni. Ceci a été examiné en examinant les profils de ces clients utilisant GamAid en comparaison avec le service le plus similaire actuellement proposé, à savoir la ligne d'assistance téléphonique GamCare au Royaume-Uni. Les données enregistrées par les conseillers de GamAid au cours de la période d'évaluation ont révélé que 413 clients distincts ont communiqué avec un conseiller. Sans surprise (compte tenu du support de l'étude), le jeu en ligne était l'endroit le plus populaire pour que les clients puissent jouer avec 31% des hommes et 19% des femmes déclarant avoir joué de cette façon. En comparaison, la ligne d' assistance téléphonique GamCare (la ligne d'assistance téléphonique nationale du Royaume-Uni) a constaté que seulement 12% de leurs interlocuteurs masculins et 7% de leurs appelantes ont joué en ligne. Par conséquent, on pourrait faire valoir que le service GamAid est la modalité préférée pour la recherche de soutien pour les joueurs en ligne. Cela n'est peut-être pas surprenant étant donné que les joueurs en ligne sont susceptibles d'avoir un plus grand degré de compétence globale dans l'utilisation, la familiarité et l'accès aux installations Internet. Les joueurs compulsifs peuvent donc être plus susceptibles de chercher de l'aide en utilisant les médias auxquels ils sont le plus à l'aise.

GamAid

les conseillers ont identifié le sexe de 304 clients, dont 71% d'hommes et 29% de femmes. En comparaison, la ligne d' assistance GamCare a identifié que 89% des appelants étaient des hommes et 11% des femmes. Par conséquent, il semblerait que le service en ligne attire davantage les femmes que d'autres services comparables. Il y a plusieurs raisons spéculatives pour lesquelles cela pourrait être le cas. Par exemple, le jeu en ligne est neutre en termes de genre et peut donc être plus attrayant pour les femmes que les formes plus traditionnelles de jeu, qui (dans l'ensemble) sont traditionnellement masculines (à l'exception du bingo). Les femmes peuvent se sentir plus stigmatisées en tant que joueurs problématiques que les hommes et / ou moins susceptibles d'approcher d'autres services d'aide où les hommes dominent (par exemple, Gamblers Anonymous ). Si tel est le cas, alors le haut degré d'anonymat offert par GamAid peut être l'une des raisons pour lesquelles il est préférable. La plupart de ceux qui ont utilisé un autre service ont déclaré qu'ils préféraient GamAid parce qu'ils voulaient spécifiquement de l'aide en ligne. Ceux qui avaient utilisé un autre service ont indiqué que les avantages particuliers de GamAid étaient qu'ils étaient plus à l'aise de parler en ligne que par téléphone ou en face-à-face. Ils ont également rapporté que (selon eux) GamAid était plus facile d'accès, et les conseillers étaient plus attentionnés.

Dans leur examen de la prévention du jeu compulsif, le professeur Robert Williams et ses collègues de l'Université de Lethbridge (Canada) ont soulevé plusieurs points importants qui doivent être pris en compte par l'industrie du jeu (et d'autres parties intéressées). Ces observations sont également importantes pour les opérateurs de jeux lorsqu'ils considèrent les meilleures pratiques en termes de responsabilité sociale.

• Il existe un très large éventail d'initiatives de prévention.

• On ignore encore beaucoup de l'efficacité de nombreuses initiatives individuelles.

• Les mesures les plus couramment mises en œuvre ont tendance à figurer parmi les mesures les moins efficaces (par exemple, l'auto-exclusion des casinos, les campagnes de sensibilisation / d'information).

• Il n'y a presque rien qui ne soit pas utile dans une certaine mesure et il n'y a presque rien qui, en soi, a un potentiel élevé pour prévenir les dommages.

• Les initiatives de prévention primaire sont presque toujours plus efficaces que les mesures de prévention tertiaire.

• Les contrôles externes (c.-à-d. Les politiques) tendent à être tout aussi utiles que les connaissances internes (p. Ex. L'éducation).

• Une prévention efficace dans la plupart des domaines exige en réalité des efforts coordonnés, étendus et durables entre des initiatives éducatives efficaces et des initiatives politiques efficaces.

• Les efforts de prévention doivent être soutenus et durables, car les changements de comportement prennent beaucoup de temps.

Il semblerait donc que de nombreux facteurs pourraient être incorporés dans le cadre de la responsabilité sociale d'une entreprise de jeu et que même si l'industrie devrait être proactive dans la prévention du jeu compulsif, le traitement du jeu problématique devrait être fait par ceux qui ne jouent pas. l'industrie et que l'un des moyens d'aller de l'avant peut être l'aide en ligne plutôt que hors ligne.

Références et autres lectures

Gainsbury, SM et Blaszczynski, A. (2011). «Une revue systématique de la thérapie sur Internet pour le traitement des dépendances», Clinical Psychology Review, 31, 490-498.

Griffiths, MD (2005). Thérapie en ligne pour les comportements addictifs. CyberPsychology and Behaviour , 8, 555-561.

Griffiths, MD et Cooper, G. (2003). Thérapie en ligne: Implications pour les joueurs compulsifs et les cliniciens. British Journal of Guidance and Counselling, 13, 113-135.

Williams, RJ, Simpson, RI et Ouest, BL (2007). Prévention du jeu problématique. Dans G. Smith, D. Hodgins et R. Williams (Eds.), Problèmes de recherche et de mesure dans les études sur le jeu (pp.399-435). New York: Elsevier.

Wood, RTA et Griffiths, MD (2007). Conseils, conseils et soutien en ligne pour les joueurs compulsifs et les parents et amis concernés: une évaluation du service pilote de GamAid. British Journal of Guidance and Counselling, 35, 373-389.