Pourquoi la maison est-elle si immersive?

Gone Home, un jeu d'exploration à la première personne du développeur indépendant The Fullbright Company, attire beaucoup d'attention ces derniers temps, en grande partie à cause de la façon dont les joueurs ont tendance à le faire. Le jeu vous plonge dans le rôle d'une jeune femme revenant d'un long voyage pour constater que la nouvelle maison de sa famille est vide. Il y a juste une note cryptique de sa jeune soeur qui donne le coup d'envoi de votre enquête sur ce qui s'est passé.

(Note: Il n'y aura que le plus léger des spoilers pour le jeu ci-dessous – les choses que vous obtiendriez en lisant une description de l'arrière de la boîte si ce jeu avait une boîte.Se sentir libre de lire si vous ne l'avez pas joué, ou allez le jouer, puis revenez, je ne vous attends pas, je tape encore!)

Ce qui est incroyable à propos de Gone Home, c'est qu'il s'agit d'un exemple classique de la façon de rendre un jeu immersif. Autrement dit, vous perdez rapidement la trace de la technologie entre vous et la maison virtuelle que vous explorez, au point où vous commencez à vous sentir vraiment dans ce monde de jeu et à considérer vos actions dans le jeu en conséquence. J'ai déjà écrit sur l'immersion (ou «présence spatiale») dans les jeux vidéo, mais la version courte de la présence spatiale est la suivante:

  1. Les joueurs forment une représentation mentale de l'espace avec lequel le jeu les présente – le plus riche et le plus détaillé, le mieux.
  2. Les joueurs commencent à perdre le focus sur les médias et la technologie entre eux et le jeu, et favorisent ainsi le monde du jeu comme point de référence principal pour l'endroit où ils se trouvent.

Mais tous les jeux ne sont pas aussi immersifs, évidemment. Des recherches antérieures ont identifié les caractéristiques des médias, de la personne et de la technologie qui sont essentielles à l'une ou l'autre des étapes ci-dessus. Gone Home fournit de bons exemples de plusieurs d'entre eux.

Tout d'abord, Gone Home fait tellement pour créer un riche modèle mental d'un environnement familier. Être capable d'interagir avec des objets et de les faire se comporter de manière cohérente vous aidera à tisser un monde de jeu convaincant. L'un des points forts du jeu est que cela se passe dans un petit environnement, mais cet environnement est extrêmement détaillé. Vous pouvez ramasser et inspecter presque tout – surligneurs, magazines, talons de billets, bibelots, divers rappels que vos parents ont encore des rapports sexuels, QUELQUE QUE SOIT. De plus, vous pouvez faire pivoter l'objet et l'inspecter de près. Les artistes du jeu ont même reproduit avec soin l'écriture de différentes personnes, le cas échéant. Et ce n'est pas comme s'il y avait un tas d'objets identiques copiés / collés dans le monde, comme dans d'autres jeux du monde ouvert où vous voyez cinq copies du même livre dans une pièce. La plupart des épaves de jeu de Gone Home sont uniques.

Si vous pensiez que des jeux comme Skyrim étaient super interactifs parce que vous pouviez ramasser des pots et des meules de fromage, vous n'avez rien vu. Gone Home a les environnements de jeu les plus interactifs, détaillés et crédibles que j'ai vus, et il est clair que les développeurs ont dépensé une part considérable de leurs ressources limitées sur ces petits détails pour aucune autre raison que l'immersion. Et tandis que le jeu n'échappe pas complètement à la «voix désincarnée qui lit les extraits de votre journal» à la Bioshock, la majeure partie de l'information narrative est présentée à travers des notes écrites de façon réaliste, des lettres et d'autres détritus manuscrits.

So Gone Home coche presque tous les éléments de la liste de contrôle «Comment créer un modèle mental riche d'un environnement virtuel». Mais il a deux autres qualités qui parlent directement à cette deuxième étape dans le processus d'immersion où vous perdez la trace du monde réel et adoptant la maison à 1 Arbor Hill, Boon County Oregon comme le point de référence principal pour où vous êtes.

Dans un article récent, Matthias Hofer, Werner Wirth et leurs collègues ont mis à l'épreuve ce modèle de formation de la présence spatiale en utilisant une configuration qui ressemble à Gone Home. Les sujets de recherche ont été sédatés, étiquetés et placés devant un ordinateur chargé d'un programme connu sous le nom de «The House of Learning». Dans l'environnement virtuel du programme se trouvait un manoir de deux étages avec dix salles sur la vie de Wolfgang Amadeus Mozart. . J'aime penser que les sujets s'attendaient constamment à ce que le fantôme du célèbre compositeur bondisse et leur fasse peur. Peu importe, les participants à l'étude ont erré à travers la maison et ont étudié différentes pièces. Une partie de l'étude consistait à examiner l'importance de deux facteurs connexes dans la création de la présence spatiale: l'intérêt et l'implication spécifiques du domaine.

L'intérêt spécifique d'un domaine est une mesure de combien les thèmes, les paramètres, ou tout autre contenu d'un jeu flottent votre bateau. Si vous êtes dans les westerns spaghetti, par exemple, vous aurez un haut niveau d'intérêt spécifique dans Red Dead Redemption. Gone Home va probablement faire flotter beaucoup de bateaux dans les ports de son public cible, car il traite de thèmes auxquels nous pouvons tous nous rapporter et que nous connaissons: jeune amour, rébellion adolescente, se faire des amis, et se rendre compte à quel point être. De plus, le jeu se déroule en 1995, et tous ceux qui ont passé des années formatrices à l'adolescence se réjouiront de nombreuses références à sa culture pop. Des cassettes vidéo, des cassettes musicales, des affiches de concert, des jouets, des jeux SNES et d'autres icônes de l'époque sont partout dans la maison.

Hoffer, Wirth et leurs co-auteurs soutiennent – et ont découvert au cours de leur étude – que ce type d'intérêt spécifique au domaine motive les utilisateurs de médias à concentrer davantage leur attention précieuse sur le jeu et à interagir plus profondément avec lui. Ce qui à son tour entraîne la prochaine raison pour laquelle Gone Home est si immersif: Implication.

L'implication, disent les chercheurs, est un foyer intense et prolongé d'attention et de réflexion sur les médias. Il réfléchit sérieusement à l'environnement virtuel du jeu et se demande comment cela se rapporte à vous et à ce que vous faites. Mais ce n'est pas simplement faire attention à quelque chose. Au contraire, c'est un traitement mental volontaire et délibéré du monde virtuel.

Gone Home est très facile à impliquer. En fait, cela demande de l'implication, car très peu de choses sont écrites pour le joueur, qui doit reconstituer des bribes du récit du jeu à travers des informations glanées à partir de tous ces objets, notes et autres indices modélisés. Vous devez rechercher des sources d'information, déterminer de quelle perspective proviennent ces informations, comment elles s'inscrivent chronologiquement, à quel point elles sont fiables et bien d'autres facteurs. Les indices sont souvent vagues, tant le plaisir du jeu vient du fait de les laisser tomber dans votre esprit et de construire un récit qui a du sens. De plus, l'écriture dans le jeu est si bonne que vous VOULEZ en savoir plus sur ce qui se passe, ce qui nécessite une implication toujours plus grande, ce qui, selon les recherches citées plus haut, conduit à une présence plus spatiale (immersion).

Pour toutes ces raisons, Gone Home est un exemple typique de nombreuses façons de créer une immersion, et je pense honnêtement que les chercheurs en médias qui étudient la présence spatiale devraient l'utiliser dans leurs recherches. Il est beaucoup plus probable de créer une présence spatiale qu'une maison pleine d'infographies de Mozart. Il existe d'autres aspects du jeu qui facilitent un modèle mental riche et l'adoption de ce modèle comme point de référence pour l'emplacement, mais son environnement incroyablement interactif et détaillé, son large intérêt spécifique au domaine et ses exigences d'implication suffisent.

LES RÉFÉRENCES

Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J., Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). Un modèle de processus pour la formation d'expériences de présence spatiale. Media Psychology , 9, 493-525.

Hoffer, M., Wirth, W., Kuehne, R., Scramm, H., et Sacau, A. (2012). Modélisation par équation structurelle de la présence spatiale: l'influence des processus cognitifs et des traits. Media Psychology , 15 (4), 373-395.