La psychologie cognitive du jeu

L'un des moments les plus fiers de ma carrière académique fut l'introduction de mon étude de 1994 sur le rôle des biais cognitifs dans le jeu de machine à sous publiée dans le British Journal of Psychology comme étude obligatoire pour tous les étudiants du niveau A de l'OCR. syllabus doivent apprendre ici au Royaume-Uni. Le blog d'aujourd'hui se penche sur cette étude de 1994 en contexte.

J'ai commencé un doctorat sur la psychologie des machines à sous en 1987 et j'ai passé les trois ou quatre premiers mois à lire tout ce que je pouvais sur la façon dont les méthodes de recherche psychologique avaient été utilisées pour étudier ce domaine de recherche relativement nouveau. En tant qu'étudiant en doctorat, le document qui m'a vraiment inspiré était une étude pionnière d'Anderson et Brown (également publiée dans le British Journal of Psychology en 1984). Jusqu'au milieu des années 1980, presque tout le travail expérimental sur la psychologie du jeu avait été fait en laboratoire et la question de la validité écologique était quelque chose qui m'inquiétait beaucoup. Je ne voulais pas étudier les joueurs dans un laboratoire de psychologie, je voulais les examiner dans les environnements de jeu eux-mêmes. Anderson et Brown ont étudié le rôle de l'excitation dans le jeu et ont utilisé les mesures de la fréquence cardiaque comme indicateur de l'excitation. Ils ont constaté que les rythmes cardiaques des joueurs réguliers augmentaient significativement d'environ 23 battements par minute (par rapport aux niveaux de repos de référence) lorsqu'ils jouaient dans un casino, mais que, lorsqu'ils effectuaient la même activité en laboratoire, il n'y avait pas d'augmentation significative du rythme cardiaque. Pour moi, cela expliquait peut-être pourquoi les études précédentes sur l'excitation pendant le jeu en laboratoire n'avaient pas réussi à trouver des augmentations significatives de la fréquence cardiaque au-dessus des niveaux de base.

Anderson et Brown ont affirmé que la théorie du renforcement skinnerien ne pouvait pas expliquer la phénoménologie du jeu addictif (en particulier la rechute après l'abstinence). À la suite de leur étude expérimentale écologiquement valable, Anderson et Brown ont postulé un modèle théorique centré sur les différences individuelles d'excitation corticale et autonome en combinaison avec des programmes de renforcement irréguliers. Ils ont plaidé pour un modèle néo-pavlovien dans lequel l'excitation joue un rôle central dans le processus de dépendance. Selon Anderson et Brown, ce modèle rend compte de la réintégration après l'abstinence et permet le maintien du comportement par des signaux internes d'humeur / d'état / d'excitation, en plus des signaux de situation externes. J'ai trouvé cette perspective théorique trop restrictive et je croyais que la dépendance au jeu était un processus plus complexe et résultait d'une combinaison de la prédisposition biologique / génétique d'une personne, de sa constitution psychologique (personnalité, attitudes, croyances, attentes, etc.), et l'environnement dans lequel ils ont été élevés. C'est ce que la plupart des gens reconnaîtraient maintenant comme une perspective biopsychosociale qui traverse une grande partie de mes écrits et recherches ultérieurs. Ajouté à cela, je croyais passionnément qu'il y avait d'autres facteurs importants en jeu, y compris les facteurs situationnels de l'activité tels que la conception de l'environnement de jeu et les caractéristiques structurelles de l'activité comme la vitesse du jeu et les facteurs ambiants comme les lumières, la couleur, le bruit et la musique.

Mon étude de 1994 a révélé que les joueurs réguliers produisaient beaucoup plus de verbalisations irrationnelles que les joueurs non réguliers. (Le comité d'éthique ne m'a pas laissé utiliser les non-joueurs car ils ne voulaient pas que les participants soient initiés au jeu par le biais d'une étude de recherche universitaire!). L'une des observations les plus fréquentes de mon étude était que les joueurs réguliers personnifiaient la machine et traitaient souvent la machine comme s'il s'agissait d'une personne. Ils lui attribuaient des processus de pensée et lui parlaient comme si elle pouvait réellement les entendre. Une autre des observations les plus intéressantes concernait «la psychologie du quasi-accident» (ou plus précisément, «la quasi-victoire»). J'ai remarqué que lorsque j'utilisais la méthode «penser à haute voix» pour accéder directement à ce que les joueurs pensaient lorsqu'ils jouaient à la machine à sous, les joueurs réguliers expliquaient souvent leurs pertes et transformaient les situations perdantes en quasi-gagnantes. Sur le plan cognitif, les joueurs ne perdaient pas constamment, ils gagnaient presque constamment, et cela, selon moi, était à la fois psychologiquement et physiologiquement gratifiant pour eux. (J'ai aussi fait une étude où j'ai mesuré les fréquences cardiaques des joueurs dans une salle de jeux où, comme Anderson et Brown, j'ai constaté que les joueurs réguliers avaient des rythmes cardiaques significativement plus élevés que les niveaux de base).

Toute personne lisant mon article de 1994 verra instantanément ce qui semble être une limite majeure de l'étude – le fait qu'il n'y avait pas de fiabilité inter-évaluateur dans le codage des verbalisations que j'ai transcrites. Cela pourrait-il être (comme certains l'ont soutenu) le talon d'Achille de l'étude? J'ai soutenu que, dans le contexte de cette étude, avoir un deuxième évaluateur aurait pu ajouter une variable de confusion en soi. Un autre évaluateur n'aurait pas eu le temps avec les données que j'avais et n'aurait pas été là au moment de l'expérience. En bref, «ne pas être là» aurait été un grand désavantage pour un deuxième codeur car il n'aurait pas compris le contexte dans lequel diverses verbalisations ont été faites. J'ai transcrit chaque bande directement après chaque essai afin que je puisse me souvenir du contexte de tout ce qui a été dit par chaque joueur. J'ajouterais aussi que c'était une étude qui a été faite en même temps que beaucoup d'autres simultanément (les détails sont fournis ci-dessous).

Le travail de Paul Delfabbro en Australie s'est basé sur mon idée d'analyser les joueurs en session et a postulé que le jeu est maintenu en gagnant et perdant des séquences dans le paradigme de conditionnement opérant (ie, les seuls récompenses et renforts dans le jeu sont purement monétaires). J'ai ensuite soutenu en réponse à ce document (dans un numéro de 1999 du British Journal of Psychology ) que la contribution de Delfabbro était trop étroite en ce sens qu'ils n'avaient pas tenu compte du 'near miss' par rapport à la théorie du conditionnement opérant et que il peut y avoir d'autres renforçateurs qui jouent un rôle dans le processus de maintenance (tels que les récompenses physiologiques, la récompense psychologique et les récompenses sociales). J'ai également soutenu que le jeu était un comportement biopsychosocial et qu'il fallait donc l'expliquer par un compte rendu biopsychosocial.

Mon étude de 1994 a montré que les joueurs pouvaient être étudiés dans des contextes réels et que des données utiles pouvaient être collectées. Cela montrait aussi la complexité du jeu et que les joueurs pouvaient transformer des résultats apparemment objectifs (c.-à-d. Perdants) en ceux qui étaient hautement subjectifs (c.-à-d. Presque gagnants). J'ai également montré que cela avait des implications pour le traitement et que ces psychologies pourraient peut-être être utilisées par les psychologues comme un moyen de «rééduquer» les joueurs à travers une sorte de «correction cognitive». Je devrais également souligner que cette étude expérimentale était une petite partie d'un puzzle beaucoup plus grand. Ce que je veux dire par là, c'est que mon 1994 ne devrait pas être considéré isolément, mais lu parallèlement à mes études observationnelles simultanées sur les joueurs d'arcade, mes autres études expérimentales, mes interviews semi-structurées, mes sondages et mes études de cas. Toutes ces études dans leur ensemble ont été présentées dans mon premier livre ( Adolescent Gambling , publié en 1995).

Mon travail sur le rôle du biais cognitif dans le jeu et la dépendance au jeu m'a aussi amené à étudier les dépendances comportementales de façon plus générale. Depuis que j'ai terminé mon doctorat, j'ai fait des recherches (entre autres) sur la dépendance au jeu vidéo, la dépendance à Internet, la dépendance au sexe, la dépendance au travail et la dépendance à l'exercice. Beaucoup de psychologues ne considèrent pas un comportement excessif comme une dépendance, mais pour moi, le jeu est la dépendance "révolutionnaire". J'ai fait valoir que lorsque le jeu est pris à l'excès, il peut être comparable à d'autres addictions plus reconnues comme l'alcoolisme. Si vous acceptez que le jeu peut être une véritable dépendance, il n'y a aucune raison théorique pour laquelle d'autres comportements, lorsqu'ils sont pris à l'excès, ne peuvent pas être considérés comme potentiellement addictifs s'il existe une «dépendance au jeu».

Une différence clé entre l'usage excessif et la toxicomanie est les effets préjudiciables (ou l'absence de) qui résultent de ce comportement. Lorsque les gens sont accros à un comportement qui devient la chose la plus importante dans leur vie, ils compromettent tout le reste dans leur vie pour le faire. Le travail / travail d'une personne, ses relations personnelles et ses passe-temps sont gravement compromis. La différence fondamentale entre un enthousiasme sain excessif et une dépendance est que les enthousiasmes sains ajoutent à la vie – les dépendances s'en éloignent. C'est une vue profane (non psychologique), mais il y a beaucoup de vérité.

Je suis le premier à admettre que mon étude de 1994, prise isolément, ne fait guère partie des études «classiques» de Freud, Watson, Skinner ou Milgram. Cependant, dans le cadre de deux décennies d'autres recherches sur les jeux de hasard et d'autres comportements potentiellement excessifs, j'aimerais croire que j'ai influencé mon domaine. Seul le temps nous le dira.

Références et autres lectures

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