La psychologie du jeu en ligne de casino en ligne

Au cours de la dernière décennie, mon unité de recherche a mené de plus en plus de recherches sur la psychologie du jeu en ligne. Dans certaines de nos récentes recherches sur les joueurs en ligne, les joueurs hors ligne et les non-joueurs, nous avons constaté que les joueurs qui jouaient en ligne le faisaient parce que (i) ils étaient pratiques, (ii) plus rentables, (iii) , et (iv) l'anonymat. Peut-être plus intéressant, étaient les raisons inhibitrices qui ont empêché les gens de vouloir jouer en ligne en premier lieu. La principale raison inhibitrice qui a empêché les gens de jouer en ligne était que les joueurs non-joueurs et non-joueurs disaient que l'authenticité du jeu était significativement réduite quand ils jouaient en ligne. Nous avons également découvert un certain nombre d'autres inhibiteurs du jeu en ligne, notamment (i) le réalisme réduit, (ii) la nature asociale d'Internet, (iii) l'utilisation de l'argent électronique et (iv) la sécurité des sites de jeux en ligne. ). L'authenticité réduite et le réalisme peuvent aider à expliquer pourquoi les jeux de casino en ligne sont de plus en plus populaires auprès de certains types de joueurs.

Cette recherche empirique correspond également à ma propre psychologie personnelle du jeu en ligne. L'une des principales raisons pour lesquelles je n'aime pas jouer aux casinos sur Internet est que je crois que la majorité des résultats du jeu sont susceptibles d'être préprogrammés et / ou prédéterminés. Pour moi, c'est un peu comme jouer avec des dés imaginaires! Nos résultats de recherche empiriques aident également à expliquer l'augmentation du jeu de casino en ligne en direct. Les joueurs veulent non seulement un réalisme accru et de l'authenticité, mais ont encore les avantages supplémentaires de l'anonymat en ligne tout en jouant.

Dans le jeu en ligne de casino en ligne, l'anonymat de l'Internet permet aux joueurs de s'engager en privé dans le jeu sans crainte de stigmatisation. Cet anonymat peut également donner au joueur un plus grand sentiment de contrôle sur le contenu, le ton et la nature de l'expérience en ligne. L'anonymat peut également augmenter les sentiments de confort, car il y a une diminution de la capacité à rechercher, et donc à détecter, des signes de manque de sincérité, de désapprobation ou de jugement dans l'expression faciale, comme cela serait typique dans les interactions face à face. Pour des activités telles que le jeu, cela peut être un avantage positif, en particulier lorsque vous perdez car personne ne verra réellement le visage du perdant. L'anonymat peut réduire les barrières sociales à la pratique du jeu, en particulier celles qui sont considérées comme des activités de jeu plus basées sur les compétences (comme le poker ou le blackjack) qui sont relativement complexes et possèdent souvent une étiquette sociale tacite. L'inconfort potentiel de commettre un faux-pas structurel ou social dans l'environnement de jeu en raison de l'inexpérience est minimisé parce que l'identité du joueur reste cachée.

En outre, l'une des principales raisons pour lesquelles le comportement en ligne est très différent du mode hors connexion est qu'il offre une expérience de «désinhibition». L'une des principales conséquences de la désinhibition est que sur Internet les gens abaissent leur garde émotionnelle et deviennent beaucoup moins restreints et inhibés dans leurs actions.

L'augmentation du nombre de paris sur les casinos en ligne s'est produite parallèlement à la hausse des échanges de paris en ligne – le type de jeu en ligne où l'on pourrait prétendre que les compétences peuvent – dans une certaine mesure – être exercées. Pour les joueurs, le fait d'avoir un botté de dégagement sur des événements sportifs en direct via des échanges de paris est une option psychologiquement plus sûre parce que les parieurs savent (ou peuvent vérifier) ​​qui a gagné un match de football ou une course de chevaux. Le jeu de jeux de casino en direct sur Internet partage certaines des similitudes psychologiques des échanges de paris en ligne.

La montée du jeu en ligne a été associée à des logiciels de jeu de plus en plus sophistiqués, à des systèmes intégrés de monnaie électronique et à un réalisme accru (sous forme de «vrai» jeu par webcam, paris en direct et / ou avatars). Ce sont tous des facteurs facilitateurs liés entre eux. Un autre facteur qui me semble vraiment important dans la montée des jeux en ligne (y compris les jeux de casino en ligne d'action en direct) est la concurrence inter-joueurs. Évidemment, il y a un chevauchement entre la compétitivité et la compétence, mais ce n'est certainement pas la même chose. Quoi de plus récente recherche a suggéré que d'être très compétitif ne peut pas nécessairement être bon pour le joueur. Par exemple, le professeur Howard Shaffer, psychologue à l'Université Harvard, affirme que les hommes sont plus susceptibles de développer un comportement de jeu problématique en raison de leurs niveaux élevés d'agression, d'impulsivité et de compétitivité. De toute évidence, l'idée que la compétitivité de l'activité est l'une des principales motivations à jouer est bien supportée.

Compte tenu du fait que si peu de recherches ont systématiquement examiné les liens entre le jeu et la compétitivité, notre unité de recherche a fait des recherches dans ce domaine. Nous avons spéculé qu'un joueur qui est hautement compétitif connaîtra plus d'excitation et de stimulation, et sera attiré par le jeu comme un exutoire pour libérer des instincts compétitifs et des pulsions. Cela est susceptible de se produire plus dans des activités comme le poker en ligne et les jeux de casino en ligne.

Être très compétitif peut aider à expliquer pourquoi, face à des conséquences financières parfois négatives et préjudiciables, les joueurs persistent dans leurs habitudes. La recherche psychologique dans d'autres domaines a toujours montré que les individus très compétitifs sont plus sensibles à la comparaison sociale avec leurs pairs en ce qui concerne leur performance. En appliquant cela à une situation de jeu, il est raisonnable de suggérer que les joueurs compétitifs peuvent être réticents à arrêter de jouer jusqu'à ce qu'ils soient dans un état positif par rapport aux joueurs adverses, expliquant peut-être pourquoi le jeu excessif peut parfois se produire.

Les sociologues ont spéculé que les facteurs des besoins expressifs instinctuels humains, tels que la compétition, peuvent être temporairement satisfaits quand ils s'engagent dans des activités de jeu. Il existe des preuves soutenant le jeu comme un moyen d'exprimer des pulsions instinctives compétitives. Le sociologue américain Erving Goffman a développé ce qu'il a appelé la théorie de la «privation-compensation» pour expliquer la relation entre le jeu et la compétitivité. Il a suggéré que la stabilité de la société moderne ne crée plus de situations où les instincts compétitifs sont testés. Par conséquent, le jeu est une situation artificielle, auto-imposée d'instabilité qui peut être déterminante pour créer une opportunité de tester des capacités compétitives. Encore une fois, le jeu de casino en ligne d'action en direct est une autre forme de jeu qui peut faciliter de tels besoins instinctifs.

Références et autres lectures

Goffman, I. (1972). Où l'action est. Dans: Rituel d'interaction (pp. 149-270). Allen Lane, Londres.

Griffiths, MD (2010). Dépendance au jeu sur Internet. Dans K. Young & C. Nabuco de Abreu (Eds.), Internet Addiction: un manuel pour l'évaluation et le traitement. pp. 91-111. New York: Wiley.

Griffiths, MD & Parke, J. (2003). La psychologie environnementale du jeu. Dans G. Reith (Ed.), Jeu: Qui gagne? Qui perd ? pp. 277-292. New York: Livres Prométhée.

Griffiths, MD, Wardle, J., Orford, J., Sproston, K. et Erens, B. (2009). Corrélations sociodémographiques des jeux sur Internet: résultats de l'enquête 2007 British Gambling Prevalence Survey. CyberPsychology and Behaviour, 12, 199-202.

Griffiths, MD, Wardle, J., Orford, J., Sproston, K. et Erens, B. (2011). Jeu d'Internet, santé. Tabagisme et consommation d'alcool: résultats de l'enquête britannique de 2007 sur la prévalence du jeu. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie , 9, 1-11.

Kuss, D. & Griffiths, MD (2012). Comportement de jeu d'Internet. Dans Z. Yan (Ed.), Encyclopedia of Cyber ​​Behaviour (pp.735-753). Pennsylvanie: IGI Global.

McCormack. A. & Griffiths, MD (2012). Motivation et facteurs inhibiteurs dans le comportement de jeu en ligne: Une étude théorique fondée. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie, 10, 39-53.

McCormack, A. & Griffiths, MD (2013). Une étude exploratoire des caractéristiques structurelles et situationnelles du jeu sur Internet. International Journal of Cyber ​​Comportement, Psychologie et Apprentissage, 3 (1), 29-49.

McCormack, A., Shorter, G. et Griffiths, MD (2013). Un examen de la participation aux activités de jeu en ligne et la relation avec le jeu problématique. Journal of Comportemental Addictions , 2 (1), 31-41.

McCormack, A., Shorter, G. et Griffiths, MD (2013). Caractéristiques et prédicteurs du jeu problématique sur Internet. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie, 11, 634-657.

Wardle, H. & Griffiths, MD (2011). Définir le «joueur en ligne»: la perspective britannique. Rapport mondial sur le jeu en ligne, 10 (2), 12-13.

Wardle, H., Moody, A., Griffiths, MD, Orford, J. et Volberg, R. (2011). Définir le joueur en ligne et les modèles d'intégration du comportement: Preuve de l'Enquête britannique sur la prédiction du jeu. International Gambling Studies , 11, 339-356.