L'art du roman Internet

Le multimédia peut-il faire ce que la lecture a déjà fait?

Au cours de la semaine dernière en octobre 2013, j'ai fait une présentation à la succursale Northwood de la bibliothèque Enoch Pratt à Baltimore. En faisant un point, j'ai demandé: "Combien de personnes ici ont lu Un conte de deux villes"?

Tout le monde dans l'auditoire a dit qu'ils avaient. La plupart ont donné un avertissement comme: «au lycée» ou «il y a longtemps». J'ai remarqué comment j'étais encore capable d'entendre le claquement des roues de chariot contre les rues pavées de Londres ou de Paris. De la mummer dans le public, il semble que d'autres se souviennent aussi d'un son qu'aucun d'entre nous n'avait jamais entendu. Nous l'avons lu!

Le point que je faisais était en discussion sur le prochain projet de livre sur lequel je travaille: The Bay is Dying – Un jeu d'écologie. C'est un jeu pour le changement qui, nous l'espérons, influencera des millions de joueurs dans le monde entier pour qu'ils changent leur façon de penser et d'agir envers l'environnement.

Poursuivant la discussion à Baltimore, j'ai dit d'une manière extemporanée que:

Nous avons utilisé le site de recrutement de TheBayisDying.org pour rassembler une équipe d'écrivains de fiction, d'organisations environnementales, de programmeurs, de graphistes, d'animateurs, de photographes, de cinématographes, de musiciens et de spécialistes du marketing d'Asie, d'Afrique et d'Amérique du Nord. multimédia, multiplateforme, auteur de groupe, Internet roman-comme-un jeu.

"Le cadre principal de l'histoire est le bassin versant de la baie de Chesapeake. Baltimore a été la plus grande ville dans le bassin versant jusqu'à ce que Washington l'ait dépassé en 2012, "j'ai taquiné.

Au pouvoir de la gamification dans The Bay is Dying , nous ajoutons le pouvoir traditionnel de la narration. Nous croyons que si Charles Dickens avait eu l' Internet, un conte de deux villes aurait pu être l'histoire de notre monde, avec du pétrole ou des boues industrielles dans le fleuve Niger en Afrique et le fleuve Jaune en Asie.

Les continents sont maintenant aussi proches et interconnectés que les rues remplies de sang de Londres et de Paris étaient dans les années 1790! En plus du bassin versant de la baie de Chesapeake, The Bay is Dying , se situe en Afrique et en Chine et se dirige vers d'autres endroits sur la terre où les effets humains de l'abus de l'environnement sont les plus dramatiques.

Pour notre équipe créative, nous établissons une barre très haute. La sagesse des foules peut-elle jamais créer un impact égal à celui d'un génie solitaire comme Dickens dont le conte est le roman le plus lu et le plus impactant de tous les temps?

L'exercice de la vanité n'était pas la raison de la barre fixe. Nous avions réuni une équipe de créateurs aussi passionnée par la gestion de l'environnement que Dickens au sujet de la saignée au nom du progrès au cours des années 1790.

La ligne de log pour notre roman est: Mis à part une catastrophe nucléaire, la destruction écologique peut être la plus grande menace à la survie humaine. Ce serait génial si nous pouvions utiliser un mix multimédia de manière extrêmement créative (et il y en a littéralement un nombre illimité), pour impacter l'esprit des joueurs de notre jeu avec des images aussi puissantes que le claquement des roues de chariot contre les rues pavées de Un conte de deux villes.

Après mon retour de la présentation de Baltimore, j'ai googlé un article que j'avais lu il y a des années sur le professeur Philip Davis de l'Université de Liverpool:

"Des recherches menées à l'Université de Liverpool ont montré que la langue shakespearienne stimule l'activité cérébrale positive, ajoutant une dimension dramatique supplémentaire aux jeux et à la poésie du barde", a commencé l'article. Selon l'article, en utilisant certaines techniques, Shakespeare force «le cerveau à travailler en arrière pour comprendre pleinement ce que Shakespeare essaie de dire».

"En jetant des mots étranges dans des phrases apparemment normales, Shakespeare surprend le cerveau et le prend au dépourvu d'une manière qui produit une soudaine explosion d'activité", a déclaré le professeur Davis. L'article continue: "Les experts pensent que cette activité cérébrale accrue pourrait être l'une des raisons pour lesquelles les pièces de Shakespeare ont un impact si dramatique sur leurs lecteurs."

Dickens n'a pas jeté des mots étranges dans des phrases apparemment normales. Quelle était sa technique préférée? Peut-être que l'assemblage de mots choisis artistiquement dans une image, pour une raison quelconque, pourrait ajouter à l'impact dramatique sur les lecteurs.

Avec The Bay is Dying, nous prévoyons d'utiliser des mots dans notre mix multimédia, généralement pas plus que les 142 caractères d'un tweet sur Twitter. Les mots fonctionneraient comme le fait la micro-fiction. Avec la micro-fiction, l'idée est d'utiliser un langage qui fait travailler l'esprit pour créer des parties non-verbalisées et souvent non verbalisables d'une histoire. L'histoire est agrandie par les pièces manquantes. Beaucoup de grands art-musique, peinture, sculpture-fonctionne de cette façon.

Comme nous construisons notre roman de jeu, nous allons également construire un texte provisoirement appelé The Art of the Internet Novel. Peut-être l'art de notre roman Internet est de ne pas donner au lecteur / lecteur l'image (ou autre multimédia) qui vaut mille mots, mais de donner une image (ou autre élément multimédia) qui fait travailler l'esprit pour combler les pièces manquantes.

Notre méthode peut permettre aux lecteurs / joueurs de se déplacer dans le jeu / roman page par page, ou plutôt écran multimédia par écran, avec la possibilité de se déplacer dans les deux sens pour faire fonctionner l'esprit afin de bien comprendre. Et nous pouvons espérer que l'explosion soudaine d'activité résultant de l'engagement dans les quêtes de jeu donnera aux images multimédias un plus grand impact.

George Davis, en tant que directeur créatif de Quest Digital Worldwide, a réuni une équipe mondiale de bénévoles et de partenaires stratégiques pour créer un roman interactif, écrit par un groupe, en tant que jeu-pour-le-bien. Le roman de jeu, The Bay is Dying, parle d'une lutte mondiale pour sauver l'environnement.