Les jeux vidéo violents sont bons pour toi

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Les jeux vidéo violents sont bons pour toi

Musique rock and roll? Mauvais pour vous. Bandes dessinées? Ils favorisent le comportement déviant. Musique rap? Dangereux.

Idem pour l'Internet, le heavy metal et les jeux de rôle. Tous étaient craints quand ils sont arrivés. Chacun à sa manière était supposé corrompre la jeunesse de l'Amérique.

C'est difficile à croire aujourd'hui, mais à la fin du XIXe siècle, même l'utilisation généralisée du téléphone était considérée comme une menace sociale. Le téléphone encouragerait les potins malsains, selon les critiques. Cela nous perturberait et nous distrairait. Dans l'une des peurs les plus inventives, le téléphone ferait éclater nos bulles privées de bonheur en apportant de mauvaises nouvelles.

Qu'il suffise de dire qu'un nuage de méfiance a tendance à planer sur tout phénomène culturel nouveau et incompris. Nous diabolisons souvent ce que la jeune génération embrasse, surtout si elle est gore ou sexuelle, ou semble glorifier la violence.

Le cycle a encore répété avec les jeux vidéo. Une bataille juridique de cinq ans pour savoir si les jeux vidéo violents sont protégés en tant que «liberté d'expression» a atteint la Cour suprême plus tôt ce mois-ci, lorsque les juges ont entendu des arguments dans Schwarzenegger c. Entertainment Merchants.

En 2005, l'État de Californie a adopté une loi interdisant la vente de jeux vidéo violents aux moins de 18 ans. En particulier, la loi s'opposait aux jeux «dans lesquels la gamme d'options disponibles pour un joueur inclut tuer, mutiler, démembrer ou agresser sexuellement une image d'un être humain "d'une manière" manifestement offensante "- par opposition aux jeux qui représentent la mort ou la violence de manière plus abstraite.

Mais cette loi a été jugée inconstitutionnelle, et maintenant les arguments pour et contre ont fait leur chemin à la plus grande, la plus mauvaise cour du pays.

En plus de la question du Premier Amendement, les juges se demandent si l'État doit prouver «un lien de causalité direct entre les jeux vidéo violents et les préjudices physiques et psychologiques aux mineurs» avant d'interdire leur vente aux moins de 18 ans.

Alors maintenant nous avons la scène amusante du juge Samuel Alito se demandant "ce que James Madison [aurait] pensé des jeux vidéo", et le juge en chef John Roberts décrivant le nitty-gritty de Postal 2, l'un des jeux de tir à la première personne les plus extrêmes . Postal 2 permet au joueur de «poster» et de tuer et d'humilier les personnages du jeu de diverses manières créatives: en les brûlant, en les urinant une fois immobilisés par un pistolet paralysant, ou en utilisant leur tête pour jouer "chercher" avec des chiens. Vous avez eu l'idée.

C'est sans aucun doute une expérience dégoûtante. Le jeu est offensant pour beaucoup. Je ne suis pas particulièrement enclin à le jouer. Mais ce n'est, après tout, qu'un jeu.

Comme avec les bandes dessinées, comme avec la musique rap, 99,9% des enfants – et des adultes, d'ailleurs – comprennent ce qu'est la vraie violence et ce qu'est la représentation de la violence. Selon un rapport publié par le ministre des Travaux publics et des Services gouvernementaux au Canada, au moment où les enfants atteignent l'école primaire, ils peuvent reconnaître les motivations et les conséquences des actions des personnages. Les enfants ne tournent pas autour des fourches des bébés juste parce que nous voyons cela dans un jeu réaliste.

Et un argument fort peut être avancé que regarder, jouer et participer à des activités qui représentent la cruauté ou l'effusion de sang sont thérapeutiques. Nous voyons la violence sur la page ou l'écran et cela nous aide à comprendre la mort. Nous pouvons faire face à ce que cela pourrait signifier de faire de mauvaises actions. Mais nous ne devenons pas mal nous-mêmes. Comme l'écrit Gerard Jones, auteur de «Killing Monsters: pourquoi les enfants ont besoin de fantaisie, de super héros et de violence envers les autres», «l'immersion dans un combat imaginaire et l'identification avec un protagoniste violent font rage. . . et devenir plus capable de l'utiliser contre les défis de la vie. "

Malheureusement, cela n'empêche pas les journalistes paresseux d'inclure souvent dans leurs reportages les détails que les tueurs présumés ont joué à un jeu comme Grand Theft Auto. Parce que la violence graphique de certains jeux est répréhensible pour beaucoup, il est facile d'imaginer une cause et un effet. En fait, une étude des services secrets américains a révélé que seulement un sur huit tireurs d'école de type Columbine / Virginia Tech manifestait un quelconque intérêt pour les jeux vidéo violents. Et le rapport d'un chirurgien général américain a conclu que la stabilité mentale et la qualité de la vie familiale – et non l'exposition aux médias – étaient les facteurs pertinents dans les actes violents commis par des enfants.

De plus, les influences dites dangereuses ont toujours été avec nous. Comme l'a justement noté le juge Antonin Scalia au cours du débat, les contes de fées de Grimm sont extrêmement graphiques dans leur description de la brutalité. Combien de chasseurs ont découpé le cœur des sangliers ou des princes, qui ont ensuite été mangés par des reines méchantes? Combien d'enfants ont été presque brûlés vifs? Disney a blanchi à la chaux Grimm, mais prenez une lecture des histoires originales, plus méchantes. Ils n'ont tiré aucun coup de poing.

Parce que les joueurs jouent un rôle actif dans le carnage – ils tiennent le flingue, pour ainsi dire -, certains pourraient argumenter que les jeux vidéo pourraient être plus affectant ou dérangeant que la littérature (ou la musique ou la télévision). Pourtant, racontés autour du feu, les contes populaires horribles ont probablement eu le même impact imaginatif dans l'esprit d'innocents kiddies allemands du 18ème siècle que les jeunes d'aujourd'hui jouant des festins de gore comme "Left 4 Dead". J'ai l'adrénaline qui coule.

Une autre raison de douter du pouvoir de corruption de l'industrie du jeu: Plus d'une génération, y compris la mienne, a été élevée sur des jeux vidéo violents. Mais il n'y a aucune preuve crédible qu'une proportion plus élevée de sociopathes ou de tireurs d'élite arpente les rues qu'à aucun autre moment de l'histoire moderne. En fait, selon Lawrence Kutner et Cheryl K. Olson, fondateurs du Centre pour la santé mentale et les médias (une division du Massachusetts General Hospital Département de psychiatrie), et les membres de la faculté de psychiatrie de la Harvard Medical School, comme l'utilisation de jeux vidéo a grimpé en flèche au cours des deux dernières décennies, le taux de criminalité juvénile a effectivement diminué.

Les enfants ont toujours été attirés par le dégoûtant. Même si l'interdiction des jeux violents est finalement considérée comme légale et appliquée en Californie, les jeux trouveront toujours leur place dans les petites mains chaudes des mineurs. Alors faites du porno en ligne, et des cigarettes et de la bière. Mais ces vices n'ont pas renversé la civilisation occidentale.

Pas encore, de toute façon – bien qu'une invasion de zombies ou un météore déglingué puisse le faire. Heureusement, si vous êtes un joueur assez bon, vous économiserez probablement la journée.

Ethan Gilsdorf est l'auteur de Fantasy Freaks et Geeks Gaming: une quête épique pour la réalité parmi les joueurs de rôle, les joueurs en ligne, et d'autres habitants des royaumes imaginaires , maintenant en livre de poche.