Quand les bonnes intentions vont mal?

Par Gina Roussos

Le jeu en ligne est en plein essor – les consommateurs sont impatients de jouer à un nombre de plus en plus important de jeux amusants, gratuits et facilement accessibles. Certains entrepreneurs ont saisi cette opportunité pour créer des jeux en ligne destinés à accroître l'empathie et les attitudes positives envers certains groupes marginalisés, tels que les personnes LGBT. Malheureusement, il faut plus que de bonnes intentions et un savoir-faire technologique pour créer un jeu qui change les attitudes des gens. Il faut comprendre que dans les jeux, les joueurs peuvent contrôler le résultat en prenant des décisions sur ce qu'il faut faire. La croyance que les gens peuvent contrôler leur destin est, comme les psychologues le savent depuis des décennies, une grande partie de la raison pour laquelle les gens n'aiment pas certains groupes, en particulier les pauvres. Les gens ont tendance à penser que le fait d'être pauvre est le résultat de mauvais choix, et ainsi blâmer les pauvres pour leur situation appauvrie.

McKinney Games
Source: Jeux McKinney

Quand j'ai entendu parler d'un jeu en ligne destiné à accroître l'empathie pour les pauvres en montrant aux joueurs ce que c'est que de vivre dans la pauvreté, j'étais excité. J'étais certain que ce jeu pourrait promouvoir des attitudes positives envers les pauvres. Je savais que le fait de voir les difficultés rencontrées par une personne dans un certain groupe et de voir ces défis à travers ses yeux pourrait réduire les préjugés envers ce groupe en augmentant le sentiment d'empathie; ce jeu semblait être un moyen prometteur de le faire.

Plutôt que de compter sur ma propre réponse subjective au jeu, j'ai décidé de tester l'effet du jeu sur les attitudes et les croyances des gens à propos des pauvres en comparant l'effet de jouer à un jeu de contrôle. Pour mener mon étude, j'ai recruté 54 étudiants américains de premier cycle. Le but du jeu est de passer à travers 30 jours dans la vie d'une personne pauvre sans manquer d'argent. La première tâche dans le jeu est de choisir un travail et un endroit pour vivre.

Au cours du jeu, les joueurs sont confrontés à divers dilemmes: rester ou non à la maison lorsqu'ils sont malades et choisir la salade la plus chère (mais la plus saine) pour un déjeuner au burger. Rester à la maison du travail signifie moins de salaire cette semaine, mais aussi moins de temps passé malade. De même, le choix de la salade est plus difficile sur le portefeuille mais bénéfique pour la santé à long terme. Les joueurs décident quelle option choisir, puis ils voient le résultat de cette décision (par exemple, avoir plus ou moins d'argent dans le compte bancaire). Les situations et leurs résultats sont réalistes et basés sur des entretiens avec des travailleurs sociaux et des sans-abri.

Après avoir analysé les résultats de cette étude, j'ai été consterné de constater que jouer le jeu n'avait aucun effet sur les sentiments positifs envers les pauvres. En fait, le jeu a eu un effet négatif sur les attitudes de certains participants – y compris certaines personnes qui étaient sympathiques aux pauvres au départ.

Ce qui manquait à mon évaluation initiale de ce jeu était une compréhension de la façon dont l'expérience de jouer à un jeu diffère de l'expérience de regarder un film ou de lire un livre. Quand je joue à un jeu, j'ai l'impression d'avoir un contrôle total sur mes résultats. Je clique sur la porte A au lieu de la porte B, et je trouve un coffre plein de bijoux. J'ai trouvé ce trésor parce que j'ai choisi la porte A. Ce sentiment de contrôle sur ses résultats s'appelle l'agence personnelle. La croyance que les gens en général ont une relation personnelle est un élément central de l'idéologie américaine appelée méritocratie, et elle est fortement corrélée avec les attitudes anti-pauvres.

Le principal facteur d'aversion envers les pauvres est la croyance que la pauvreté est personnellement contrôlable, c'est-à-dire la croyance selon laquelle être pauvre est une conséquence directe de mauvaises décisions de vie (comme choisir Porte B dans mon exemple ci-dessus). Il est donc logique que les gens haut placés dans les croyances méritocratiques tendent à ne pas aimer les pauvres – selon leur point de vue, les pauvres ne font pas assez d'efforts. Compte tenu de cette relation entre les croyances sur la contrôlabilité de la pauvreté et les attitudes anti-pauvres, toute expérience qui promeut la croyance que la pauvreté est contrôlable diminuera probablement les attitudes positives envers les pauvres.

C'est là que réside le problème inhérent à ce jeu interactif de lutte contre la pauvreté. Quand je joue au jeu, je suis confronté à des décisions comme de payer pour réparer ma voiture cassée ou de prendre le bus à la place. Je prends une décision (prendre le bus) et ensuite je vois le résultat de cette décision (économiser de l'argent mais parfois être en retard au travail parce que le bus n'est pas fiable). Pour chaque scénario, le résultat (et ses conséquences) sont directement causés par ma décision. Je sens que j'ai une agence personnelle. Parce que je joue le rôle d'une personne pauvre, j'étends ce sentiment d'appartenance personnelle aux pauvres en général. En fin de compte, mes attitudes envers les pauvres ne sont pas influencées par le jeu. Tous les sentiments positifs suscités par l'empathie de voir les défis de la pauvreté sont compensés – voire annulés – par les sentiments négatifs suscités par la croyance que la pauvreté est personnellement contrôlable, ce qui est le résultat inévitable d'un jeu de pauvreté mettant l'accent sur la décision. fabrication.

Ainsi, le jeu en ligne n'a eu aucun effet sur les attitudes parce que les effets de l'empathie ont été annulés par les effets du sentiment d'agentivité personnelle. Encore plus troublant est le fait que le jeu a conduit à des attitudes plus négatives lorsque les participants étaient faibles dans les croyances méritocratiques (et susceptibles de se sentir positivement envers les pauvres). Jouer le jeu les a convaincus que la pauvreté était personnellement contrôlable, transformant leur positivité en négativité.

J'ai depuis vérifié que ces résultats proviennent de l'accent mis par les jeux sur l'agence personnelle en examinant les effets de regarder contre jouer au jeu (en utilisant un jeu de contrôle différent) avec un échantillon de 227 adultes américains. Quand les gens regardent simplement un enregistrement d'écran de ce jeu, ils montrent tous les effets que les créateurs du jeu ont voulus – plus d'empathie et plus d'affection. Regarder le jeu supprime ce sentiment d'agence, laissant transparaître les effets de la prise de perspective.

Ne vous méprenez pas, créer des jeux pour réduire les préjugés est certainement une bonne idée; Nous devons juste faire nos devoirs en premier. La clé pour aborder les attitudes de la pauvreté est de montrer les défis de la pauvreté tout en soulignant son incontrôlable. Ceci pourrait être fait en donnant aux joueurs plus d'informations sur la façon dont des facteurs externes comme un bas salaire minimum et un manque de congés maladie influencent la pauvreté ou en montrant aux joueurs une gamme de solutions à un scénario donné mais en leur barrant les solutions. Cela illustrerait comment le fait d'être pauvre limite ses options. De plus amples recherches sur ces types de jeux prosociaux sont importantes parce que sans une compréhension nuancée de la façon dont le jeu peut influencer négativement et positivement les attitudes, nous pourrions finir par promouvoir les croyances mêmes que nous voulions réduire.

Gina Roussos est une étudiante diplômée du programme de doctorat en psychologie sociale de Yale.