Frustration, violence dans les jeux vidéo et agression de la vie réelle

Au grand désagrément de nombreux joueurs, la question de savoir si la violence dans les jeux vidéo provoque la violence dans le monde réel est un sujet fréquemment étudié en psychologie. Une réponse définitive à cette question, cependant, est toujours manquante en dépit du fait que les psychologues en ont cherché un pendant des décennies.

Ou plutôt, il y a beaucoup de désaccord. De nombreux politiciens, chercheurs et groupes de défense des enfants signalent des études de laboratoire, des enquêtes et des méta-analyses montrant que les comportements violents et agressifs suivent l'exposition à des jeux violents (Anderson et al., 2010) et soutiennent que leur cas est incontestable. D'autres chercheurs disent qu'ils peuvent … le controver. (Controverse est un mot, disons "controverti" est un mot.) Ils le font en pointant vers d'autres études et méta analyses qui ne montrent pas de lien, ainsi que des failles dans la théorie et les plans expérimentaux du camp adverse. (par exemple, Ferguson et Kilborn, 2010).

Les détails devraient être couverts dans un article séparé, mais le fait est que les résultats de la recherche sur la violence et l'agression dans les jeux sont mitigés. Il y a plusieurs raisons possibles à cela, mais lorsque j'ai récemment examiné cette littérature, il m'est apparu que l'une des raisons pourrait être que ces études ont historiquement adopté une vision très peu sophistiquée des jeux vidéo. Les jeux diffèrent largement dans leur conception et donc ils diffèrent sûrement largement dans la façon dont ils interagissent avec nous et nous affectent psychologiquement. Certaines recherches, par exemple, montrent que le contexte de la violence est important et que tuer des zombies en défendant un coéquipier peut affecter notre état mental interne différemment que de tirer sur les mêmes zombies avec les mêmes armes que pour le sport (Gitter et al. ., 2013).

Mais cela pourrait être encore plus fondamental que cela. Une étude réalisée en 2004 par plusieurs des plus grands partisans de la violence dans le jeu vidéo a révélé les résultats qu'ils recherchaient quand certains sujets jouaient un jeu non violent et d'autres violents. Les chercheurs ont constaté que ceux qui jouaient au jeu violent avaient des pensées et des états d'âme plus agressifs que ceux qui jouaient du non-violent. Mais regardons de plus près. Dans le jeu non-violent, Glider Pro 4, les joueurs utilisent seulement deux touches de clavier pour guider un avion en papier à travers un environnement simple et bidimensionnel. Le jeu violent, Marathon 2, est un jeu de tir à la première personne standard où les joueurs utilisent une souris et 20 touches pour naviguer dans un environnement tridimensionnel complexe.

Il y a un problème possible avec cette conception. Les chercheurs ont conclu que la nature violente de Marathon 2 était responsable de l'augmentation des pensées agressives et de l'humeur, mais il se peut que la nature complexe des contrôles ait été trop importante pour que les nouveaux joueurs aient l'impression de pouvoir faire ce qu'ils voulaient. le jeu. Cela pourrait alors conduire à la frustration et à une humeur légèrement hostile. Dans le langage de la recherche, cette différence dans la complexité du contrôle entre les jeux est appelée «confusion» car elle offre une explication alternative aux résultats.

C'est exactement la pensée qu'Andrew Przybylski (prononcé "Shuh-Bill-Skee") et ses collègues (prononcer "collègues") avaient, et cela les a conduit à une étude intéressante qui vient d'être publiée dans le Journal of Personality and Social Psychology. (Przybylski et al., 2014). Dans cette étude, ils se sont demandés à quel point la frustration face à l'incapacité de maîtriser les contrôles de jeu contribuait à l'agression, par opposition au contenu violent d'un jeu.

Przybylski et ses collègues chercheurs ont utilisé la théorie de l'autodétermination comme un cadre directeur pour leur recherche. En bref, cette théorie postule que les gens sont motivés à jouer à des jeux vidéo dans la mesure où ils grattent trois démangeaisons psychologiques: le besoin de se sentir compétent dans ce que vous faites, le besoin de sentir que vous avez des choix significatifs et le besoin de se sentir connecté et lié aux autres dans le processus. Les chercheurs ont postulé que lorsque les contrôles sont difficiles à maîtriser, cela contrecarre le besoin de compétence. Cela conduit à la frustration. La frustration conduit à la colère. La colère mène à la haine. Hate finit par faire exploser Alderaan juste pour montrer une princesse de superstition qui est le patron.

Pour tester cette idée, Przybylski et ses collègues ont mené une série de sept expériences, y compris une reconstitution de l'étude Glider Pro 4 vs. Marathon 2 décrite ci-dessus. Ils ont également modifié Half-Life 2 Deathmatch pour créer une version non-violente où les adversaires ont été étiquetés sans douleur et téléportés à une boîte de pénalité au lieu d'être soufflés en morceaux sanglants. Mes préférés, cependant, étaient des études 3 et 6, où ils avaient des sujets jouent le jeu le plus non-imaginable imaginable, Tetris, mais ensuite vissé avec eux.

Figure 1, tirée de Przybylski et al., 2014

Dans l'étude 3, la moitié des sujets ont joué Tetris avec des contrôles normaux et intuitifs (voir Figure 1 ci-dessus) tandis que la moitié d'entre eux jouaient avec des contrôles délibérément contraires et difficiles à maîtriser (voir Figure 2 ci-dessous). Imaginez juste que vous essayez de vous rappeler que le bouton triangle était pour se déplacer vers la gauche, mais que la gâchette gauche était pour se déplacer vers la droite et que le bouton carré était pour faire tomber instantanément un bloc au bas de l'écran. Dans l'étude 6, les chercheurs sont allés au-delà de la compétence contrariante simplement en rendant les contrôles difficiles; En fait, ils ont augmenté la difficulté du jeu. Les sujets ont une fois de plus joué à Tetris, mais pour certains d'entre eux, les chercheurs ont contrecarré leur sens de la compétence en modifiant le jeu pour analyser la situation au bas du tableau puis leur donner le pire bloc possible. Besoin d'un long bloc maigre pour glisser dans un écart de 1 × 4 et compléter quatre lignes à la fois? Allez vous faire foutre. Voici un bloc 2 × 2. Se sentir agressif maintenant?

Figure 2, tirée de Przybylski et al., 2014

Tout au long des sept expériences, les chercheurs ont inclus des mesures de la maîtrise du contrôle, de la compétence en général, et des pensées agressives, des émotions et des états mentaux. La version courte des résultats est que les jeux vidéo pourraient rendre les gens agressifs et penser des pensées violentes simplement en contrecarrant leur sens de la compétence, soit par des contrôles difficiles à maîtriser ou des difficultés générales. Cela était vrai même en l'absence d'images violentes.

Cela a beaucoup de sens pour moi. Beaucoup d'entre nous ont participé à des parties en mode multijoueur où votre équipe craint tout simplement, et peu importe ce que vous faites, vous ne pouvez pas garder l'opposition hors des points de capture ou loin de votre drapeau. Cette atteinte à vos compétences est frustrante et mène à l'abandon de la colère, de même que les contrôles difficiles à utiliser dans n'importe quel jeu. Tout récemment, je jouais à travers le nouveau jeu Thief et j'étais frustré quand je ne pouvais pas aligner Garrett pour sauter et attraper une corde pendante pour que je puisse l'éloigner d'un garde de patrouille. En fait, j'ai pilonné mon bureau de frustration après la troisième tentative parce que je sentais que cela devrait être si simple, mais je ne pouvais pas le faire. Je me sentais comme si j'utilisais quelque chose comme la configuration du contrôleur ci-dessous.

Figure 2, PAS tirée de Przybylski et al., 2014

Il convient de noter que le document de 2014 de Przybylski et ses collaborateurs ne traite pas de la question de savoir si les jeux violents peuvent être violents, que ce soit à court ou à long terme. Par exemple, il n'a pas examiné si les jeux violents et non-violents avec la même difficulté et le même potentiel de frustration pouvaient affecter les enfants de la même façon ou différemment. Mais ce n'était pas nécessairement l'intention, m'a dit Przybylski dans un e-mail. Le but était de montrer que les jeux sont complexes, tout comme nos interactions avec eux, et il existe de nombreuses théories sur ce qui rend le jeu amusant, frustrant ou agréable au-delà de la quantité de rouge à l'écran. Les explications alternatives sur les effets de la violence dans les jeux vidéo abondent et les psychologues qui étudient les jeux vidéo doivent mieux comprendre leur nature et leurs systèmes avant de concevoir des recherches sur eux. C'est pourquoi certaines des meilleures recherches sur les jeux vidéo et la psychologie commencent à sortir des gens qui ont grandi avec ce passe-temps et qui commencent maintenant à s'établir dans les universités et les laboratoires.

La scène de la «violence dans les jeux vidéo» doit aller au-delà du simple «faites-le ou non» et regardez plus attentivement quelles qualités du jeu pourraient ou non être plus importantes pour une variété de résultats.

[Jamie Madigan écrit sur le chevauchement entre la psychologie et les jeux vidéo à www.psychologyofgames.com. Suivez-le sur Twitter: @JamieMadigan]

Les références

Anderson, C., et al. (2010). Effets violents des jeux vidéo sur l'agression, l'empathie et le comportement prosocial dans les pays de l'Est et de l'Ouest: une méta-analyse. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.

Ferguson, C. et Kilburn, J. (2010). Beaucoup de bruit pour rien: La Misestimation et la surinterprétation des effets violents des jeux vidéo dans les nations de l'Est et de l'Ouest: Commentaire sur Anderson et al. (2010). Bulletin psychologique, 136 (2), 174-178.

Gitter et al. (2013). Homicide virtuellement justifiable: les effets des contextes prosociaux sur le lien entre les jeux vidéo violents, l'agression et la cognition prosociale et hostile. Aggressive Behavior, 39 (5), 346 à 354.

Przybylski, A., Deci, E., Rigby, CS, Ryan, R. (2014). Compétence-Impeding Jeux électroniques et les sentiments agressifs des joueurs, des pensées et des comportements. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, 106 (3), 441-457.