En 1978, Derek Cornish a publié un livre qui comprenait le premier examen des caractéristiques situationnelles dans le jeu. L'une de ces caractéristiques – bien que le nom ne lui ait pas été donné explicitement – a été qualifiée plus tard par le Dr Jonathan Parke et moi-même d '«association intrinsèque». L'association intrinsèque fait essentiellement référence à la mesure dans laquelle l'activité de jeu est associée à d'autres intérêts et attractions. Par exemple, parier à un événement sportif auquel le joueur devrait normalement assister de toute façon. En termes de casino, cela pourrait se rapporter au jeu sur une machine à sous comme une activité auxiliaire d'être dans le casino pour d'autres raisons (par exemple, être là pour voir un spectacle de musique ou un match de boxe, diner avec des amis). Une autre variante de ceci est ce que j'appelle «jeu de proximité». Cela pourrait être décrit comme participant à une activité en raison de son emplacement à côté de quelque chose d'autre que la personne faisait (par exemple, être dans le casino principalement pour jouer au blackjack mais continuer à jouer à une machine à sous).
L'association entre le jeu et le sport a également des implications, principalement la possibilité de classer le jeu comme un sous-type de sport qui à son tour conduit à l'attribution de la respectabilité sociale. Dans son examen, Cornish a également fait valoir que les intérêts sportifs peuvent souvent agir comme une voie vers le jeu. Les individus peuvent être initiés au jeu afin de rendre l'expérience sportive plus divertissante et agréable. Peu à peu, le plaisir de parier lors d'événements sportifs peut être transféré vers des environnements plus familiers et vers d'autres types de paris. Le sport est un autre moyen par lequel le jeu peut s'exposer lui-même, et offrir au joueur potentiel une autre possibilité de jouer si l'on n'existait pas auparavant ou si elle n'existait pas. Par conséquent, en plus d'être potentiellement une voie vers le jeu, l'association avec le sport est également un mécanisme par lequel le jeu peut être rendu socialement acceptable.
Ces autres commodités (par exemple, la fourniture de nourriture) ont le potentiel de prolonger l'activité de jeu. Jonathan Parke et moi affirmons que ceci est d'une importance particulière pour les joueurs problématiques car (i) ils jouent souvent pendant de longues périodes et (ii) sont souvent réticents à quitter une machine à sous ou une table de roulette pour boire ou manger; aller aux toilettes car ils chassent souvent les pertes ne veulent pas perdre leur siège chanceux ou machine préférée.
Par exemple, dans une étude néo-zélandaise, une trentaine de bars abritant des machines à sous ont été comparées à une trentaine d'autres. Dans les bars sans machines à sous, presque toute la clientèle buvait des pintes de bière. Cependant, dans les bars équipés de machines à sous, seulement 8% de la clientèle a bu des pintos. La raison principale en était que les joueurs de machines à sous ne voulaient pas laisser les machines pour aller aux toilettes au cas où quelqu'un 'volerait' leur machine. La spécialiste du traitement du jeu, Joanna Franklin, a également rapporté qu'une partie de ses clientes avaient développé des problèmes de vessie à cause de leur jeu prolongé. Encore une fois, ces joueurs refusent d'aller aux toilettes parce qu'ils ne veulent pas perdre " leur "machine, et prétendument endommager leur vessie dans le processus.
Il n'y a actuellement aucune preuve empirique démontrant que les rafraîchissements offerts prolongent le comportement de jeu, et on pourrait soutenir que le fait d'offrir des rafraîchissements force les joueurs à faire une pause, car ils devront éventuellement utiliser la salle de bain. De plus, si des rafraîchissements sont offerts sous forme de repas assis plutôt que d'un repas à emporter, l'utilisation de telles installations permettrait de rompre avec le comportement de jeu. Même si un joueur rafraîchi peut rester sur un site de jeu pendant de longues périodes, le fait de participer à un repas offrirait une période de réflexion (c.-à-d. Un temps d'arrêt réfléchi) qui pourrait être utile pour un joueur vulnérable. Cependant, il est peu probable que les joueurs compulsifs dépensent de l'argent pour un repas et préfèrent plutôt dépenser leur argent pour le jeu.