Les données overhyped sur les jeux vidéo et l’agression

Quand les chercheurs anti-jeux vidéo vendent leur science aux dépens de la vérité

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Cet essai est co-écrit avec Patrick Markey à l’Université de Villanova.

«Si vos enfants jouent à ces jeux, ces jeux ont un effet de déformation entre droit et faux ou ils ont un sens déformé du bien ou du mal et c’est pourquoi ils sont attirés par ces jeux.» Cette affirmation extrêmement forte n’a pas été faite par un politicien ou un croisé moral s’inquiète de ce que des enfants jouent à des jeux vidéo violents comme Fortnite. Jay Hull, auteur d’une récente étude de l’Université de Dartmouth, a déclaré à la place. Cette étude, ainsi que le communiqué de presse qui l’accompagne, ont affirmé avoir trouvé de nouvelles preuves établissant un lien entre les jeux vidéo violents et l’agression des jeunes. Cependant, une lecture du document de recherche lui-même, au lieu du communiqué de presse, suggère que l’étude de Dartmouth est en réalité un meilleur argument contre la croyance selon laquelle les jeux violents sont dangereux. Il s’avère que c’est là un autre exemple de la façon dont les sciences sociales sont souvent survendues au grand public sans connaissances statistiques permettant d’évaluer les affirmations problématiques.

Dans l’étude de Dartmouth, les auteurs ont mené une méta-analyse d’études sur la jeunesse afin de déterminer dans quelle mesure les jeux vidéo violents contribuaient à l’agression physique. Lorsque la plupart des gens entendent dire que les chercheurs ont enquêté sur quelque chose comme une «agression physique manifeste», ils peuvent en déduire qu’ils ont examiné des choses comme une agression physique réelle – des agressions aggravées, des bagarres ou même des homicides. Cependant, dans la méta-analyse, ils se sont concentrés sur des études d’auto-déclaration de comportements ou de pensées par les jeunes que la plupart des gens ne considéreraient pas nécessairement comme particulièrement dangereux. Par exemple, de nombreuses études incluses dans leur analyse ont examiné les réponses à des questions telles que «Je suis devenu tellement en colère que j’ai brisé des choses» et «Si je dois recourir à la violence pour protéger mes droits, je le ferai». comportements, il semble exagéré de qualifier ces réactions d’agressivité «manifeste» en ce sens qu’elles envisagent des agressions criminelles ou des combats dans les cours d’école.

Même avec la surenchère du résultat sous forme d’agression physique, les résultats de l’étude elle-même suggèrent que les jeux violents sont associés à moins de 1% de changement dans les déclarations d’agression des jeunes. En d’autres termes, si la seule chose que vous sachiez au sujet d’un groupe d’enfants était leurs habitudes de jeu, votre capacité à prédire quel enfant dirait qu’ils sont agressifs ne serait pas meilleure qu’un tirage au sort. Les effets aussi faibles sont généralement le résultat d’objets de la recherche en sciences sociales elle-même. Si vous demandez aux gens s’ils jouent à des jeux violents, demandez-leur s’ils ont cassé des choses, leurs réponses tendent à s’égarer un peu. En d’autres termes, une série de questions fausse les réponses à la deuxième série de questions, ce qui peut entraîner de petites corrélations qui ne reflètent pas la réalité. C’est une des raisons pour lesquelles les petits effets comme ceux observés dans l’étude de Dartmouth sont généralement considérés comme «triviaux».

En fait, les statistiques de l’étude de Dartmouth sont en grande partie identiques à celles d’une méta-analyse réalisée en 2015, mais les résultats ont été interprétés comme une preuve des effets du jeu vidéo plutôt que pour eux. L’étude de Dartmouth n’a en fait apporté que peu de preuves nouvelles, à part la manière dont les spécialistes peuvent ne pas réussir à placer des effets triviaux dans leur contexte et à surestimer leurs conclusions au grand public.

Contrairement à l’étude de Dartmouth, comme nous l’expliquons dans notre livre Combat moral: Pourquoi la guerre contre les jeux vidéo violents est-elle fausse? – ont été trouvés à diminuer. Les pays qui consomment plus de jeux vidéo ont des niveaux de crimes violents moins élevés que ceux dépourvus de ce média. Les mois où les gens jouent à des jeux vidéo violents sont plus sûrs que les mois où les gens ne jouent pas à la maison. Même lorsque des jeux vidéo violents tels que Grand Theft Auto sont publiés, on observe une diminution observable des homicides et des agressions. Des criminologues, des psychologues et des économistes de différentes universités ont répliqué ces résultats en tenant compte de nombreuses autres variables potentielles. Ces résultats constants sont la raison pour laquelle environ 90% des scientifiques qui étudient les jeux vidéo ou la criminalité sont sceptiques quant aux liens entre les jeux vidéo et la violence dans le monde réel.

La façon dont les auteurs de l’étude de Dartmouth ont choisi de «vendre» leurs recherches au public reflète un problème plus vaste en sciences sociales. La psychologie a connu une crise de réplication, où il est maintenant connu que de nombreux résultats sur-traités sont difficiles à reproduire. En tant que psychologues de la recherche, nous disons au grand public que la plupart des choses sont fausses. Mais les méthodes de la science psychologique peuvent être nettoyées et rendues plus transparentes. Le surmenage de résultats minuscules est un problème différent, qui reflète la culture de la science psychologique. Trop souvent, cette culture ressemble à une entreprise qui commercialise un produit plutôt qu’une évaluation honnête de preuves trop souvent faibles.

Ainsi, en fait, l’étude de Dartmouth ne fournit que peu de preuves nouvelles. Ces données sont fondamentalement déjà disponibles et constituent la raison pour laquelle la plupart des spécialistes rejettent en fait la notion selon laquelle les jeux ou les médias violents contribuent à une grave agression dans le monde réel. La division de la psychologie des médias et de la technologie de l’American Psychological Association a publié une déclaration en 2017 appelant les décideurs et les médias à ne pas associer des jeux violents à une agression sérieuse dans le monde réel, les données n’étant pas là pour soutenir de telles croyances. L’étude de Dartmouth, en constatant que les effets pour les jeux violents sur l’autodéclaration d’agression est proche de zéro, confirme en fait cette position. Les conclusions de ces chercheurs aux parents selon lesquelles leurs enfants sont «déformés» s’ils jouent à Fortnite ou à un autre jeu vidéo ne sont pas corroborées par les conclusions de cette étude ou de toute autre étude réalisée. Ces fausses déclarations ne font que créer de la peur et nous détourner des causes plus pressantes de la violence sociétale.

Christopher J. Ferguson, professeur de psychologie à l’Université Stetson, et Patrick M. Markey, professeur de psychologie et psychologie des sciences du cerveau à l’Université Villanova, sont les auteurs de «Combat moral: Pourquoi la guerre contre les jeux vidéo est fausse».