Les jeux vidéo violents diminuent la maîtrise de soi

Très peu de traits psychologiques semblent demeurer stables de la petite enfance à l'âge adulte, et encore moins ont été prouvés pour prédire le succès ou l'échec dans la vie. L'un des meilleurs prédicteurs du succès dans la vie est la maîtrise de soi. Au cours des années 1960, Walter Mischel et ses collègues ont développé une méthode de laboratoire intelligente pour tester la capacité des enfants à retarder la gratification. [1], [2] Chaque enfant recevrait des friandises, comme une guimauve. L'expérimentateur expliquait à chaque enfant que l'expérimentateur allait quitter la pièce mais que l'enfant pouvait le rappeler en faisant sonner une cloche sur la table. Dès que l'enfant a fait cela, l'enfant recevrait la friandise. Cependant, si l'enfant pouvait s'abstenir de sonner et attendre que l'expérimentateur revienne, l'enfant recevrait une plus grande récompense (par exemple, deux guimauves au lieu d'une). Certains enfants ont pu attendre et obtenir la plus grande récompense; d'autres ont succombé à la tentation et ont sonné la cloche. Mischel a suivi avec beaucoup d'enfants des années après avoir participé à ses expériences. Les enfants qui réussissaient à retarder leur satisfaction à l'âge de quatre ans devinrent des adultes plus appréciés des amis et de la famille et plus efficaces dans les universités et les emplois que ceux qui n'avaient pas pu résister à la guimauve rapide dans son laboratoire. [3], [4]

Un problème avec les jeux vidéo violents est qu'ils découragent les joueurs d'exercer un contrôle de soi. Par exemple, dans les jeux vidéo de Grand Theft Auto, les joueurs peuvent voler des voitures, avoir des rapports sexuels avec une prostituée (puis la tuer ensuite pour récupérer leur argent) et tuer d'autres personnages dans le jeu (y compris des policiers). Plutôt que d'être puni pour de tels comportements, les joueurs sont souvent récompensés (par exemple, grâce à des points, une santé supplémentaire à leur personnage, etc.).

Nous avons récemment mené une étude [5] dans laquelle 172 lycéens ont été assignés par le flip d'une pièce pour jouer à un jeu vidéo violent ( Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas ) ou à un jeu non-violent ( Pinball 3D ou MiniGolf 3D ) pendant 35 minutes après avoir pratiqué pendant 10 minutes.

Au cours de l'expérience, un bol contenant 100 grammes (3,5 onces) de chocolat M & M bonbons a été placé à côté de l'ordinateur. On a dit aux adolescents qu'ils pouvaient les manger librement, mais ils ont été prévenus que la consommation élevée de bonbons en peu de temps était malsaine. Ceux qui ont joué aux jeux violents ont mangé plus de trois fois plus de bonbons que les autres adolescents, le résultat a montré.

Après avoir joué le jeu, les adolescents ont été invités à résoudre un test logique de 10 éléments dans lequel ils pourraient gagner un ticket de tombola pour chaque question qu'ils ont eu droit. Les billets de tombola pourraient être utilisés pour gagner des prix cool (par exemple, iPads). Les adolescents ont été informés du nombre de réponses correctes et ont eu l'opportunité de sortir le bon nombre de tickets de tombola d'une enveloppe contenant beaucoup de tickets sans être surveillés. Cependant, nous savions combien de billets il y avait dans l'enveloppe afin que nous puissions déterminer si un joueur en avait pris plus que ce qu'il avait gagné. Les résultats ont montré que les adolescents qui ont joué à un jeu violent ont triché plus que ceux qui ont joué à un jeu non-violent – plus de 8 fois plus.

Nous avons également mesuré le comportement agressif. Les joueurs ont rivalisé avec un «partenaire» invisible dans un jeu dans lequel le gagnant a réussi à faire exploser l'autre personne avec un bruit fort à travers des écouteurs. Le bruit était très désagréable – une combinaison de bruits que la plupart des gens détestent (p. Ex. Ongles grattant un tableau noir, dents d'un dentiste, sirènes d'ambulance). Comme on a pu le constater dans de nombreuses autres études [6], ceux qui jouaient aux jeux violents choisissaient de faire exploser leurs partenaires ostentatoires avec des bruits plus forts qui duraient plus longtemps que les adolescents qui jouaient aux jeux non violents.

Les adolescents de l'étude ont également complété l'échelle de désengagement moral, qui mesure combien les gens se tiennent à des normes morales élevées dans toutes les situations. Quelques exemples de questions sont "Comparé aux choses illégales que les gens font, prendre des choses dans un magasin sans les payer n'est pas très sérieux" et "Il est acceptable d'insulter un camarade parce que le battre est pire."

Les résultats ont montré que pour les adolescents qui jouaient aux jeux vidéo violents, ceux qui obtenaient des scores plus élevés de désengagement moral étaient particulièrement susceptibles de tricher, de manger plus de chocolat et d'agir de manière plus agressive. Il n'y avait pas de telles différences parmi ceux qui jouaient aux jeux non-violents.

Les parents peuvent penser que les jeux vidéo violents classés M pour les joueurs adultes de 17 ans et plus ne sont que des «plaisirs inoffensifs» pour les enfants, mais ils ne le sont pas. Les parents ne devraient pas permettre à leurs enfants de jouer à des jeux vidéo inappropriés.

[1] Mischel, W. (1996). De bonnes intentions à la volonté. Dans PM Gollwitzer & J. Bargh (Eds.), La psychologie de l'action: Lier la cognition et la motivation au comportement (pp. 197-218). New York: Guilford Press.

[2] Mischel, W., & Mendoza-Denton, R. (2002). Exploiter la volonté et l'intelligence socio-émotionnelle pour améliorer l'agence humaine et le potentiel. Dans LG Aspinwall & UM Staudinger (Eds.), Une psychologie des forces humaines: Questions fondamentales et orientations futures pour une psychologie positive (pp. 245-256). Washington, DC: American Psychological Association.

[3] Mischel, W., Shoda, Y., et Peake, PK (1988). La nature des compétences des adolescents prédit par le retard préscolaire de gratification. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, 54 , 687-696.

[4] Shoda, Y., Mischel, W., et Peake, PK (1990). Prédire les compétences cognitives et autorégulatrices des adolescents à partir du retard préscolaire de la gratification: Identifier les conditions diagnostiques. Psychologie du développement, 26 , 978-986.

[5] Gabbiadini, A., Riva, P., Andrighetto, L., Volpato, C., & Bushman, BJ (sous presse). Le désengagement moral modère l'effet des jeux vidéo violents sur la maîtrise de soi, la tromperie et l'agression. Psychologie sociale et de la personnalité .

[6] Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, Saleem, M., & Barlett, CP (2010). Effets violents des jeux vidéo sur l'agression, l'empathie et le comportement prosocial dans les pays de l'Est et de l'Ouest: une méta-analyse. Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.