Les jeux vidéo doivent rester de simples divertissements. Pourraient-ils fournir des récits que les livres, les films et autres véhicules pour la livraison de l'histoire ne peuvent pas? Pourraient-ils même aspirer à l'art?
Le nouveau livre de Tom Bissell, "Extra Lives: Pourquoi les jeux vidéo sont importants" (Pantheon, 240 p., 22,95 $) vise un tir de mortier sur ces cibles. Cela arrive au bon moment. Ce sont des jours forts pour les joueurs vidéo. Les pas de bébé pris par Pong, Space Invaders et Doom sont devenus les échos tonitruants de Halo, Gears of War et Mass Effect.
Les budgets de production pour les grands jeux comme Grand Theft Auto et World of Warcraft rivalisent avec ceux des films. L'industrie rapporte des milliards, transformant des singes de code anciennement enfermés et des pirates en de mineures célébrités de Lamborghini. Les dates de sortie de la suite de jeux populaires sont devenues des événements à part entière, ce qui a inspiré les fans à s'aligner à minuit en dehors de leurs Game Stop.
Le problème est que personne ne sait comment parler de jeu. Ces jeux de Xbox et de PlayStation que les parents nerveux s'inquiètent pourraient transformer leurs enfants en dorks mangeurs d'or, à l'aspect émotif et aux manques de Dorito.
Je plaisante en quelque sorte. Mais c'est vrai: les gens s'inquiètent des effets à long terme des enfants – et des adultes – qui jouent de plus en plus à des jeux élaborés, visuellement riches et hypnotiquement immersifs, et non à des jeux de la vieille école. Monopoly quelqu'un?
Comme tout mouvement de masse qui s'accélère dans la voie passagère de la culture pop, le jeu nécessite son propre discours. Pourtant, le langage que nous utilisons pour discuter, évaluer et disséquer ce nouveau médium est en grande partie monosyllabique: bon, mauvais, genre, pas comme.
Frustré par l'absence de critique sérieuse des jeux vidéo, Tom Bissell a écrit sa propre enquête centrée sur les geeks. Dans «Extra Lives: Why Video Games Matter», Bissell entreprend d'établir sa propre esthétique pour le médium.
Bissell, auteur de livres savants comme «Dieu vit à Saint-Pétersbourg et autres histoires» et «Le père de toutes choses: une marine, son fils et l'héritage du Vietnam», fait deux admissions étonnantes. 1. Il se surpasse comme un joueur sérieux et accro. 2. Il trouve les plaisirs de la littérature "restes et familiers." Il s'ennuie avec des livres. «J'aime combattre les aliens et j'aime conduire des voitures rapides», écrit-il.
Son enquête est ancrée sur l'expérience personnelle, mais "Extra Lives '' évite surtout les mémoires. Nous n'en apprenons pas beaucoup plus sur la vie de Bissell, à part quelques détails personnels (y compris une habitude de cocaïne gênante). Mais les réflexions de l'auteur imprègnent tout. Il ne raconte pas d'histoire. Au contraire, il cartographie comment ses jeux favoris le font ressentir.
Dans sa quête pour élever la critique des jeux vidéo, Bissell emprunte des termes à l'analyse littéraire et cinématographique. Il se débat avec des idées comme «drame d'auteur», «contraintes formelles» et «progression narrative». En chemin, nous rencontrons également des développeurs de jeux tels que Epic Games, Bio Ware et Ubisoft.
Heureusement, le livre n'est pas un pur booster de fanboy. C'est l'amour / la haine. Les jeux vidéo peuvent être géniaux, dit-il, mais ils peuvent être «grands, muets, bruyants». Certains (comme Left 4 Dead de Bissell, bien-aimé) refusent de défier leurs joueurs; ils ne font que «rétablir une forme d'innocence imméritée, vaguement répugnante – une innocence dérivée de ne rien savoir». Il appelle Call of Duty 4 «porno de guerre».
Styliste en prose, l'érudit Bissell est souvent perspicace, voire parfois trop intelligent. (Il a miné inutilement les coins sombres de son thésaurus pour des mots comme «saurien» et «dipsomaniacally».) «Les vies supplémentaires» peuvent aussi être amusantes. Bissell déplore qu'il ait «sauvé» tant de mondes fictifs qu'il a «senti un républicanisme rancunier s'insinuer dans mon esprit de jeu: ces gens [expulsés] ne peuvent-ils pas prendre soin d'eux-mêmes?
L'esthétique en cours de «Extra Lives» révèle une propension à des jeux tels que Fable II, qui présentent aux joueurs des choix moraux difficiles et les incitent à être mauvais. De plus, Bissell déplore les jeux qui ne lui font pas ressentir quoi que ce soit. Il se demande même si les tireurs à la première personne «ne sont pas assez violents».
À la fin du livre, il nous reste cette question pour les développeurs de jeux: Maintenant quoi? L'industrie a maîtrisé le réalisme de gee-whiz, l'eye-candy savoureux, et le jeu de jeu d'uber-crédible. Les joueurs pourraient exiger les plaisirs émotionnels plus profonds fournis par les romans et les films. Ou ils pourraient ne pas. En tant que développeur de jeux indépendants, Jonathan Blow (de la renommée Braid) dit: «Nous n'essayons pas vraiment d'avoir des choses importantes à dire en ce moment.
Alors ne retiens pas ton souffle. En attendant, verrouillez et chargez. Nous avons beaucoup de zombies et d'extraterrestres à épater.
Ethan Gilsdorf est l'auteur de F antasy Freaks et Geeks Gaming: une quête épique pour la réalité parmi les joueurs de rôle, les joueurs en ligne, et d'autres habitants des royaumes imaginaires . Plus d'infos sur www.ethangilsdorf.com.