Débattre sur le trouble du jeu n’est pas que du plaisir

Le recul de l’industrie du jeu est-il raisonnable ou est-il simplement un reflet de l’intérêt personnel?

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Le jeu vidéo excessif en tant que trouble mental?

Source: JESHOOTS / Pexels

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) a récemment fait l’objet d’une attention particulière pour l’ajout d’un nouveau diagnostic controversé, appelé trouble du jeu, à la dernière révision de son système de diagnostic mondial, la Classification internationale des maladies (CIM-11). Le trouble du jeu, un diagnostic pour les personnes qui jouent excessivement aux jeux vidéo, est maintenant inclus dans la section du manuel consacrée aux troubles de comportement et au comportement de dépendance. Cependant, les joueurs et l’industrie du jeu se sont fermement opposés à ce nouveau trouble et ont demandé à l’OMS de reconsidérer l’inclusion du trouble du jeu dans la CIM-11.

Qu’est-ce que le trouble du jeu? Directives de la CIM-11

Selon la CIM-11, le trouble du jeu est «caractérisé par un ensemble de comportements de jeu persistants ou récurrents (« jeux numériques »ou« jeux vidéo »), qui peuvent être en ligne (c’est-à-dire par Internet) ou hors ligne. quelqu’un pour recevoir un   CIM-11 diagnostic de trouble du jeu, les symptômes suivants doivent être présents pendant au moins 12 mois:

  1. altération du contrôle du jeu (apparition, fréquence, intensité, durée, terminaison, contexte, etc.);
  2. priorité croissante donnée au jeu dans la mesure où le jeu prime sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes; et
  3. poursuite ou escalade du jeu malgré la survenue de conséquences négatives.

Cette vidéo de l’OMS fournit un aperçu général du nouveau diagnostic de trouble du jeu lié à la CIM-11:

Réaction négative des joueurs et de l’industrie du jeu

Sans surprise, l’ajout de troubles du jeu à la CIM-11 a entraîné un recul des joueurs et des sociétés de jeux. En fait, des groupes de l’industrie du jeu vidéo ont rencontré des représentants de l’OMS à Genève en décembre 2018 afin d’exprimer leurs réserves concernant les troubles du jeu et de demander à l’OMS de reconsidérer son ajout à la CIM-11.

Après la réunion, Stanley Pierre-Louis, président de la Entertainment Software Association (ESA) américaine, a fait part de son inquiétude face au nouveau diagnostic de trouble du jeu et a souligné «l’impact positif des jeux vidéo sur plus de 2,6 milliards de joueurs dans le monde. . “Il a noté que” les principaux experts en santé mentale ont mis en garde à plusieurs reprises que la classification de “trouble du jeu” crée un risque d’erreur de diagnostic pour les patients qui ont le plus besoin d’aide. ”

Dans une déclaration similaire, l’Association pour le divertissement interactif britannique (Ukie) a exhorté l’OMS à reconsidérer l’ajout du trouble du jeu à la CIM-11 et a averti que le fait d’inclure ce trouble dans le manuel risquerait de générer «des erreurs qui pourraient prendre des années à corriger». a également souligné «l’opposition considérable de la communauté médicale et scientifique» à la légitimité scientifique des troubles du jeu et les préoccupations suscitées par «le processus non transparent» à l’origine de ce nouveau diagnostic.

Les joueurs eux-mêmes ont également été bouleversés par l’ajout de troubles du jeu à la CIM-11, comme en témoigne cette vidéo un peu pensive sur YouTube postée par un joueur:

Les plaintes relatives à l’industrie du jeu et aux joueurs sont-elles justifiées ou simplement autonomes?

Que pouvons-nous faire de cette controverse? Les plaintes de l’industrie du jeu et des joueurs sont-elles justifiées? Ou est-ce qu’ils reflètent simplement l’intérêt personnel? De toute évidence, l’industrie du jeu a un intérêt financier dans les résultats de ce débat. Si le trouble du jeu devient un problème de santé mentale largement reconnu, il pourrait avoir un impact négatif sur les ventes de jeux vidéo.

Cela étant dit, l’ajout de la dépendance au jeu à la CIM-11   marque le dernier front dans une bataille en cours entre ceux qui croient que les dépendances ne se limitent pas aux substances, mais peuvent aussi impliquer des comportements. Selon cette ligne de pensée, la dépendance au jeu est une dépendance comportementale. Les dépendances comportementales impliquent des activités qui offrent des avantages à court terme et peuvent donc devenir une habitude. Le jeu, le sexe, les achats et, bien sûr, le jeu vidéo peuvent tous être considérés comme provoquant une dépendance comportementale.

Quand il s’agit de reconnaître les dépendances comportementales, l’industrie du jeu a raison de souligner qu’il existe un désaccord sur le terrain quant à savoir si les dépendances comportementales sont légitimes. Certains chercheurs soutiennent vigoureusement l’idée de dépendance au comportement. D’autres restent sceptiques.

Ceux qui croient fermement en la dépendance au jeu prétendent qu’il existe de nombreuses recherches qui prouvent que les gens peuvent devenir dépendants de comportements tout comme ils peuvent devenir dépendants de drogues. Les défenseurs du concept de dépendance comportementale invoquent des recherches suggérant que les processus cérébraux des personnes qui achètent de manière compulsive, ont une activité sexuelle ou jouent trop à Fortnite ressemblent étrangement à ceux qui consomment de l’alcool ou d’autres drogues. Ils font souvent référence en particulier à des études suggérant l’existence de schémas d’activité similaires le long de la voie de la dopamine mésolimbique du cerveau dans les dépendances comportementales et liées à la substance. Cette vidéo fournit un aperçu rapide de la neurochimie hypothétique en jeu:

Cependant, tous les chercheurs ne sont pas convaincus que les dépendances comportementales et les toxicomanies sont des variations sur un thème. Le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM-5) a décidé de ne pas reconnaître les troubles du jeu pour le moment, arguant du fait que des recherches supplémentaires sont nécessaires en premier lieu. Il est important de noter que ceux qui s’interrogent sur la validité des dépendances comportementales se demandent souvent où nous devrions tracer une ligne de démarcation lorsqu’il s’agit de classer certains comportements comme addictifs. Ils craignent de sur-pathologiser les variations normales du comportement humain et de redéfinir de manière incorrecte des comportements tels que les maladies mentales. Dans le même ordre d’idées, un expert en toxicomanie comportementale a vivement recommandé de faire preuve de prudence en ce qui concerne l’identification de diverses activités pouvant créer une dépendance:

Il est évident que tout le monde ne devrait pas souffrir de troubles psychiatriques. Si de nombreux comportements excessifs sont considérés comme des troubles psychiatriques, un diagnostic de maladie mentale sera posé. Cette préoccupation concerne particulièrement le concept de dépendance au comportement. Une consommation excessive de chocolat, même si elle entraîne un gain de poids et une certaine détresse, ne constitue pas un trouble psychiatrique. (Petry, 2016, pp. 2-3)

Ainsi, l’industrie du jeu vidéo a raison quand elle affirme qu’il n’ya pas unanimité sur le terrain pour déterminer si le jeu excessif est un produit de la dépendance au comportement. Cependant, les recherches sont en cours et le débat risque de durer un certain temps. J’encourage les psychologues et les autres personnes intéressées par ce sujet à lire les recherches et à tirer leurs propres conclusions.

Un dernier avertissement

Même si un consensus se dégage finalement sur le fait que trop de jeux vidéo constituent un trouble mental, il convient de noter que certaines recherches et théories psychologiques peuvent également être utilisées pour soutenir l’idée que, dans de nombreux cas, jouer à des jeux vidéo peut être psychologiquement bénéfique. Pour plus d’informations à ce sujet, consultez la vidéo de PBS Digital Studios ci-dessous. Cela montre bien que les débats sur les risques et les avantages des jeux vidéo sont beaucoup plus nuancés que souvent.

Références

Petry, NM (2016). Introduction aux dépendances comportementales. Dans NM Petry (Ed.), Dépendances comportementales: DSM-5® et au-delà (p. 1 à 5). New York, NY: Presse d’Université d’Oxford.