La bonne littérature peut-elle être jouée?

Comment étendons-nous nos traditions littéraires à l'ère numérique?

Bien avant que la psychologie ne devienne une science et une grappe de disciplines académiques, l'étude de l'esprit se déroulait au hasard mais profondément dans les meilleures histoires qui illustraient les interactions humaines. Les exemples qui nous sautent aux yeux sont nombreux. Sans ordre particulier, je mentionnerai La Bible , Le Coran , Les Fables d'Esope et Mille et Une Nuits.

Tous ces éléments sont des jalons précoces de la narration contenant une compréhension du fonctionnement de l'esprit. Dans le monde occidental, avant même Freud et Jung, nous avions des conteurs – comme Shakespeare et Jane Austen – qui représentaient les vérités psychologiques de notre existence.

En fait, nous pouvons dire que toute la tradition littéraire moderne est une étude de l'esprit travaillant à l'intérieur de ce que nous appelons aujourd'hui l'écologie humaine. L'écologie humaine est, comme le dit Wikipédia, «une étude interdisciplinaire et transdisciplinaire de la relation entre l'homme et son environnement naturel, social et bâti». L'écologie humaine fait partie «géographie, sociologie, psychologie, anthropologie, zoologie, épidémiologie, la santé, l'économie domestique et l'écologie naturelle, entre autres ", poursuit Wikipedia.

La littérature est composée d'histoires d'esprit individuel à l'intérieur de l'esprit, qui est un autre nom pour la conscience globale de soi. Notre équipe de The Bay is Dying – un jeu sur l'écologie a commencé à spéculer sur la façon d'étendre la littérature à l'ère numérique, alors que la technologie numérique commence à changer toute l'écologie humaine.

Comment pouvons-nous amener la littérature sur Internet qui fait ce que la littérature a toujours fait – raconter des histoires qui nourrissent nos âmes et pas seulement nos appétits pour les quêtes du monde fantastique pour l'omnipotence dans les univers Dungeon & Dragon, comme le raconte la narration numérique?

Est-ce que toute la technologie éblouissante que nous avons imaginée – par exemple, en HTML5 pour le Web et le Web sans fil – peut-elle être utilisée pour étendre et étendre les effets de la littérature à l'ère numérique? Jusqu'à présent, l'utilisation la plus répandue de la narration interactive est dans les jeux vidéo où les histoires sont utilisées presque exclusivement pour remplir le temps d'inactivité avec des explosions d'excitation, des détournements des énigmes modernes et des satisfactions de notre dépendance à la violence et au pouvoir.

Dans cette optique, nous avons commencé à étudier le mouvement vers les Serious Games décrit par l'initiative Serious Games – Jouer notre chemin vers un meilleur avenir au Woodrow Wilson Center. Nous savions que notre jeu devait être divertissant et addictif; mais cela doit aussi être très sérieux.

Ce que notre équipe a commencé à se demander, c'est que les histoires Internet peuvent devenir de la littérature sérieuse et faire ce que Shakespeare et George Eliot ont fait en anglais, Flaubert et Maupassant en français, et Tolstoï et Dostoïevski en russe.

Nous avons commencé à parler d'un roman sur Internet en tant que jeu; et a commencé à imaginer que si Charles Dickens avait eu l'Internet, son roman, A Tale of Two Cities, a pu être l'histoire de notre monde, avec la pollution qui bloque le fleuve Niger en Afrique et le fleuve Jaune en Asie. Les continents sont maintenant aussi connectés que les rues remplies de sang de Londres et de Paris durant la Révolution française, le décor de A Tale of Two Cities !

Comme le savent les lecteurs de The Modern Melting Pot, je crois en la pensée magique, non pas en tant que prestidigitation, mais en tant que connexité acausal ou synchronicité, comme l'appelait Jung. Synchronicity nous a connecté à un jeune romancier ex-pat talentueux, Justin Nicholes, vivant dans la région du fleuve Jaune en Chine. Nous lui avons demandé de rejoindre. Il a envoyé par courriel une paraphrase de quelque chose de Noam Chomsky que nous avons transformé en logline pour notre roman: "Mis à part une catastrophe nucléaire, la destruction écologique peut être la plus grande menace à la survie humaine."

Par chance, si vous voulez l'appeler ainsi, il y a eu une conférence africaine sur le développement en ville et nous avons eu plusieurs écrivains de la région du Delta du Niger pour rejoindre les écrivains d'autres parties du monde que nous avions déjà recrutés. Site à www.TheBayisDying.org.

Nous savions qu'en créant un roman sérieux écrit en groupe et en faisant un jeu, nous nous lancerions dans un projet créatif qui était aussi un projet de recherche-action, avec la question de recherche suivante:

Un roman-en-jeu interactif de groupe peut-il atteindre le niveau de la bonne littérature?

La recherche pure vise à faire progresser les connaissances. La recherche-action vise à améliorer la pratique. Mes amis qui sont plus profonds dans la pensée magique (la nouvelle pensée de la spiritualité californienne) que moi me disaient que dans l'esprit d'une possibilité de Dieu infini, le projet était déjà fait. Nous avons donc recadré la question de recherche-action:

Comment un groupe d'auteurs, leurs co-conspirateurs de la technologie, et un groupe de gourous du marketing Internet, ont utilisé The Bay is Dying pour effectuer des actions rhétoriques dans la fiction? Et les outils multimédias ont-ils des avantages rhétoriques à créer des effets cognitifs, émotionnels, psychologiques, psychosociaux et éthiques, comme l'ont toujours fait les romans.

Traditionnellement, un roman est défini comme un récit fictif d'une longueur considérable avec une intrigue qui se déroule à travers les actions, le discours et les pensées des personnages; mais la même chose peut-elle être faite en multimédia plutôt que totalement dans un format basé sur du texte sur papier ou dans un e-book?

Pouvons-nous expérimenter la magie d'un roman uniquement en lisant un texte?

Pouvons-nous créer un récit avec certains des éléments visuels et auditifs des images animées, mais avec la capacité du public à faire avancer l'histoire page par page (dans ce cas, écran par écran immersif), en arrêtant, savourant, penser, regarder à l'écart, et avoir des conversations dans le soi plutôt que d'être déplacé impuissant comme cela arrive avec un film?

Avec ces questions en tête, nous nous sommes lancés dans notre aventure pour trouver ce qui existe déjà, mes amis californiens, principalement d'Agape et de l'Association for Global New Thought, disons quelque part dans l'esprit de Dieu – un roman multimédia écrit par un groupe. jeu-pour-bien, un roman sur l'esprit humain travaillant à l'intérieur de l'écologie humaine. D'accord, si c'est ce qu'ils disent! D'accord, avec tous les partenaires stratégiques de premier plan et les bénévoles qui se sont joints à nous, nous devrions avoir The Bay is Dying en ligne au début de 2014.

George Davis, en tant que directeur créatif de Quest Digital Worldwide, a réuni une équipe mondiale de bénévoles et de partenaires stratégiques pour créer un roman-en-jeu interactif, écrit en groupe. Le roman de jeu, The Bay is Dying, parle d'une lutte mondiale pour sauver l'environnement.