Qu'est-ce qu'une addiction, exactement?
Des sources telles que Wikipedia définissent la toxicomanie comme «un trouble cérébral caractérisé par un engagement compulsif dans des stimuli enrichissants malgré des conséquences néfastes.» Cette description, bien qu'utile lorsqu'on parle de toxicomanie ou d'alcoolisme, peut devenir plus difficile à appliquer aux comportements problématiques tels que achats compulsifs.
Avec la dépendance au jeu, par exemple, nous parlons habituellement d'un besoin persistant de jouer qui peut interférer avec le travail, l'école et les passe-temps sains. Le jeu compulsif peut également mener à la ruine financière, saper la santé mentale et entraîner une rupture permanente des relations familiales et sociales. À cet égard, nous pouvons dire qu'il s'agit d'une dépendance, même s'il n'y a pas de signes extérieurs de maladie et certainement pas de tests médicaux qui peuvent être utilisés pour diagnostiquer ce genre de comportement problématique.
Il ne fait aucun doute que des millions de jeunes dans le monde consacrent d'innombrables heures à jouer à des jeux vidéo. Au cours des deux dernières décennies, la culture du jeu vidéo a évolué avec la culture Internet pour créer des réseaux sociaux entiers qui permettent aux joueurs de s'immerger d'une manière qui n'a jamais été possible auparavant.
En plus des films, de la télévision, de la musique et des vidéos YouTube sur les joueurs, les reportages sur les aspects négatifs du jeu vidéo ont suscité des réactions négatives parmi les groupes de parents. Dans le même temps, de nombreux chercheurs ont pesé dans les études montrant l'impact du jeu vidéo sur les comportements problématiques chez les adolescents. Des stéréotypes ont également émergé montrant les joueurs comme des «nerds» physiquement inaptes avec peu de compétences sociales, bien que les preuves réelles pour soutenir ces stéréotypes font souvent défaut.
Il n'est pas surprenant que des centres de traitement visant à remédier à la «dépendance au jeu vidéo» se soient ouverts aux États-Unis ainsi que dans certaines parties de l'Europe et de l'Asie et semblent faire de bonnes affaires. Alors que la plupart des joueurs vidéo montrent peu de problèmes, certains experts suggèrent qu'environ 10 à 12 pour cent peuvent être considérés comme des dépendants qui passent 10 heures par jour ou plus sur les jeux. Mais définir un trouble des jeux vidéo continue d'être un défi pour les professionnels de la santé mentale.
Bien que l'American Psychiatric Association ait répertorié le «trouble des jeux sur Internet» (IGD) dans le DSM-V, ce n'est que comme un diagnostic possible à inclure dans les futures versions. Même le fait de trouver un nom propre pour le diagnostic est difficile et des termes tels que «trouble d'utilisation d'Internet, dépendance à Internet ou dépendance au jeu» ont également été proposés. Destiné à l'origine au seul jeu sur Internet, IGD a depuis été étendu à toutes les formes de jeux en ligne qui n'impliquent pas le jeu (qui serait couvert par la dépendance au jeu). Les symptômes proposés pour IGD comprennent:
Pour répondre au diagnostic d'IGD, les joueurs doivent montrer cinq ou plus de ces symptômes sur une période de 12 mois. Le groupe de travail DSM-V qui a développé le diagnostic IGD a examiné plus de 240 articles de recherche montrant des similitudes avec les troubles du jeu et de la toxicomanie.
Mais quelle est la validité de ce diagnostic proposé? Et jusqu'où les professionnels de la santé mentale devraient-ils procéder pour qualifier certains comportements de troubles mentaux? Un nouvel article dans la revue Professional Psychology: Research and Practice discute du concept de la dépendance au jeu vidéo ainsi que de la controverse entourant la façon dont il devrait être défini. Rédigé par Anthony M. Bean de l'Université de Framingham et une équipe internationale de psychologues universitaires, l'article explore de nombreux problèmes entourant IGD et la bataille politique pour l'inclure dans le DSM.
Cette bataille politique est devenue évidente lorsque l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a proposé pour la première fois d'inclure les «troubles du jeu» et les «jeux dangereux» dans la prochaine version de la Classification internationale des maladies (CIM-11). Comme le soulignent Bean et ses co-auteurs, les symptômes actuellement proposés pour ces nouvelles catégories de diagnostic sont encore plus vagues que dans le DSM. En outre, les chercheurs qui ont été chargés d'effectuer des tests sur le terrain des nouveaux diagnostics ont ouvertement admis avoir fait face à une pression politique considérable pour obtenir leur approbation malgré les limites.
Un autre problème, comme le soulignent Bean et al., Est que le diagnostic actuel d'IGD est basé uniquement sur certains comportements qui sont traités comme des symptômes d'une maladie mentale sous-jacente. De la même manière que nous ne pouvons pas déclarer une surveillance excessive du football télévisé ou participer à des jeux de football fantastiques en tant que maladie mentale (du moins jusqu'à présent), il y a peu de preuves qu'un jeu excessif sur Internet peut être considéré comme un trouble mental. tel.
Une partie du problème est que le diagnostic actuel a été adapté à partir du langage utilisé pour décrire d'autres formes de dépendance telles que la toxicomanie ou le jeu compulsif. C'est pourquoi des termes tels que «tolérance» et «retrait» ont été inclus même s'il n'y a pas vraiment de preuves réelles qu'ils s'appliquent réellement aux joueurs.
Bean et ses co-auteurs soutiennent également que les critères actuels proposés pour diagnostiquer l'IGD sont beaucoup trop larges. Des critères tels que "Préoccupation des jeux / jeux sur Internet deviennent une activité prédominante", "Perte d'intérêt dans les passe-temps précédents" et "Jeux pour échapper à l'humeur négative" peuvent s'appliquer à pratiquement n'importe quel joueur. positifs lorsque le diagnostic d'IGD est trop élevé. À l'heure actuelle, il ne sera peut-être pas possible de faire la différence entre la dépendance au jeu vidéo et le jeu à engagement élevé.
Mais dans un sens réel, il n'y a rien de nouveau dans l'inquiétude actuelle sur le jeu vidéo et si cela représente un trouble mental ou non. Bien qu'il y ait certainement des jeunes qui utilisent les jeux vidéo pour échapper aux problèmes de leur vie, même au point de négliger tous les autres médias sociaux, la preuve réelle qu'il s'agit d'un trouble complètement distinct des diagnostics existants tels que l'anxiété sociale ou la dépression fait toujours défaut.
Malgré la pression politique pour déclarer que la dépendance au jeu vidéo est un véritable désordre, la science fondamentale n'est toujours pas là. Selon une déclaration publiée par l'American Psychiatric Association en 2013: «La littérature souffre, cependant, de l'absence d'une définition normalisée à partir de laquelle priver les données de prévalence. Une compréhension de l'histoire naturelle des cas, avec ou sans traitement, est également manquante. "
Malheureusement, nous constatons déjà les conséquences de la surpuissance des thérapeutes qui tentent de traiter les jeunes contre une maladie qui n'existe peut-être même pas. En Chine, par exemple, les «camps d'entraînement» de style militaire pour le traitement des toxicomanes sont devenus très populaires auprès des parents qui envoient leurs enfants pour les «guérir», souvent après des semaines ou des mois de traitement exténuant. Bien que cela puisse être un exemple extrême, la possibilité que des programmes prédateurs de ce type soient établis ailleurs ne peut être ignorée.
Alors que les jeux vidéo semblent rester ici, la controverse sur la dépendance aux jeux vidéo ne devrait pas disparaître de sitôt. Là où cela nous mènera à l'avenir, personne ne le devine à ce stade.