Dans deux articles précédents (ici et ici), j'ai résumé les preuves qui contredisent les craintes communes au sujet des jeux vidéo (qu'elles créent une dépendance et favorisent des maladies comme l'isolement social, l'obésité et la violence). J'ai également souligné que les jeux peuvent aider les enfants à développer des compétences logiques, littéraires, exécutives et même sociales. Les preuves ont continué à monter, depuis lors, concernant particulièrement les avantages cognitifs de ces jeux.
Le dernier numéro de l'American Journal of Play (automne 2014) comprend un article des chercheurs Adam Eichenbaum, Daphne Bavelier et C. Shawn Green résumant des recherches récentes démontrant les effets positifs durables des jeux vidéo sur les processus mentaux de base – tels que perception, attention, mémoire et prise de décision. La plupart des recherches portent sur les effets des jeux vidéo d'action, c'est-à-dire des jeux qui demandent aux joueurs de se déplacer rapidement, de suivre de nombreux éléments à la fois, de garder en tête une bonne quantité d'informations et de prendre des décisions en une fraction de seconde. La plupart des capacités exploitées par ces jeux sont précisément celles que les psychologues considèrent comme les éléments de base de l'intelligence.
Cette recherche utilise deux stratégies: corrélationnelle et expérimentale. Dans une étude corrélationnelle, les joueurs réguliers sont comparés, sur un test perceptif ou cognitif, avec des personnes comparables qui ne jouent pas aux jeux vidéo. La constatation typique est que les joueurs surpassent les non-joueurs quel que soit le test utilisé. Cela suggère que le jeu est une cause de meilleures performances, mais ne le prouve pas, car il est possible que les personnes qui choisissent de jouer à des jeux vidéo soient celles qui ont déjà des capacités perceptuelles et cognitives supérieures. La meilleure preuve que le jeu vidéo améliore ces capacités vient d'expériences dans lesquelles tous les participants sont initialement non-joueurs, et certains, mais pas d'autres, sont invités à jouer à un jeu vidéo particulier pendant un certain nombre d'heures par jour, pour un certain nombre de jours, pour l'expérience. Dans ces expériences, la conclusion typique est que ceux qui jouent au jeu vidéo améliorent les mesures des capacités perceptives et cognitives de base alors que ceux du groupe témoin ne le font pas.
Dans ce qui suit, je vais simplement énumérer quelques-unes des conclusions de ce type de recherche, qui sont résumées dans l'article d'Eichenbaum et de ses collègues. La référence que je cite pour chaque conclusion est le rapport de recherche original.
Améliorations dans les processus visuels de base
• Amélioration de la sensibilité au contraste visuel . Cinquante heures de jeu vidéo d'action (réparties sur dix à douze semaines) ont amélioré la sensibilité au contraste visuel (la capacité de distinguer des différences subtiles dans les nuances de gris) par rapport aux contrôles (Li et al., 2009).
• Traitement réussi de l'amblyopie . L'amblyopie (également appelée «oeil paresseux») est une affection qui survient dès la petite enfance et dans laquelle un œil devient essentiellement non fonctionnel. Li et ses collègues (2011) ont réalisé des expériences dans lesquelles certains adultes atteints de ce trouble ont joué à des jeux vidéo d'action en utilisant seulement le mauvais œil (le bon œil était couvert). D'autres adultes atteints de la maladie ont fait d'autres choses avec le bon œil couvert, comme le tricot ou regarder la télévision. Le résultat était que ceux qui étaient dans la condition de jeu montraient une grande amélioration – souvent à un fonctionnement normal ou presque normal – tandis que ceux dans les autres conditions ne le faisaient pas. Beaucoup dans la condition de jeu ont développé une vision de 20/20 ou mieux dans l'œil paresseux précédent, et l'attention visuelle et la vision stéréoscopique (capacité de coordonner la contribution des deux yeux pour voir la profondeur) ont été restaurées à la normale.
Amélioration de l'attention et de la vigilance
• J'ai amélioré l'attention spatiale . Green et Bavelier (2012) ont constaté que les jeux vidéo d'action amélioraient la performance en ce qui concerne la capacité de localiser rapidement un stimulus cible dans un champ de distracteurs – un test qui s'est avéré être un bon prédicteur de la capacité de conduire.
• Amélioration de la capacité à suivre les objets en mouvement dans un champ de distracteurs . Les jeux d'action ont amélioré la capacité des enfants et des adultes à garder la trace d'un ensemble d'objets en mouvement qui étaient visuellement identiques à d'autres objets en mouvement dans le champ visuel (Trick et al., 2005).
• Impulsivité réduite . Les jeux d'action ont amélioré les performances en testant la capacité à ne pas répondre aux stimuli non ciblés, dans une situation où la plupart des stimuli appelaient une réponse mais un stimulus occasionnel n'appelait aucune réponse (Dye, Green, & Bavelier, 2009).
• Surmonter la dyslexie . Dysexia, au moins dans certains cas, semble provenir de problèmes d'attention visuelle. Une étude a montré que seulement 12 heures de jeu vidéo amélioraient les scores des enfants dyslexiques aux tests de lecture et de phonologie (Franceschini et al, 2013). En fait, l'amélioration était aussi grande ou plus grande que celle obtenue par des programmes de formation explicitement conçus pour traiter la dyslexie.
Améliorations du fonctionnement exécutif
Le fonctionnement exécutif fait référence à la capacité d'une personne à répartir ses ressources mentales (telles que la perception, l'attention, la mémoire) de manière à permettre une résolution de problèmes rapide et efficace ou la prise de décision. De nombreuses expériences ont montré des effets positifs de la formation en jeu vidéo sur les mesures du fonctionnement exécutif. Voici deux exemples
• Amélioration de la capacité à effectuer plusieurs tâches simultanément . Chiappi et ses collègues (2013) ont constaté que 50 heures d'expérience sur un jeu vidéo d'action amélioraient considérablement les performances d'un test appelé Batterie de tâches multi-attributs, qui est calqué sur les compétences requises pour piloter des avions. Il s'agit d'utiliser un joystick pour garder une cible centrée sur un écran, surveiller les niveaux de carburant, répondre aux lumières d'un tableau de bord et écouter et répondre aux communications radio. Les scores élevés de ce test correspondent bien aux performances de pilotage du monde réel.
• Une plus grande flexibilité mentale . Un certain nombre de chercheurs ont montré que l'expérience des jeux vidéo d'action améliore la capacité des gens à changer rapidement et sans erreur entre les tâches qui ont des exigences contradictoires (Anderson et al, 2010, Green et al, 2012, Colzato et al, 2014).
• Le déclin mental qui accompagne le vieillissement . La flexibilité cognitive, l'attention, la mémoire de travail et le raisonnement abstrait ont tous tendance à décliner avec l'âge. De nombreuses expériences, avec des participants âgés, montrent que le jeu vidéo entraîne une amélioration de toutes ces capacités (par exemple Basek et al., 2008). Une étude a montré qu'un tel jeu ne conduisait pas seulement à des améliorations cognitives, mais aussi à de meilleurs concepts de soi et à de meilleures qualités de vie chez les participants âgés (Torres, 2011).
Améliorations dans les compétences liées à l'emploi
De nombreuses études indiquent que les jeux vidéo améliorent la performance au travail, en particulier pour les emplois qui nécessitent une bonne coordination œil-main, l'attention, une excellente mémoire de travail et une prise de décision rapide. Une étude corrélationnelle, par exemple, a démontré que les joueurs vidéo étaient meilleurs que les non-joueurs dans la capacité de voler et de poser des drones aériens et étaient essentiellement aussi bons que des pilotes entraînés à cette compétence (MKley et al., 2011). Une autre étude corrélative a révélé que les chirurgiens jeunes et inexpérimentés qui étaient aussi des joueurs vidéo passionnés ont surpassé les chirurgiens les plus expérimentés dans leur domaine (Rosser et al., 2007). Dans une expérience, les chirurgiens débutants qui ont acquis de l'expérience avec les jeux vidéo ont amélioré leur performance en chirurgie laparoscopique par rapport à un groupe témoin de chirurgiens qui n'avaient pas cette expérience (Schlickum et al., 2009).
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Pour les chercheurs en sciences cognitives, une telle recherche sur les effets des jeux vidéo est fascinante en partie parce qu'elle démontre que le cerveau est beaucoup plus malléable, tout au long de la vie d'une personne, qu'on ne le croyait auparavant. Jusqu'à récemment, la plupart des psychologues pensaient que les éléments de base de l'intelligence étaient plutôt rigidement fixés (câblés) par ses gènes. Mais la recherche résumée ici, associée à beaucoup d'autres recherches, indique que ce n'est pas vrai. Il est intéressant de noter que les jeux vidéo semblent construire ces composants de l'intelligence plus rapidement et plus efficacement que toute autre intervention que quelqu'un ait conçue.
Si vous êtes un parent qui a limité le jeu sur ordinateur de votre enfant en raison des allégations que vous avez lues sur les effets néfastes, la recherche résumée ici et dans mes précédents articles sur les jeux vidéo pourrait vous donner une pause. La majeure partie de la recherche suggère que les affirmations sur les effets négatifs du jeu vidéo sont en grande partie des mythes et que les effets positifs sont réels. Comme les enfants savent dans leurs os, les compétences mentales que les jeux vidéo aident à développer font partie des compétences de plus en plus importantes dans le monde d'aujourd'hui.
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Et maintenant, quelles sont vos pensées et vos questions à propos de tout cela? Quelles expériences avez-vous ou vos enfants ont eu avec les jeux vidéo? Ce blog est un forum de discussion, et mes idées, connaissances et questions sont appréciées et prises au sérieux, par moi et par d'autres lecteurs. Comme toujours, je préfère que vous posiez vos commentaires et questions ici, dans la section des commentaires, plutôt que de me les envoyer par email privé. En les mettant ici, vous partagez avec d'autres lecteurs, pas seulement avec moi. Je lis tous les commentaires et essaie de répondre à toutes les questions sérieuses. Bien sûr, si vous avez quelque chose à dire qui ne s'applique qu'à vous et moi, alors envoyez-moi un email.
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Les références
Anderson, Ashley F., Daphne Bavelier et C. Shawn Green. 2010. "Les compromis de vitesse-précision dans les tâches cognitives dans les joueurs de jeu d'action." Journal of Vision 10: 748.
Basak, Chandramallika, Walter R. Boot, Michelle W. Voss et Arthur F. Kramer. 2008. «La formation dans un jeu vidéo de stratégie en temps réel peut-elle atténuer le déclin cognitif chez les personnes âgées?» Psychology and Aging 23: 765-77.
Chiappe, Dan, Mark Conger, Janet Liao, J. Lynn Caldwell et Kim-Phoung L. Vu (2013). "Améliorer la capacité multitâche grâce aux jeux vidéo d'action." Applied Ergonomics 44: 278-84.
Colzato, LorenzoS., WeryP.M.vandenWildenberg, et BernhardHommel.2014. "Le contrôle cognitif et le COMT Val (158) ont rencontré le polymorphisme: Modulation génétique de formation au jeu vidéo et transfert à l'efficacité de commutation de tâches." Psychological Research 78: 670-78.
Dye, Matthew WG, C. Shawn Green et Daphne Bavelier. 2009. "Accélérer la vitesse de traitement avec les jeux vidéo d'action." Directions actuelles dans la science psychologique 18: 321-26.
Eichenbaum, AE, Bavelier, D., et Green, CS (2014). Jeux vidéo: un jeu qui peut faire beaucoup de bien. American Journal of Play, 7, 50-72.
Franceschini, Sandro, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni et Andrea Facoetti. 2013. «Les jeux vidéo d'action permettent aux enfants dyslexiques de mieux lire.» Current Biology 23: 462-66.
Green, C. Shawn, et Daphne Bavelier. 2012. «Jeux vidéo d'apprentissage, de contrôle attentionnel et d'action. Biologie actuelle 22: R197-R206.
Li, Renjie, Uri Polat, Walter Makous et Daphne Bavelier. 2009. «Renforcer la fonction de sensibilité au contraste à travers la formation au jeu vidéo d'action.» Nature Neuro- science 12: 549-51.
Li, Roger W., Charlie Ngo, Jennie Nguyen et Dennis M. Levi. 2011. «Le jeu vidéo induit une plasticité du système visuel des adultes atteints d'amblyopie.» PLoS Biology 9.
McKinley, R. Andy, Lindsey K. McIntire et Margaret A. Funke. 2011. «Sélection de l'opérateur pour les systèmes aériens sans pilote: comparaison des lecteurs de jeux vidéo et des pilotes». Aviation, Space and Environmental Medicine 82: 635-42.
Rosser, James C. Jr., Paul J. Lynch, Laurie Cuddihy, Dougls A. Gentile, Jonathan Klonsky et Ronald Merrell. 2007. "L'impact des jeux vidéo sur la formation des chirurgiens au 21e siècle." Archives of Surgery 142: 181-86.
Schlickum, Marcus K., Leif Hedman, Lars Enochsson, Ann Kjellin et Li Fellander-Tsai. 2009. "Formation de jeu vidéo systématique chez les novices chirurgicaux améliore la performance dans les simulateurs chirurgicaux endoscopiques de réalité virtuelle: Une étude prospective randomisée." World Journal of Surgery 33: 2360-67.
Torres, Ana Carla Seabra. 2011. "Les effets cognitifs des jeux vidéo sur les personnes âgées." Journal international sur le handicap et le développement humain 10: 55-58.
Trick, Lana M., Fern Jaspers-Fayer, et Naina Sethi. 2005. "Le suivi des objets multiples chez les enfants: la tâche" Attraper les espions ". Cognitive Development 20: 373-87.