Avantages du jeu révélés dans la recherche sur les jeux vidéo

Le jeu vidéo améliore la cognition, la créativité, la sociabilité, etc.

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Dans les articles précédents et dans Free to Learn , j’ai décrit le déclin des possibilités pour les enfants de jouer et d’explorer librement au cours des dernières décennies. J’ai également présenté des raisons de croire que cette baisse est à l’origine de déclins bien documentés de la santé mentale (ici), de l’empathie (ici) et de la créativité (ici) chez les jeunes au cours de la même période.

La seule variété de jeux qui n’a pas connu de déclin au cours de ces décennies, mais qui a augmenté, est le jeu vidéo. Dans la plupart des cas, les enfants ne peuvent plus sortir et trouver d’autres personnes pour jouer librement avec les adultes, comme ils le faisaient autrefois. mais beaucoup d’entre eux peuvent et doivent aller sur des ordinateurs et jouer à des jeux vidéo. Au fil du temps, ces jeux sont devenus de plus en plus variés, complexes, créatifs et sociaux. Cela est particulièrement vrai avec la popularité croissante des jeux en ligne multi-joueurs. Si vous croyez les articles alarmants dans les médias, vous pourriez penser que l’essor du jeu vidéo est une cause de déclin de la santé psychologique, mais, comme je l’ai suggéré ailleurs (par exemple ici), le contraire peut être vrai. Le jeu vidéo peut en fait être un facteur d’amélioration, aidant à contrer les effets néfastes de la perte d’autres formes de jeu.

Si les jeux vidéo aggravent le bien-être psychologique, nous devrions nous attendre à trouver plus de problèmes de santé mentale et de problèmes sociaux chez les joueurs de jeux vidéo que chez des personnes similaires qui ne sont pas des joueurs. Si les jeux vidéo, comme les autres formes de jeu, améliorent généralement le bien-être, nous devrions alors constater que les joueurs sont en meilleure santé mentale, en moyenne, que les non-joueurs. À l’heure actuelle, plusieurs dizaines d’études ont examiné les corrélations psychologiques et les conséquences des jeux vidéo et, dans leur ensemble, les résultats confirment massivement l’idée que les jeux vidéo produisent beaucoup des mêmes avantages que les autres formes de jeu. Voici une revue de cette recherche.

Avantages cognitifs

La plupart des recherches sur les jeux vidéo à ce jour ont porté sur la cognition. Des études corrélationnelles ont systématiquement révélé que les jeunes qui jouent à des jeux vidéo ont, en moyenne, un QI plus élevé et obtiennent de meilleurs résultats à de nombreux tests cognitifs de capacité perceptuelle et mentale que les non-joueurs. En outre, un certain nombre d’expériences ont démontré une amélioration des capacités cognitives des non-joueurs lorsqu’ils se lancent dans le jeu au profit de l’expérience. J’ai résumé plusieurs de ces conclusions dans un article précédent (ici). Des recherches plus récentes ont confirmé et étendu ces résultats.

Dans un article récent du Psychological Bulletin , Benoit Bediou et ses collègues (2018) ont passé en revue toutes les recherches récentes (publiées depuis 2000) sur les effets cognitifs des jeux vidéo d’action. Ils ont trouvé 89 études de corrélation, qui reliaient le nombre moyen d’heures par semaine de jeux vidéo d’action à une ou plusieurs mesures de capacité cognitive, et 22 études d’intervention (expériences réelles) dans lesquelles des non-joueurs devaient jouer à des jeux d’action pour un nombre spécifié d’heures par semaine, pour un nombre spécifié de semaines, et ont été comparés avec d’autres non-joueurs sur le degré d’amélioration au cours de cette période pour un ou plusieurs tests cognitifs. Leur analyse des études corrélationnelles a révélé, globalement, de fortes relations positives entre la quantité de temps de jeu et les meilleurs scores aux tests de perception, à l’attention descendante, à la cognition spatiale, au multitâche et à la flexibilité cognitive. ne travaille pas). Leur analyse des données d’intervention a montré que même 10 à 30 heures de jeu vidéo, tout au long de l’expérience, amélioraient considérablement les performances des tests de perception, d’attention, de cognition spatiale et de flexibilité cognitive.

Bien entendu, différents types de jeux vidéo exercent différents types de capacités mentales. Contrairement aux jeux d’action rapides, les jeux de rôle stratégiques et les jeux de réflexion permettent de résoudre des problèmes plus réfléchis. Des recherches tant corrélatives que longitudinales ont indiqué que le fait de jouer à ces jeux améliore la capacité générale de résolution de problèmes et peut même aboutir à de meilleurs résultats scolaires (voir Granic et al, 2014).

La plupart des recherches sur les jeux vidéo ont été menées auprès d’adolescents ou de jeunes adultes, mais une étude à grande échelle menée par la Mailman School of Mental Health de Columbia University a examiné les corrélats du jeu vidéo chez les enfants de 6 à 11 ans (Kovess-Masfety et al., 2016). ). Dans cette enquête, 3195 enfants et leurs parents ont estimé le nombre moyen d’heures par semaine que les enfants jouaient à des jeux vidéo et les parents et les enseignants ont rempli des questionnaires concernant le fonctionnement intellectuel, social et émotionnel de chaque enfant. La principale constatation était que ceux qui jouaient aux jeux vidéo 5 heures ou plus par semaine montraient un fonctionnement intellectuel nettement supérieur, des résultats scolaires plus élevés, de meilleures relations avec les pairs et moins de problèmes de santé mentale que ceux qui jouaient moins ou pas du tout.

Avantages de la créativité

Jusqu’à présent, peu de recherches ont été menées sur les liens possibles entre le jeu vidéo et la créativité. Une exception est une étude de Linda Jackson et ses collègues (2012) au Michigan, dans laquelle les participants étaient 491 enfants de 12 ans. Ces chercheurs ont évalué les heures hebdomadaires que chaque enfant passait généralement à jouer à des jeux vidéo, et ont également évalué le temps passé sur les téléphones portables ou sur Internet sans jouer à des jeux. Ils ont évalué divers aspects de la créativité chez chaque enfant en utilisant les tests de pensée créative bien validés de Torrance (voir ici pour en savoir plus sur cette batterie de tests). Ils ont trouvé des corrélations positives significatives entre le temps passé à jouer à des jeux vidéo et tous les aspects de la créativité mesurés par les tests de Torrance, qui, pour certains aspects, étaient très importants et se déroulaient indépendamment du sexe ou de la race de l’enfant. En revanche, ils n’ont trouvé aucune corrélation significative entre la créativité et l’utilisation de l’ordinateur sans jeu. D’autres recherches ont montré des corrélations positives significatives entre la quantité de jeux vidéo et la caractéristique de personnalité appelée ouverture aux nouvelles expériences (Chory et Goodboy, 2011), qui est elle-même en corrélation avec la créativité. Les résultats indiquent que les enfants très créatifs sont attirés par les jeux vidéo ou que les jeux vidéo augmentent la créativité (ou les deux).

Dans une étude très différente, David Moffat et ses collègues (2017) ont évalué l’effet immédiat du jeu vidéo sur la créativité. Ils ont évalué la créativité des jeunes adultes en utilisant les tests de Torrance avant et après 30 minutes de jeu sur ordinateur. Le jeu utilisé pour différents groupes était Serious Sam (un jeu de tir), Portal-2 (un jeu de résolution de problèmes) ou Minecraft (un jeu de sandbox impliquant la construction et la destruction de tout ce que le joueur souhaite). Le résultat, dans l’ensemble, a été un gain important et significatif dans la pensée créative, en particulier dans cet aspect de la pensée créative appelé flexibilité . Le gain est survenu pour les trois types de jeux informatiques, mais était le plus important pour Portal-2 . Cette étude montre que même une courte période de jeu vidéo peut placer, du moins temporairement, un état d’esprit très créatif. Cette constatation est assez similaire aux résultats des recherches précédentes, à savoir que d’autres formes de jeu peuvent également stimuler la créativité (voir le chapitre 7 de Free to Learn , ainsi que Gray, 2018).

Avantage de motivation

Les jeux vidéo sont structurés de telle manière que le niveau de difficulté peut être augmenté en permanence, de sorte que les joueurs doivent résoudre des problèmes de plus en plus difficiles. Une leçon générale tirée des jeux vidéo, rapportée par de nombreux joueurs eux-mêmes, est que la persistance est payante. Si vous continuez à essayer, en utilisant différentes stratégies, vous finirez par atteindre votre objectif dans le jeu. Sur la base de ceci, Matthew Ventura et ses collègues (2013) ont émis l’hypothèse que les joueurs seraient plus persistants, moins susceptibles d’abandonner tôt la résolution de problèmes difficiles que les non-joueurs. Ils ont ensuite confirmé cette hypothèse dans une expérience avec des étudiants. Ils ont constaté que ceux qui jouaient à des jeux vidéo plusieurs heures par semaine persistaient beaucoup plus longtemps à tenter de résoudre des anagrammes et des énigmes très difficiles que ceux qui jouaient moins ou pas du tout aux jeux vidéo. Ce gain de persistance peut expliquer les corrélations positives entre les jeux vidéo et les notes scolaires, notées plus haut.

Avantages émotionnels

Une théorie du jeu très générale, dont j’ai parlé dans des articles et des articles précédents (ici et ici), est la théorie de la régulation des émotions . Selon cette théorie, les enfants (et les autres jeunes mammifères) se livrent délibérément à des situations de peur, de frustration ou de colère, et apprennent ainsi à maîtriser leur peur et leur colère. J’ai entendu de nombreux parents qui limitent les jeux vidéo de leurs enfants parce qu’ils voient l’excitation et les émotions intenses, y compris les émotions négatives, que l’enfant subit pendant et parfois pendant une certaine période après le jeu, et craignent que cela ne soit pas bon. l’enfant Mais la recherche à l’appui de la théorie de la régulation des émotions indique que l’un des principaux objectifs du jeu est de pratiquer la gestion de la peur et de la colère dans un contexte de jeu relativement sûr (Gray, 2018). En jeu, les enfants apprennent qu’ils peuvent ressentir ces émotions et peuvent ensuite se calmer. Ils n’ont pas à paniquer ni à faire une crise. Il est prouvé que les enfants qui ont été «protégés» de ces émotions en jeu sont par la suite moins à même de faire face aux situations inévitables de production de peur et de colère, en dehors du jeu (voir, par exemple, ici et ici) .

En accord avec l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo aident les enfants à apprendre à réguler leurs émotions, il est prouvé (mentionné plus haut) que les enfants jouant à des jeux vidéo plus de 5 heures par semaine ont moins de problèmes de santé mentale que les enfants qui jouent à ces jeux. moins ou pas du tout (Kovess-Masfety et al., 2016). De plus, dans les études où ils décrivent leurs propres perceptions des avantages du jeu, les joueurs parlent souvent de la façon dont le jeu vidéo les aide à mieux gérer le stress et les frustrations de leur vie privée (voir ici et aussi Granic et al, 2014). ).

Avantages sociaux

On peut s’attendre à ce que le jeu vidéo produise des gains sociaux pour les joueurs de plusieurs manières. Comme indiqué précédemment, bon nombre des jeux les plus populaires sont de nature sociale, car les joueurs interagissent en ligne avec d’autres joueurs. De plus, chaque fois que cela est possible, les amis aiment jouer au même jeu ensemble, sur le même ordinateur ou au moins dans la même pièce. Et lorsqu’ils ne jouent pas, les enfants discutent souvent de leurs jeux et de leurs stratégies de jeu avec leurs amis. Le jeu a toujours fourni le contexte majeur par lequel les enfants font et interagissent avec des amis, et il y a des raisons de penser que le jeu vidéo remplit cette fonction pour beaucoup d’enfants aujourd’hui. Les enfants privés de jeux vidéo risquent d’être laissés pour compte dans les conversations entre pairs, car beaucoup de ces conversations sont axées sur les jeux. Il n’est donc pas surprenant que des recherches, telles que l’étude mentionnée précédemment impliquant des enfants de 6 à 11 ans, aient révélé des corrélations positives entre jeux vidéo et compétences sociales (Kovess-Masfety et al. 2016; pour d’autres études, voir Granic et al. , 2014 et Olson, 2010 et Stevens et al, 2008).

De nombreux jeux se jouent en coopération, deux ou plusieurs joueurs travaillant ensemble pour atteindre un objectif commun. John Valez et ses collègues ont mené plusieurs expériences montrant que ce jeu coopératif entraîne au moins une augmentation temporaire de la probabilité que les joueurs coopèrent ou aident d’autres personnes en dehors du jeu (Ewoldsen et al, 2012; Valez et al. 2012).

Si vous vous demandez pourquoi tant de gens continuent à dénigrer les jeux sur ordinateur, malgré le poids des résultats de recherches contraires, vous pourriez lire le nouveau livre, Moral Combat , de Patrick Markey et Christopher Ferguson. Le livre décrit comment les paniques morales ont tendance à apparaître chaque fois que les jeunes développent des intérêts passionnés que les personnes âgées ne comprennent pas. Ces paniques morales amènent les médias et les gens en général à s’occuper de la nouvelle passion qui semble négative et à exagérer tout ce qui semble positif. Le résultat, souvent, est une allégation absurde de préjudice, comme cet article du New York Post sur “l’héroïne numérique” dont j’ai parlé dans mon dernier article.

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Les références

Bediou, B., et al (2018). Méta-analyse de l’impact du jeu vidéo d’action sur les compétences perceptives, attentionnelles et cognitives. Bulletin psychologique, 44 , 77-110.

Chory, RM et Goodboy, AK (2011). La personnalité de base est-elle liée au jeu vidéo et aux préférences violentes et non violentes? Cyberpsychologie, comportement et réseautage social, 14 , 191-198.

Ewoldsen, DR, et al (2012). Effet de jouer à des jeux vidéo violents de manière coopérative ou compétitive sur un comportement coopératif ultérieur. Cyberpsychologie, comportement et réseautage social, 15 , 1-4.

Granic, I., Lobel, A. et R. Engels (2014). Les avantages de jouer à des jeux vidéo. Psychologue américain, 69 , 66-78.

Gray, P. (sous presse pour publication en 2018). Fonctions évolutives du jeu: pratique, résilience, innovation et coopération. Dans PK Smith et J. Roopnarine (Eds.), The Cambridge Handbook of Play: Perspectives développementales et disciplinaires .

Jackson, L, et al (2012). Utilisation des technologies de l’information et créativité: résultats de l’étude sur les enfants et la technologie. Ordinateurs dans le comportement humain, 28 , 370-379.

Kovess-Masfety, V. et al (2016) Le temps passé à jouer à des jeux vidéo est-il associé à la santé mentale, aux compétences cognitives et sociales chez les jeunes enfants? Psychiatrie sociale et épidémiologie psychiatrique, 51 , 49-357.

Moffat, M. et al 2017). Certains jeux vidéo peuvent augmenter la créativité du joueur. Journal international de l’apprentissage par le jeu, 7 , 35-46.

Olson, CK (2010). La motivation des enfants pour le jeu vidéo joue dans le contexte du développement normal. Revue de psychologie générale, 14 , 180-187

Stevens et al. (2008). “Dans le jeu, dans la chambre, dans le monde: reconnecter le jeu vidéo au reste de la vie des enfants. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), L’écologie des jeux: connecter les jeunes, les jeux et l’apprentissage . La série de la Fondation John D. et Catherine T. MacArthur sur les médias numériques et l’apprentissage. Cambridge, MA: MIT Press.

Valez, JA et al (2012). Conflit entre groupes et groupes dans le contexte du jeu vidéo violent: effet de la coopération sur l’aide accrue et la diminution de l’agressivité. Recherche en communication, 20 , 1-20.

Ventura, M., Shute, V. et Zhao, W. (2013). La relation entre l’utilisation du jeu vidéo et une mesure de la persistance basée sur la performance. Ordinateurs et éducation, 60 , 52-58.