L'entrepreneur Alane Adams s'inquiète que les enfants ne lisent pas assez. Ceci, avec un certain coup de coude de son fils, l'a inspirée à mettre un stylo sur papier et à créer la série de livres de fantaisie, The Legends of Orkney, basée sur la mythologie nordique. La série est pleine de magie et d'aventure afin d'inciter les enfants à lire. Mais comment incitez-vous les enfants à vouloir ouvrir un livre en premier lieu? La réponse pour Alane était de présenter ses livres à des lecteurs potentiels en étendant la série Legends of Orkney à d'autres plateformes, en commençant par un jeu mobile appelé BattleKasters 1 . Alane a mis l'accent sur le ciblage de la lecture, mais elle a créé un terrain d'entraînement pour les littératies essentielles du 21ème siècle qui tirent de la lecture, du jeu et de la construction de récits transmédia.
Les enfants (et les adultes) ne lisent pas autant les médias traditionnels qu'avant. Common Sense Media, par exemple, a publié un rapport de recherche en 2014 montrant que les taux de lecture ont considérablement diminué chez les adolescents au cours des 30 dernières années et a révélé un écart racial et entre les sexes persistant dans les niveaux de lecture.
Avant de sauter aux conclusions et de blâmer Facebook, cependant, il y a beaucoup de raisons pour lesquelles le temps de lecture a diminué. Les adolescents ont des obligations plus structurées, telles que le travail scolaire et les activités parascolaires; en plus du temps qu'ils passent à envoyer des SMS. La lecture se déplace en ligne et les lecteurs électroniques et les comportements parentaux et l'environnement familial importent aussi beaucoup. Mais le succès de Hunger Games et Harry Potter montre aussi que les enfants liront s'ils peuvent trouver une histoire avec des personnages auxquels ils peuvent s'identifier ou qui enflamme leur imagination.
Ainsi, quand le fils d'Alane lui a demandé d'écrire quelque chose qu'il aimerait lire, à la fois le conteur et l'avocat de l'alphabétisation en elle ne pouvait pas résister. Mais reconnaissant la prolifération de la technologie interactive et des jeux, Alane voulait créer d'autres points d'entrée à l'alphabétisation. Le concepteur du jeu et co-fondateur de Artifact Technology, Brent Friedman, s'est associé avec Alane Adams Studios pour prolonger le monde des légendes des Orcades . En utilisant les interfaces Mixby de Artifact Technology et une gamme de balises (petits émetteurs Bluetooth qui permettent l'acquisition de contenus mobiles), ils ont développé un jeu d'aventure révolutionnaire appelé BattleKasters qui se connecte sans fil avec le smartphone d'un joueur. Le jeu est lancé gratuitement aux congrès des fans cette année. Il combine des composantes d'action réelle, de réalité alternative et de réalité augmentée autour de l'expérience sociale du jeu. Les joueurs peuvent collecter et partager des cartes à collectionner et des artefacts trouvés dans les Légendes des Orcades, rencontrer des personnages et lancer des sorts sur d'autres joueurs tout en essayant de fermer le portail de Stonefire à temps. Il est conçu pour capturer l'imagination des enfants et de leurs parents de jeu et, finalement, les inciter à explorer la série de livres.
Note: Oui, les joueurs grandissent et ont des enfants. L'âge moyen des joueurs aux États-Unis est d'environ 30 ans et se répartit équitablement entre hommes et femmes (ESA, 2014). Trente-neuf pour cent des joueurs aux États-Unis ont 36 ans et plus. Selon Rob Salkowitz (2012), la tranche d'âge des participants aux congrès des partisans est d'environ 50/50 pour les plus de 30 ans. Les parents amènent souvent des adolescents et des ados à partager les plaisirs et les grandes conventions comme Comic-Con ont des options de garde d'enfants.
Le pont entre le jeu et la lecture est important. Les parents qui aiment le jeu vont transmettre leur enthousiasme tout comme les amateurs de livres. Les jeux sont, après tout, des récits immersifs qui libèrent l'imagination. Les deux plateformes développent et renforcent les capacités d'alphabétisation nécessaires au 21ème siècle. Les extensions transmédia, bien que banales à Hollywood, constituent une approche critique pour les projets d'alphabétisation, car elles offrent de multiples points d'entrée à différents niveaux d'alphabétisation, ciblant différents points forts.
La psychologue Carol Dweck (2006) a montré que la réussite ne dépend pas d'une «intelligence» mesurable. C'est beaucoup plus lié à un état d'esprit de croissance – croire que vous pouvez apprendre et améliorer. Ce sont les facteurs critiques dans la réussite et la satisfaction scolaires, professionnelles et globales.
James Gee (2007), spécialiste de l'éducation et des jeux, affirme que le jeu développe un nouvel ensemble d'alphabétisations. Son point de vue sur les avantages du jeu cadre bien avec le développement d'une mentalité de croissance, comme trouver et s'adapter aux nouvelles structures et capacités de jeu comme niveau de jeu, recevoir des commentaires précis et fréquents pour réaffirmer les progrès et les compétences, avoir un environnement sûr le risque et l'échec ainsi que la victoire et la création d'environnements fluides et collaboratifs.
Le paysage numérique a créé un nouvel ensemble d'alphabétisations qui exigent la capacité de naviguer, de gérer, de communiquer et de donner un sens aux informations de toutes sortes – texte, image, vidéo, son et, sans doute, toucher et sentir – toutes qui ont un sens qui doit être organisé, décodé et construit (Rutledge, 2014).
Donc, en dépit de l'accent initial d'Alane sur la lecture, elle jette un sort plus large (jeu de mots BattleKasters) pour faciliter un ensemble de compétences en littératie plus profondes et plus opportunes.
Les références
Dweck, C. (2006). Mindset: La nouvelle psychologie du succès : Random House LLC.
ESA. (2014). Faits essentiels sur l'industrie du jeu vidéo et informatique . Récupérée de http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
Gee, JP (2007). Ce que les jeux vidéo doivent nous apprendre sur l'apprentissage et l'alphabétisation (révisé et mis à jour) (2e éd.). New York: Palgrave Macmillan.
Rutledge, P. (2014). Alphabétisation transmédia: élargir la frontière de l'éducation aux médias. Le magazine de l'amplificateur , automne / hiver, de http://div46amplifier.com/2014/12/11/transmedia-literacy-expanding-the-m….
Salkowitz, R. (2012). Comic-Con et l'entreprise de la culture pop: ce que la foire commerciale la plus sauvage du monde peut nous dire sur l'avenir du divertissement . New York: McGraw Hill.
Notes de bas de page
1 J'utilise BattleKasters et Alane Adams pour illustrer l'importance d'élargir la définition de l'alphabétisation plutôt; ce n'est pas censé être un plug éhonté pour Legends of Orkney. La divulgation complète, cependant, je suis sur le conseil consultatif de Legends of Orkney.