Donjons & Dragons, 40 ans, vous rend une meilleure personne

L'équipement D & D de l'auteur des années 1970 et 1980.

Le jeu de rôle fantastique original Dungeons & Dragons frappe le moyen âge cette année.

En 1974, Dungeons & Dragons – ou, comme l'appellent les initiés, D & D – est apparu pour la première fois sur le marché. C'était – et c'est toujours le cas – un jeu révolutionnaire qui a provoqué des ondes de choc dans les mondes de la culture pop, du jeu et du jeu, et a influencé notre façon de passer notre temps libre et de socialiser de manière profonde. C'est un sujet que j'ai écrit et auquel je pense toute la semaine, alors que le 40ème anniversaire officiel du jeu a été célébré en janvier.

D & D était loin de Parcheesi, d'échecs, de Clue et de Monopoly. Jamais auparavant un jeu n'avait demandé aux joueurs d'assumer les rôles de personnages individuels et d'imaginer ensemble le monde où ces aventures se dérouleraient.

Aujourd'hui, si vous voulez jouer une version idéalisée de vous-même qui exerce un pouvoir incroyable, acquiert des trucs cool, tue des trucs, et arrive à des endroits fantastiques, vous pouvez choisir parmi les jeux vidéo et les univers (fantasy, science-fiction, post -apocalypique, ouest sauvage, steampunk, etc.). Mais quand D & D a été inventé en 1974, c'était la seule expérience qui offrait ces plaisirs.

Pourtant, nous aimons penser à la façon dont les jeux électroniques sont si sophistiqués et immersifs aujourd'hui. À mon avis, D & D bat les jeux numériques. Aussi étonnants que puissent être leurs images et leurs actions, les jeux vidéo sont finalement limités à ce que les programmeurs peuvent programmer. Dans D & D, le plateau de jeu virtuel et l'endroit où tout se déroule sont l'imaginaire collectif des joueurs.

D & D a toujours fait appel à des esprits contradictoires. D'une part, les gens du «cerveau gauche» – ceux qui sont logiques, qui chiffrent leur nombre, leurs résultats et leurs obsessions de la probabilité – adorent les cartes et les dés de D & D. Mais les types créatifs «à cerveau droit» adorent la rêverie ouverte et l'évasion du jeu. Le jeu a vraiment frappé le sweet spot entre ces deux styles de nerdery.

Le livre de règles D & D Basic Set, vers 1977.

Tant de concepts (et de clichés) que nous acceptons en tant que parties normales du jeu immersif et des jeux vidéo ont d'abord été développés dans D & D: créer et équiper un personnage avec de l'équipement, des armes, des sorts, etc. le parti bigarré, multiracial, multi-classe travaillant ensemble pour un but commun; le scénario «crawl du donjon» qui consiste à courir dans un environnement tuant des monstres, des zombies ou des extraterrestres; mise à niveau; une sorte de compteur de vie (points de vie), et ainsi de suite.

Parce que le jeu repose sur un dialogue d'improvisation et un complot rapide, il est toujours attiré par les acteurs potentiels et constitue un terrain d'entraînement parfait pour les écrivains. D & D favorise l'intérêt pour l'histoire, la géographie, la météorologie, l'anatomie, la sociologie, la science politique, la psychologie, l'anthropologie, l'art et l'architecture et plus encore. Cela vous rend social. Il vous oblige à faire votre propre divertissement avec un sac de dés, une poignée de stylos et de crayons, et quelques feuilles de papier. Il nous relie à notre passé de ballade et de conte.

Et D & D était une aubaine pour les types créatifs. Les acteurs Mike Meyers, Vin Diesel, Ewan McGreggor et Wil Wheaton ont joué; même avec les cinéastes Jon Favreau, Kevin Smith et Joss Whedon. Les écrivains qui ont coupé leurs dents littéraires sur le jeu incluent Sherman Alexie, Junot Diaz, et Sharyn McCrumb; même avec les musiciens Ben Kweller et Ed Robertson (de Barenaked Ladies). Parmi beaucoup, beaucoup d'autres.

Le manuel Monster.

D'une manière amusante, parce que D & D est une simulation de la vie (quoique très fantastique, aventureuse), le jeu a invité les comparaisons entre la réalité et la fantaisie. Mais le jeu vous enseigne également les compétences dont vous avez besoin. Quiconque a maîtrisé le Guide du maître du donjon peut facilement maîtriser un manuel du conducteur ou un manuel du propriétaire. Être un enseignant ou un flic ou un entraîneur de football ou un manager intermédiaire peut être un peu comme être un sorcier, ou un clerc (guérisseur / saint homme), ou un voleur. Comment un drame de salle d'audience ou une querelle de dîner ressemble-t-il à une bataille épique? Le jeu de rôle est nécessaire dans les entretiens d'embauche, les rencontres et les relations avec votre famille.

D & D vous enseigne les compétences dont votre combattant, barbare ou archer elfe a besoin pour survivre dans un monde imaginaire. En cours de route, il vous apprend, le joueur, comment survivre, un peu, dans votre monde réel.

En bref, Dungeons & Dragons est une excellente préparation à la vie. Joyeux 40ème anniversaire, D & D!

___________________

Ethan Gilsdorf est journaliste, mémorialiste, critique, poète, professeur et geek du 17ème niveau. Il a écrit l'enquête de mémoire de voyage primée Fantasy Freaks et Gaming Geeks: Une quête épique pour la réalité parmi les joueurs de rôle, les joueurs en ligne, et d'autres habitants des royaumes imaginaires . Les articles, essais, éditoriaux et critiques de Gilsdorf sur les arts, la culture pop, le cinéma, les livres, le jeu, la culture geek et les voyages apparaissent régulièrement dans le New York Times, Boston Globe , Salon.com, BoingBoing.net, PsychologyToday.com, GeekDad, Washington Post et wired.com et des dizaines d'autres magazines, journaux, sites Web et guides dans le monde entier. En tant qu'expert de la culture geek, Gilsdorf intervient fréquemment en public et apparaît à la télévision, à la radio, sur Internet et dans des films documentaires. Il est un amoureux d'ELO et un haineux de détritus. Parfois, il porte une tunique et une cotte de mailles, ou ces pantalons grincheux. Il habite à Somerville, Massachusetts. Plus d'infos sur ethangilsdorf.com ou suivez-le sur Twitter.