Jouer ou jouer?

Pendant ce cadeau sans fin qui a précédé l'histoire, les dieux grecs ont décidé d'étendre leurs circonstances. Il a été convenu que la terre devrait être peuplée de créatures de toutes sortes, chacune avec ses propres exigences et pouvoirs. Cela donnerait aux créateurs des choses supplémentaires à observer et à manipuler et, ce faisant, à dramatiser certains de leurs propres désirs et rivalités.

Jusqu'à la fin, ou plutôt l'histoire va, était la création des humains. À ce stade, la plupart des pouvoirs les plus intéressants et les plus efficaces ont déjà été attribués. Ainsi, Prométhée, qui auparavant avait supervisé le travail de son frère Epithème, façonna les humains et leur offrit une certaine intelligence divine. Les humains étaient capables de penser et de parler et, en combinaison de ces traits, de planifier collectivement. Plus que cela, ils pourraient réfléchir et discuter des mondes invisibles – les événements du passé et du futur aussi bien que ceux entièrement imaginaires. Parce que les gens pouvaient spéculer de manière plus abstraite, ils recevaient des émotions comme l'anxiété, la honte, l'orgueil, le regret et la jalousie. Comme les autres animaux, ils éprouvaient du plaisir et de la souffrance, mais ils souffraient aussi (comme la conscience prolongée des circonstances ruinées) et se réconfortaient dans les formes plus durables du bonheur. Tout comme aujourd'hui, les personnes se sont retrouvées piégées entre les défis de satisfaire leurs besoins quotidiens et de confronter leurs visions plus exaltées de ce que pourrait être la vie.

Célèbre, Prometheus aurait volé le feu aux dieux et donné ceci aux humains. Cette capacité – de modifier ou faire le monde aussi bien que d'y penser – a complété l'arsenal humain. Contrairement aux dieux, cependant, les humains sont nés pour mourir. Au cours de leurs vies brèves, ils ont rêvé et schématisé et façonné des choses qui n'existaient pas auparavant. Ils ont aussi enduré les interventions imprévisibles de leurs créateurs, qui les ont confondus et mal orientés, les ont utilisés comme des cibles de luxure et de rage, et les ont confinés dans l'oubli des espaces obscurs. À ce point, les humains ont fonctionné comme des jouets pour nous.

Comme la plupart des étudiants du jeu humain, j'insiste sur les possibilités créatives et effectives des personnes. Je partage l'engagement de l'historien Johan Huizinga (1955) à voir les gens non seulement comme homo sapiens (c'est-à-dire sage ou connaisseur) et comme homo faber (pratiquer ou faire) mais aussi comme homo ludens. Une partie de l'essence de l'humanité – et j'utilise ce terme sans excuse à notre époque de pensée relativiste et contextuelle – est d'être un acteur. Dans le jeu, nous créons des visions des possibilités du monde et essayons d'habiter ces visions. Nous ne le faisons pas avec l'ambition que ces petits mondes durent ou qu'ils nous lient avec des engagements durables; nous faisons cela pour l'expérience. Nous voulons découvrir quelques-uns des endroits possibles pour rester dans le monde et voir ce que nous pouvons faire de ces points de vue.

Célébrer la créativité et la résistance est important. Mais ceux qui se soucient du jeu doivent reconnaître le contre-thème qui est fondamental dans la mythologie grecque. Nous pouvons nous sentir poussés à jouer; mais nous pouvons aussi être "en jeu" lorsque nous réalisons nos désirs.

Mis à part les questions théologiques, il est évident que chaque activité – y compris le jeu – est conditionnée ou «encadrée» par de vastes domaines de circonstances. Nous vivons dans les cultures, les sociétés et les psychés. Nous habitons les corps et les environnements. La plupart d'entre elles ne sont pas des formes statiques ou objectivées auxquelles nous sommes confrontés consciemment puis manipulons. Ce sont des forces qui nous font arrêter nos mouvements et répondre à ce qui se passe. Parfois, comme dans le cas des éléments sociaux et culturels, ces modèles sont gérés par d'autres personnes dont les ambitions rivalisent avec les nôtres. Parfois, ces «managers» sont les éléments contradictoires de notre propre psyché. Dans de tels moments, le jeu est une collision entre différents styles de devenir.

J'introduis le thème du jeu – celui que ce blog reviendra souvent – de la manière ci-dessus pour deux raisons. La première est de montrer clairement que le jeu est une voie spéciale pour l'action et l'expérience. Dans l'article précédent, j'ai souligné le caractère et l'importance de Communitas comme autre voie de ce type. Communitas met l'accent sur les façons dont les gens sont attirés par les formes et les forces de l'altérité, non pour les résister ou les surmonter, mais pour les apprécier, les approcher et tirer de leur énergie. Communiquer, c'est se tourner vers les autres pour obtenir des conseils et du soutien. Dans de tels moments, nous chérissons les relations fondées sur ces engagements. Nous comprenons qu'un tel lien nous étend en tant que personnes.

Le jeu a un esprit différent. Quand nous jouons, nous résistons, testons et taquignons. Nous faisons des choses et admirons nos créations. Ensuite, nous déchirons ces créations à part. En jeu, nous pouvons être intensément sérieux (comme lorsque nous peignons une image ou que nous participons à un jeu). Mais nous pouvons aussi être rebelles, insouciants et irrévérencieux (comme lorsque nous racontons des blagues, chantons rauque, ou taquins nos amis). Les gens peuvent jouer seuls – ou nous pouvons jouer avec les autres. Dans les deux cas, l'intention est de créer une réalité dominée par la perspicacité personnelle et l'improvisation flottante. Pointé, nous ne jouons pas pour être apaisés par les qualités transcendantes du monde; nous jouons pour attiser les choses.

Ce thème futuriste et turbulent est la clé. Comme l'a dit Brian Sutton-Smith (1999, p.253), peut-être la plus grande autorité contemporaine sur ce sujet, le jeu génère de l'excitation et de l'optimisme. Le contraire du jeu n'est pas le sérieux mais la dépression. Les joueurs sont des gens qui croient pouvoir faire quelque chose avec leurs circonstances, même si les effets de ces transformations sont aussi évanescents que l'événement lui-même.

Ailleurs, j'ai tenté de définir le jeu et de le distinguer des autres voies de l'expérience (Henricks, 2015). Ici, je souligne simplement que le jeu prend de nombreuses formes et qu'une partie de cela est déterminée par ce que l'on joue avec. Jouer avec des éléments puissants signifie parfois faire des marques sur des objets interdits, lancer des pierres et s'enfuir. Ces actes de rébellion sont importants pour le développement personnel. En revanche, le jeu avec des éléments faibles ou inertes se concentre sur des actes de manipulation et de contrôle, comme dans le cas de la construction de choses avec du sable ou des blocs. Différent encore est de jouer avec des éléments de statut relativement égal. Un tel jeu, comme les jeux impliquant des personnes également appariées, a une qualité dialogique. Les gens donnent et prennent – et trouvent qu'ils sont attirés par la complexité de leurs échanges (voir Eberle, 2014). Enfin, il y a le jeu qui permet aux gens de se tenir à distance et de considérer, de traverser les possibilités dans l'esprit. Ce style plus marginal est appelé jeu exploratoire. Même si ces expressions de jeu sont différentes, elles sont toutes guidées par le désir des gens de façonner le caractère des événements et de comprendre les implications de leurs positions en constante évolution. Mais ces différents points de vue, en jeu comme ailleurs, offrent des perspectives différentes sur la façon dont le monde fonctionne.

Comme je l'ai mentionné dans mon précédent article, les sociétés aux mythologies individualistes sont confrontées à des dilemmes propres à cette vision du monde. L'individualité et l'engagement social peuvent être mis en opposition ou se combiner de façon problématique, voire dangereuse. Dans Homo Ludens Huizinga identifie deux de ces dangers. Le premier est ce qu'il qualifie de «faux jeu». Cela se produit lorsque les joueurs ont une vision si étroite de leur propre activité (peut-être en se concentrant sur l'accomplissement technique, le succès compétitif ou le respect social) qu'ils ne voient pas les directives. faire – et les principales significations qui y sont attachées – sont contrôlées par de grandes organisations. Huizinga, qui mourut dans un camp d'otages en 1945, pensait ici surtout aux manifestations sportives, défilés et rassemblements sponsorisés par les gouvernements totalitaires de son temps. Mais nous pouvons nous demander si son analyse s'applique aussi aux organisations commerciales, politiques et éducatives de notre époque. Qui profite de ce jeu?

Le deuxième danger, et connexe, est le puérilisme. C'est un jeu paresseux et rustre qui se limite à des thèmes familiers et à des associés. Pensant une fois de plus aux événements de son temps – comme la fête rauque du jardin de la bière – Huizinga s'opposait à un jeu agressif, ivre, excluant ou enfantin. Les joueurs ne devraient pas se retirer dans l'oisiveté; ils devraient relever les défis les plus complexes de la vie.

Après Huizinga, et en référence à la discussion précédente de communitas, nous devrions tous nous mettre au défi de dépasser certaines de nos formes d'engagement les plus restreintes et de construire des modèles expansifs de connexion sociale et culturelle. Il peut y avoir une place pour le jeu régressif (et dégressif) et pour les explorations de l'individualisme défensif. En effet, un rôle approprié pour le jeu est d'explorer des stratégies de protection. Mais le plus grand appel du jeu est de promouvoir les possibilités d'un monde où chacun peut s'exprimer et vivre pleinement.

À son meilleur alors, le jeu développe les gens en leur demandant de manifester leurs capacités créatives. À ce degré – et d'une manière qui sera développée plus tard – le jeu exprime le projet de la liberté humaine. Inévitablement, les gens seront toujours exposés à des forces plus puissantes qu'eux-mêmes qui menacent de les transformer en jouets. Le défi de Play est de répondre à ce processus d'objectivation d'une manière qui honore la subjectivité de tous.

Les références

Eberle, S. (2104). Les éléments de jeu: vers une philosophie et une définition du jeu. American Journal of Play. 4 (1): 19-51.

Henricks, T. (2015). Jouer et la condition humaine. Urbana, Illinois: Presses de l'Université de l'Illinois.

Huizinga, J. (1955). Homo ludens: Une étude de l'élément de jeu dans la culture. Boston: Balise.

Sutton-Smith.B. (1999). Évolution de la consistance des définitions de jeu: Ludique. Dans S. Reifel (Ed.), Play contexts revisited: Play and Culture Studies 2 (pp. 239-256). Stamford, CT: Ablex.