Niveau-dirigé

Des études empiriques récentes suggèrent que les enfants et les adolescents accèdent aux activités de jeux en ligne en utilisant des appareils numériques tels que des ordinateurs personnels, des ordinateurs portables, des smartphones et d'autres appareils portables. Trois enquêtes nationales sur le jeu des adolescents menées pour la National Lottery Commission en Grande-Bretagne ont toutes montré qu'une petite minorité d'enfants et d'adolescents peuvent et jouent en ligne. Une étude réalisée en 2011 par Ipsos MORI rapporte que 2% des 11-16 ans ont joué à des loteries en ligne et 2% ont joué à d'autres jeux en ligne (casinos en ligne, poker en ligne, bingo en ligne et paris sportifs en ligne). Ces données suggèrent que les premières expériences de jeu de certains enfants et adolescents pourraient se produire via Internet, les téléphones portables et / ou la télévision interactive plutôt que dans un lieu de jeu traditionnel hors ligne tel qu'un casino, une salle de jeux ou des bookmakers.

Au fur et à mesure que le jeu sur Internet s'est étendu, un large éventail d'activités liées au jeu est apparu sur les smartphones, les sites de réseaux sociaux et les jeux vidéo. Il existe également des possibilités de jouer sans dépenser d'argent sur les sites Web de jeux commerciaux et les sites de réseautage social. Ces simulations «gratuites» des activités de jeu offrent aux jeunes l'occasion de pratiquer ou de se familiariser avec les activités de jeu sans dépenser de l'argent réel. Malgré la prolifération de simulations de jeux non monétaires, peu d'études ou de politiques ont été effectuées à leur sujet. Des activités de jeu simulées et des thèmes de jeu figurent également dans de nombreux jeux vidéo modernes. Dans un article publié dans un numéro de 2012 d' International Gambling Studies , moi et mes collègues de recherche (Dr. Paul Delfabbro et Dr. Daniel King de l'Université d'Adélaïde [Australie], et Dr. Jeff Derevensky de l'Université McGill [Montréal, Canada] ) a noté que les jeux vidéo comportant du jeu peuvent être classés selon les trois catégories suivantes:

• Simulation de jeu standard: activité de jeu interactif simulée numériquement qui est structurellement identique au format standard d'une activité de jeu établie, telle que le blackjack ou la roulette. Par exemple, Texas Hold 'em (TikGames) est une simulation de jeu standard de la variante du poker du même nom. Le poker est joué en utilisant des crédits virtuels contre un adversaire informatique ou en concurrence avec d'autres joueurs en ligne. Jouer au poker représente l'intégralité de l'expérience de jeu dans ce jeu vidéo. En revanche, le jeu vidéo Red Dead Redemption (Rockstar) dispose d'un casino situé dans le monde du jeu virtuel qui permet aux joueurs de jouer en utilisant le crédit en jeu avec ou contre d'autres joueurs dans les compétitions sociales. Cependant, le contenu de jeu dans ce type de jeu vidéo ne représente qu'une petite partie de l'expérience de jeu globale.

• Simulation de jeu non standard: activité de jeu interactif impliquant des mises intentionnelles de crédits en jeu ou d'autres éléments sur un résultat incertain, dans une activité partiellement modélisée sur une activité de jeu standard mais contenant des règles de jeu distinctes ou autres. composants structurels qui diffèrent des jeux de hasard établis. Par exemple, le jeu vidéo Fable II Pub Games contient trois jeux uniques de style casino, en partie modelés sur le craps (dés), la roulette et les machines à sous. Les joueurs peuvent parier des «pièces d'or» sur des résultats déterminés par hasard (c.-à-d. Des cartes, des lancers de dés, des rouets, etc.) afin de gagner plus d'or, ainsi que d'autres objets et prix.

• Références de jeu: Apparition de matériel de jeu non interactif ou d'attirail / de matériel lié au jeu dans le contexte du jeu vidéo.

Les jeux vidéo en ligne peuvent également offrir des possibilités de jouer. Par exemple, les jeux en ligne tels que EVE Online et World of Warcraft incluent des activités de jeu exploitées par des joueurs utilisant la monnaie du jeu. Ces activités sont généralement soutenues par des sites Web adjoints au jeu vidéo (c.-à-d. Les mises sont placées en dehors du jeu), mais l'activité de jeu (c.-à-d. Gagnant et perdant) se déroule dans le monde du jeu. Les activités de jeu comprennent les paris sportifs (p. Ex., Placer des paris sur les résultats des duels de joueurs et des batailles) et les loteries (p. Ex. Vendre des billets de tombola pour gagner un prix). La rareté relative des ressources dans le jeu, y compris la monnaie et les objets, les rend précieuses pour la communauté de joueurs du jeu. Certains joueurs échangeront de l'argent réel pour la monnaie du jeu afin d'avancer plus rapidement dans le jeu. La possibilité d'échanger de la monnaie en jeu et d'autres contenus (biens virtuels) vers d'autres joueurs pour de l'argent réel donne donc à ces activités un élément financier limité, quoique indirect,.

Les jeux vidéo modernes offrent des possibilités de jeu simulées réalistes et sophistiquées aux jeunes. Selon un article que nous avons publié dans un numéro de 2010 du Journal of Gambling Studies , les risques potentiels des jeunes impliqués dans des jeux simulés comprennent:

• Une plus grande familiarité avec le jeu et l'acceptation du jeu comme activité de divertissement «normale»;

• Le développement de stratégies de jeu et la capacité de pratiquer ces stratégies sans avoir besoin d'argent;

• Le développement de croyances positives en matière de jeu et les idées de «gagner gros» associées au jeu;

• L'exposition à l'excitation des gains de jeu, y compris les primes et les jackpots;

• Fausses attentes quant à la façon dont les jeux fonctionnent et sens exagéré de sa rentabilité à long terme.

Le jeu simulé a le potentiel d'offrir des expériences positives associées au jeu sans les barrières à l'entrée typiques associées au jeu (p. Ex. Argent, restriction d'âge). Bien qu'il n'y ait pas d'argent réel dans le jeu simulé, il est reconnu que les gens (y compris les jeunes) ne sont pas seulement motivés à jouer pour des raisons financières. Le jeu peut fournir l'excitation, le soulagement de l'ennui, une manière de faire face aux problèmes, et un moyen d'interaction sociale (c.-à-d., Jouer avec des amis). Très simplement, le jeu est engagé non seulement pour des récompenses financières, mais aussi pour des récompenses physiologiques, psychologiques et / ou sociales. Les activités simulées de jeu peuvent également permettre aux jeunes de se sentir plus à l'aise avec le jeu en soi, ce qui peut faciliter la transition du jeu simulé au jeu avec de l'argent réel.

Un risque associé aux jeux vidéo qui comportent des jeux simulés est que les activités peuvent souvent combiner les compétences et l'action rapide d'un jeu vidéo avec la nature aléatoire du jeu. Cette combinaison de compétences et de chance peut créer de fausses attentes concernant les règles de gouvernance et le contrôle des joueurs impliqués dans les activités de jeu. Par exemple, les jeunes joueurs peuvent croire qu'avec une pratique suffisante, ils peuvent surmonter et maîtriser les défis du jeu.

Le jeu des jeunes représente un sérieux problème social. Par conséquent, il est important que les chercheurs, les professionnels de la santé et les parents soient informés des nouveaux facteurs de risque médiatiques liés au jeu problématique. Les technologies de jeux vidéo commerciales offrent aux jeunes un accès illimité à des expériences de jeu et de jeu réalistes. Cet article a mis en évidence que certains jeux vidéo commerciaux proposent des activités de jeu de type casino qui permettent aux joueurs de jouer en utilisant le crédit en jeu avec ou contre d'autres joueurs dans la compétition sociale.

Le jeu simulé dans les jeux vidéo est souvent associé à des incitations et des récompenses, telles que la monnaie virtuelle, des objets rares dans le jeu, et d'autres contenus ayant une grande valeur contextuelle dans le jeu. Bien que certains jeux vidéo comportant des jeux simulés puissent être utilisés uniquement par des adultes, de nombreux jeux vidéo (p. Ex., Pokémon ) comportent un contenu qui s'adresse principalement à un auditoire plus jeune. Ce matériel pourrait donc être considéré comme une forme de publicité sur les jeux destinée aux jeunes. En outre, le jeu simulé dans les jeux vidéo peut améliorer la familiarité des jeunes joueurs avec les jeux de casino et de cartes. Étant donné le bref aperçu présenté ici, nous recommandons aux décideurs d'examiner de manière critique la présence croissante des jeux de hasard dans les jeux en ligne et les technologies de médias sociaux, ainsi que les questions de responsabilité sociale associées. activités de jeu.

Addictional contribution à cet article a été fourni par le Dr Daniel King et le Dr Paul Delfabbro

Références et autres lectures

Griffiths, MD (2010). Le jeu dans les sites de réseaux sociaux: une préoccupation croissante? Rapport mondial sur le jeu en ligne , 9 (5), 12-13.

Griffiths, MD (2011). Les tendances technologiques et l'impact psychosocial sur le jeu. Casino and Gaming International, 7 (1), 77-80.

Griffiths, MD, King, DL et Delfabbro, PH (2009). Expériences de jeu des adolescents: sont-elles une source de préoccupation? Éducation et santé , 27, 27-30.

Griffiths, MD et Parke, J. (2010). Le jeu des adolescents sur Internet: un examen. Revue internationale de médecine et de santé des adolescents , 22, 59-75.

Griffiths, MD et Wood, RTA (2007). Jeux d'adolescents sur Internet: Résultats préliminaires d'une enquête nationale. Éducation et santé, 25, 23-27.

Ipsos MORI. (2009). Enquête britannique sur les enfants, la loterie nationale et le jeu 2008-09: rapport d'une enquête quantitative. Londres: Commission nationale des loteries.

Ipsos MORI. (2011). Le jeu des mineurs en Angleterre et au Pays de Galles: une étude de recherche parmi les 11-16 ans au nom de la Commission nationale des loteries. Londres: Commission nationale des loteries.

King, DL, Delfabbro, PH, et Griffiths, MD (2010). La convergence des jeux de hasard et des médias numériques: implications pour le jeu chez les jeunes. Journal of Gambling Studies, 26, 175-187.

Volberg, R., Gupta, R., Griffiths, MD, Olason, D. et Delfabbro, PH (2010). Une perspective internationale sur les études de prévalence chez les jeunes. Revue internationale de médecine et de santé des adolescents, 22, 3-38.