Nos écrans nous sauvent-ils du crime?

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Le dimanche 9 février 1964, The Beatles fait ses débuts à la télévision américaine. Leur apparition au Ed Sullivan Show a attiré un auditoire estimé à 73 millions. Entre 20 h et 21 h, pendant la diffusion de l'émission, un certain nombre de reportages ont affirmé qu'il n'y avait aucune incidence signalée de crimes juvéniles à travers le pays. Le rédacteur en chef de Newsweek , BF Henry, est allé jusqu'à affirmer qu '«il n'y avait pas tant qu'un enjoliveur volé» pendant l'heure. Ce récit apocryphe, à tout le moins, montre la logique apparente et convaincante de l'argument selon lequel lorsqu'une activité est si captivante, elle peut empêcher les gens de s'engager dans d'autres types d'activités, comme le crime.

Inspiré par un billet de blog spéculatif sur le sujet, mon ami et collègue, le Dr Mike Sutton, n'a pas réussi à réfuter ce que Sutton et moi avons appelé l'hypothèse de substitution de crime. Nous avons récemment publié un petit article dans la revue Education and Health qui examinait dans quelle mesure les activités populaires des jeunes (notamment les jeux vidéo et les réseaux sociaux) pouvaient avoir un effet sur les infractions et la victimisation chez les jeunes.

L'utilisation de la technologie par les jeunes a considérablement augmenté au cours des deux dernières décennies et une proportion importante du temps quotidien de cette population est passée devant diverses interfaces écran. Ces «natifs du numérique» n'ont jamais connu un monde sans Internet, les téléphones mobiles et la télévision interactive, et font très confiance à ces technologies. L'un des domaines les plus étudiés empiriquement dans ce domaine est le jeu vidéo adolescent. Les conséquences négatives du jeu peuvent inclure la dépendance, l'agression accrue et une variété de conséquences médicales, telles que les microtraumatismes répétés, l'obésité et l'épilepsie photosensible. Il y a certainement des preuves que, pris à l'excès, le jeu vidéo peut dans certains cas être addictif, en particulier le jeu en ligne quand le jeu ne s'arrête jamais ou se termine, et a le potentiel d'être une activité 24/7.

Cependant, il y a aussi de nombreux avantages signalés pour les adolescents jouant à des jeux vidéo éducatifs, sociaux et thérapeutiques. Un autre avantage de jouer à des jeux vidéo avec des activités comme le réseautage social peut être la capacité de réduire la criminalité chez les jeunes . C'est un rôle que jouent déjà les jeux dans la gestion de la douleur, le raisonnement étant que les «tâches de distracteur» consomment un peu de la capacité attentionnelle qui serait autrement consacrée à la perception de la douleur.

J'ai noté dans plusieurs articles que les jeux vidéo font de bons distracteurs parce qu'ils:

  • sont susceptibles d'engager une grande partie de l'attention active individuelle d'une personne en raison de l'activité cognitive et motrice requise;
  • permettre la possibilité d'une réussite soutenue en raison du niveau de difficulté (c.-à-d. défi) de la plupart des jeux pendant un jeu prolongé; et
  • semblent faire appel le plus aux adolescents

Une étude a rapporté le cas d'un garçon de huit ans atteint d'une névrodermite recevant un jeu vidéo portatif pour l'empêcher de cueillir son visage. Là où les traitements précédents avaient échoué, le jeu a gardé ses mains occupées, et dans les deux semaines, la zone touchée avait guéri. Un certain nombre d'études ont démontré que les jeux vidéo peuvent fournir une distraction cognitive pour les enfants subissant une chimiothérapie. Toutes ces études ont rapporté que les enfants distraits disaient moins de nausées après le traitement que les groupes témoins et que le fait de jouer aux jeux vidéo réduisait la quantité d'analgésiques dont les enfants avaient besoin pendant le traitement.

Les raisons mêmes pour lesquelles les jeux vidéo peuvent être bénéfiques sur le plan thérapeutique peuvent également s'appliquer aux jeux vidéo dans un contexte de réduction de la criminalité, c'est-à-dire que le jeu vidéo est tellement distrayant qu'il y a peu de temps pour le faire.

Par conséquent, il y a une école de pensée en développement que la participation des gens, en particulier leur utilisation excessive du jeu vidéo et du réseautage social, peut être un facteur contribuant à la baisse récente des taux de criminalité. L'économiste Larry Katz a suggéré dans The Economist en 2010 que jouer à des jeux vidéo pourrait jouer un rôle dans la réduction de la criminalité. Le raisonnement de Katz est simple: garder les gens occupés les tient à l'écart des problèmes. Il semble y avoir un support statistique pour cette hypothèse; la baisse des taux de criminalité aux États-Unis semble montrer une relation corrélationnelle inverse avec l'augmentation des ventes de consoles de jeux vidéo. Cette preuve corrélationnelle devrait être traitée avec prudence car elle ne dit rien sur la causalité. Cependant, il fournit une hypothèse qui pourrait faire l'objet de tests empiriques futurs.

Une augmentation du jeu et du réseautage social pourrait-elle être une cause majeure de ce que les criminologues affirment être une chute insondable de la criminalité – et sinon, pourquoi pas? La théorie des activités de routine prédit que si un nombre important de jeunes ne sont pas dans la rue, que ce soit en tant que victimes ou contrevenants, alors les «opportunités criminelles» globales à haut volume diminueraient, entraînant une baisse globale des taux de criminalité à haut volume. Nous ne savons pas encore si ce que nous pourrions appeler «l'hypothèse de la substitution du crime» est plausible. Par conséquent, dans notre article récent, Sutton et moi avons exposé quelques idées qui pourraient être considérées comme pouvant être explorées plus avant.

Comme souligné ci-dessus, la recherche suggère que certains jeunes passent de nombreuses heures de jeu ou de réseautage social. La recherche suggère également que les jeux vidéo peuvent être captivants, addictifs, et dans certains cas compulsifs. En outre, la recherche n'a pas réussi à établir que les médias violents sont soit une condition nécessaire ou suffisante pour provoquer le crime. Par conséquent, en adoptant une approche de l'activité courante, il semblerait qu'une augmentation du jeu pourrait conduire à une augmentation du marché illicite des ordinateurs volés et des consoles de jeux. Cependant, il pourrait y avoir moins de voleurs pour l'approvisionner si:

  • moins de délinquants potentiels deviennent dépendants aux opiacés et autres drogues, et / ou abusent de l'alcool par ennui parce qu'ils ont échappé à l'ennui dans le monde réel en entrant dans le monde plus excitant du cyberespace pour jouer et interagir avec les autres;
  • les contrevenants potentiels et les victimes jouent excessivement et / ou compulsivement sur Facebook et / ou d'autres sites de réseautage social;
  • les joueurs et autres «internautes» jouent à la maison, donc (a) moins de délinquants potentiels dans la rue et moins de victimes potentielles, et (b) les maisons sont occupées plus longtemps et sont donc moins susceptibles de cambriolage;
  • les prouesses et la réputation en matière d'immersion et de jeu peuvent être des substituts suffisants pour les mêmes choses dans le monde réel (hors ligne); et
  • Internet permet à plus de gens de travailler à domicile, de sorte que le télétravail peut réduire le nombre de victimes «disponibles» dans la rue et faire en sorte que moins de maisons soient vides pendant la journée.

Les preuves fournies dans notre document sur l'hypothèse de la substitution du crime étaient de nature anecdotique et / ou corrélationnelle, mais nous estimons que cela fournirait une avenue fructueuse pour d'autres recherches. Une telle recherche pourrait impliquer:

  • (i) mesurer le temps passé au jeu et au réseautage social par des groupes qui, selon les recherches empiriques, risquent davantage de devenir des délinquants;
  • (ii) mener des études ethnographiques auprès des jeunes pour évaluer si, et dans quelle mesure, le jeu et le réseautage social sont utilisés comme substitut aux activités risquées dans le monde réel (hors ligne), et ce par rapport à la fois victimisation;
  • (iii) examiner les problèmes de statut d'homologue hors ligne et en ligne et comment cela peut influer sur le comportement qui en découle (y compris les activités criminelles); et
  • (iv) examiner de plus près la corrélation entre les ventes de consoles et de jeux – et toute donnée sur le temps de jeu et le type de jeux – avec la tendance générale de la criminalité au cours des 20 dernières années.

Références et autres lectures

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