Un environnement virtuel peut-il faire de vous un écologiste?

Les participants aux études d'Ahn ont abattu un arbre dans une forêt virtuelle.

Imaginez-vous en train de flâner dans une forêt luxuriante et verte. Vous êtes entouré d'arbres et le ciel bleu se profile au-dessus. Vous entendez les pépiements des oiseaux. Vous vous tenez devant un énorme arbre aux troncs épais et vous regardez à travers les branches.

Ensuite, vous regardez dans vos mains. Qu'est-ce que c'est? Une tronçonneuse? Soudain, vous entendez le bourdonnement de la scie et ressentez ses vibrations dans vos mains.

C'est le monde virtuel que le Dr Sun Joo (Grace) Ahn de l'Université de Géorgie a conçu pour persuader les gens de s'engager dans un comportement pro-environnemental. Dans le cadre de ses recherches, elle demande aux gens de mettre un casque de réalité virtuelle – un peu comme ceux qui deviennent populaires parmi les joueurs vidéo – et d'utiliser un contrôleur spécial qui imite la sensation de tenir une tronçonneuse.

Dans sa recherche, Ahn expose les participants à ces forêts virtuelles et ensuite examine leurs attitudes et leurs comportements par la suite. Elle étudie comment ces forêts virtuelles modifient le sentiment d'efficacité environnementale des individus (p. Ex. Si les gens se sentent capables d'adopter des comportements environnementaux), les intentions environnementales (p. Ex. Si les gens ont l'intention d'effectuer ces comportements), leur comportement environnemental autodéclaré dans les jours suivant l'étude.

Bien sûr, les gens peuvent être enclins à dire qu'ils recyclent ou conservent le papier alors qu'ils ne le sont pas. Ainsi, dans sa recherche, Ahn utilise une mesure comportementale habile et discrète pour mesurer le comportement pro-environnemental après que les participants ont fait l'expérience de la forêt virtuelle. Tout au long de l'expérience, l'expérimentateur fait semblant de boire dans une tasse d'eau. Une fois que le participant a fait l'expérience de la forêt virtuelle, on lui demande de s'asseoir à une table et de remplir un sondage. L'expérimentateur frappe alors «accidentellement» par-dessus la tasse d'eau qui se répand sur toute la table. L'expérience demande ensuite de l'aide pour nettoyer et quitte la pièce après avoir donné au participant une pile de serviettes pré-comptées. Plus tard, le nombre de serviettes de table utilisées pour nettoyer le déversement est compté. Ahn a trouvé dans de nombreuses études que les participants exposés à la forêt virtuelle conservent les serviettes en papier et utilisent moins de serviettes pour nettoyer le déversement que ceux qui ne connaissent pas la forêt virtuelle.

Vous pensez peut-être: pourquoi avez-vous besoin d'un monde virtuel sophistiqué pour envoyer un simple message pro-environnemental sur l'économie de papier? Dans ses études, Ahn a découvert que la forêt virtuelle est plus efficace que les messages médiatiques traditionnels. Dans une étude, elle et ses collègues ont découvert que le fait d'avoir vu un arbre dans la forêt virtuelle était plus efficace pour changer les comportements que de leur faire lire un passage sur la coupe d'un arbre (semblable à une brochure environnementale). Lors du nettoyage du déversement d'eau, les participants qui abattaient des arbres dans la forêt virtuelle utilisaient 20% moins de serviettes que ceux qui se contentaient de lire sur la coupe d'arbres.

Dans une autre étude, Ahn et ses collègues ont voulu voir si le simple fait de regarder la forêt (comme on le ferait à la télévision) serait aussi persuasif que d'interagir avec la forêt virtuelle. Elle a constaté qu'une semaine après l'expérience, les personnes qui avaient interagi avec la forêt virtuelle ont signalé plus de comportements favorables à l'environnement que les personnes qui venaient de le regarder. Ces études suggèrent que les mondes virtuels interactifs sont plus efficaces dans la promotion des comportements environnementaux que les formes traditionnelles de médias comme les brochures ou la télévision.

La recherche du Dr Ahn fait partie d'une nouvelle tendance utilisant la nouvelle technologie pour résoudre les problèmes environnementaux. Les jeux vidéo conçus pour promouvoir les comportements environnementaux deviennent également de plus en plus populaires. De nombreux scientifiques et concepteurs de jeux travaillent à créer des «serious games», qui comportent généralement un monde virtuel conçu pour délivrer un message prosocial. Les chercheurs espèrent ensuite que ce que les joueurs apprennent et pratiquent dans ces mondes se poursuivra dans leurs comportements réels. Par exemple, WolfQuest est un jeu financé par la National Science Foundation qui permet aux joueurs de faire l'expérience de la vie de loup dans le parc de Yellowstone. Les concepteurs espèrent que les joueurs en apprendront davantage sur les loups et sur l'importance de préserver leur habitat en jouant au jeu. Un autre jeu vidéo, McVideoGame, adopte une approche plus satirique et fait des joueurs les grands honneurs d'une chaîne de restauration rapide. Le jeu éduque le joueur sur les conséquences distales de la consommation de la restauration rapide, comme la destruction de la forêt tropicale.

Ainsi, il y a beaucoup d'occasions pour nous d'apprendre à sauver la planète, et beaucoup d'entre eux deviennent de plus en plus interactifs et efficaces – et peut-être avec un peu de plaisir à démarrer. Nous pouvons espérer que les mondes virtuels peuvent continuer à nous aider à apprendre et à pratiquer des comportements qui aideront aussi à préserver le monde physique.

En lire plus:

Ahn, SJ, Bailenson, J. N, et Park, D. (2013). Effets à court et à long terme des expériences incarnées dans des environnements virtuels immersifs sur les lieux de contrôle et de comportement environnementaux.

Ahn, SJ, Fox, J., Dale, KR, et Avant, JA (2014). Encadrer les expériences virtuelles: Effets sur l'efficacité environnementale et le comportement au fil du temps. Recherche en communication.