Un jeu informatique sur l'environnement peut-il sauver la planète?

En raison de mon implication dans "Saving the Planet" (anciennement The Planet is Dying, à l'origine, The Bay is Dying), un roman-internet multimédia que nous sommes en train de construire, j'ai médité le 11/02/2013 Titre de Huffington Post:

ZUCK: INTERNET SAUVERA LE MONDE! GATES: "C'EST UN JOKE"

Méditer est le mot exact. La pensée méditative ou holistique est un bon moyen d'être «conscient», d'avoir mon attention non seulement sur les pensées mais aussi sur les émotions, les impressions, les prémonitions et les sensations qui se produisent dans le moment présent. En tant que romancier qui écrit de la fiction, je n'ai jamais vraiment cru que le monde pouvait être pleinement connu par une pensée analytique, totalement basée sur les faits.

Et maintenant que je travaille avec beaucoup de Millennials, la pensée holistique, la pensée spirituelle, ou la pleine conscience, qu'ils l'appellent cela ou non, semble avoir des avantages décisifs dans la saturation des données que les appareils numériques ont apporté dans la vie quotidienne.

Le mode de pensée analytique de Gates (qui est la façon dont on m'a appris à penser) décompose des questions complexes en petites étapes qui peuvent être traitées complètement. La pensée holistique utilise des recherches simultanées (comme le fait un ordinateur), tirant des choses de partout, souvent sans rien traiter complètement, parce que rien ne peut jamais être complètement traité.

Le co-fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, 29 ans, un Millennial, a affirmé que la connectivité Internet est une préoccupation humanitaire primaire. Le milliardaire Microsoft, Bill Gates, 58 ans, qui a investi des milliards de dollars dans l'amélioration des soins de santé et la lutte contre la pauvreté dans les pays en développement, affirme que la connectivité Internet est plus importante que, disons, la vaccination contre le paludisme. . . En priorité? C'est une blague.'"

La différence entre Zuckerberg et Gates peut n'être rien de plus que de voir la même chose, mais de la connaître comme chaque génération a appris à le savoir. Le paludisme est un symptôme important, mais la maladie sous-jacente à laquelle notre espèce est confrontée, comme semble l'indiquer un millénaire comme Zuckerberg, implique l'ensemble de l'écosystème humain.

Le paludisme est connecté aux moustiques, et les moustiques sont connectés au réchauffement de la planète, et le réchauffement de la planète est connecté à, bien. . . . tout le reste dans l'univers.

Cela m'a fait tirer vers le haut pour la méditation un spirituel de la tradition américaine dans laquelle je suis né – la tradition afro-américaine:

De l'os de l'orteil relié à l'os de pied,

De l'os du pied relié à l'os de la cheville,

De l'os de la cheville relié à l'os de la jambe,

Trouver un vaccin contre le paludisme peut être comme guérir l'os de la cuisse. Important! Mais ce qui a le plus besoin de guérison, c'est notre connexion humaine à l'ensemble du monde naturel, social et construit, une façon de penser millénaire. Ce n'est que lorsque tout est connecté qu'il peut y avoir un remède et que «les démons se lèvent et marchent». Dem Bones git up et danse aroun ''

Le rêve millénaire de Zuckerberg de la connectivité universelle est le rêve du holisme. Le rêve est plus ancien qu'Ezéchiel, qui dans l'histoire de la Bible de 600 avant JC, a été amené dans une vallée d'os desséchés; Lorsqu'on lui a demandé si ces os pouvaient vivre, Ézéchiel a dit: Souverain. . . vous seul savez. "-Ezéchiel 37: 3 Nouvelle version internationale

Il est certain que l'Internet se rapproche (beaucoup plus près) que tout ce qui doit être capable de rassembler tous les os dans l'unité, ce qui, nous le rêvons enfin, nous permettra de sortir de la vallée des ossements secs non reliés.

Cependant, si le rêve est trop étroitement axé sur la technologie, il est connecté des os sans chair. Un remède contre le paludisme est la chair sur les os secs. Une partie de la chair est dans le mouvement de l'écologie humaine, représentée dans des projets comme ceux à des endroits comme Earth Island Institute (EII).

Il y a des milliers d'incubateurs technologiques. Je n'ai pas vu assez d'incubateurs comme EII "pour les projets environnementaux en démarrage. . .", pour:

". . . des campagnes locales dédiées à la conservation, la préservation et la restauration des écosystèmes dont dépend notre civilisation. . .

. . .giving aide cruciale aux groupes et aux individus avec de nouvelles idées pour promouvoir la durabilité écologique

. . . rendre ses membres plus efficaces ensemble qu'ils ne pourraient jamais être séparés. . "

Le projet de pollinisation donne 1 000 $ par jour, souvent à un projet environnemental, de sorte que chaque projet ensemence d'autres projets sans fin. Cela fait partie du rêve de la connectivité. De même, des réseaux comme Care2, avec 27 029 312 membres, prétendent être la plus grande communauté en ligne au monde.

Ce sont tous des efforts millénaires qui atteignent le holisme. John Muir, le grand écologiste et fondateur du Sierra Club, a écrit: «Quand nous essayons de choisir quelque chose par lui-même, nous le trouvons lié à tout ce qui se trouve dans l'Univers». L'écologie est la connexité.

À l'époque où les progrès dans l'utilisation des presses d'impression rendaient possible la production en série de livres, les romanciers utilisaient des histoires pour créer des univers. Les histoires d'une époque peuvent être aussi proches que nous pouvons le faire à cette époque de la conscience de la connectivité universelle. Ézéchiel aurait probablement dit que c'était de cela qu'il parlait – un temple millénaire dont on rêvait il y a plus de 2 500 ans.

La rage de parvenir à une vision holistique du monde dans lequel nous vivons, de saisir tout à la fois, était «la folie» de Léon Tolstoï avec War and Peace, George Eliot avec Middlemarch et Charles Dickens avec A Tale of Two Cities. En fait, tous les grands romans étaient autrefois propulsés par cette rage.

Puis, historiquement, à l'aube du sens de notre séparation individuelle, le roman moderne s'est préoccupé du drame du petit moi déconnecté contre le monde. Une plainte simpliste contre Millennials est que pour eux l'Internet est devenu le moyen de communication de l'individu, self-MySpace isolé. Mon profil Facebook, Mon réseau, etc.

Mais, paradoxalement, plus on avance dans l'ère numérique, plus Internet se révèle être le médium du soi connecté intérieurement. Et avec cela étant,

Peut-être que la folie du roman pour la génération actuelle ne peut s'exprimer que par l'utilisation de l'Internet pour créer un roman lié à l'intérieur, un roman collaboratif. Ceci explique mon obsession pour "Sauver la Planète".

La plupart des auteurs impliqués dans le projet ne sont pas des Millennials. Ils vont dans tous les modes générationnels de voir la réalité. Cependant, ce sont les Millennials que je demande constamment: "Que faisons-nous"? La remarque de Cathy était un bon exemple des réponses que j'ai obtenues:

Ce n'est pas que nous ne nous en soucions pas, nous ne savons tout simplement pas comment nous pouvons avoir un impact sur ces problèmes colossaux, alors nous l'éteignons dans nos esprits. Mais «Sauver la planète» est une approche de la pollution qui n'a rien à voir avec ce que les autres ont fait parce que jusqu'à récemment, dans notre histoire, la technologie n'existait même pas pour créer une collaboration mondiale comme celle-ci.

Les solutions ne sont plus des personnes "ailleurs" essayant de sauver le monde. La résolution des problèmes est maintenant un million (d'accord un milliard, un gazillion, le plus sera le mieux) les gens le font tous ensemble. Une personne n'est plus une seule personne. Nous sommes une foule de gens, une foule immense qui fait bouger les choses grâce au roman-comme-un-jeu. Vous voulez vous impliquer parce que quand vous le faites, vous êtes dans la dynamique du changement, et pas seulement dans l'espoir que cela soit fait par d'autres personnes. "Saving the Planet" est une histoire vivante et changeante sur la façon dont nous, les grands WE, avons créé un mouvement dont vous étiez membre. Cathy Adams.

Dans ma méditation devait venir quelques impressions de la réalité est brisée: Pourquoi les jeux nous rendent meilleurs et comment ils peuvent changer le monde par Jane McGonigal. Il me semble que la technologie numérique a brisé la réalité, ou du moins notre sens de la réalité, ou la vérité de ce qu'est la réalité:

La réalité est comme la vérité, et la vérité est comme un humpty dumpty. Nous avons utilisé Internet pour diviser la vérité en un million de pièces et maintenant tout le monde peut exprimer sa vérité. – Brandon Myers

Le monde semble dépassé par un million de points de vue différents. Il n'y a pas d'histoire qui perfore les faits ensemble. Le moyen d'y remédier, dit McGonigal est à travers des jeux coopératifs que des millions de personnes dans le monde peuvent jouer.

Tout le monde aime jouer à des jeux sur Internet et dans les médias sociaux, et tout le monde aime une histoire captivante. Et s'il y avait un jeu qui aurait des millions de joueurs faisant des choses pour gagner des points et des prix qui aident à sauver la planète . – Dana Wilson

D'accord, oui, supposons que le jeu ait été une histoire mettant en scène de mystérieux personnages de la vie réelle vivant dans un endroit chaud après l'autre. Comment survivent les personnages devient la question de savoir comment allons-nous tous survivre. C'est le suspense et l'intrigue qui peuvent entraîner les joueurs dans une histoire universelle. Les joueurs s'impliquent dans la lutte et gagnent des points et des prix, et gagnent beaucoup d'autres satisfactions de jeu en aidant les personnages à éviter les désastres environnementaux, qui sont maintenant accélérés par le changement climatique.

Dans ce roman comme un jeu, les joueurs luttent contre les catastrophes environnementales dans le monde du jeu et sont ensuite attirés par la mécanique du jeu dans le monde réel autour d'eux pour combattre les mêmes dangers. C'est le plan pour le jeu.

Notre thriller Internet interactif, multimédia, multiplateforme, écrit en groupe, commence dans le bassin versant de la baie de Chesapeake, juste en aval de Washington DC. Mais à travers des récits de ramification, l'histoire se répand partout où dans le monde la vie humaine est assiégée par les agresseurs de l'environnement.

J'ai demandé à Justin: "Que faisons-nous"?

Qui sommes nous? Nous sommes un groupe de personnes venant du monde entier qui ont décidé de travailler ensemble pour créer quelque chose de spécial, dans le but ultime de faire comprendre aux gens l'impact de la pollution sur la planète.

Nous sommes musiciens, écrivains, joueurs, enseignants … et nous sommes aussi vous. Parce que "Sauver la planète" ne fonctionne pas sans vous (les joueurs). Votre interaction avec nous, avec ce jeu, donne vie à ce roman Internet interactif, multimédia et multiplateforme créé par un groupe.

Regardez. C'est vraiment simple. Nous avons été témoin de la pollution pendant si longtemps, traitant des déversements et des fuites et de la brume pendant tant d'années, que la plupart d'entre nous ne remarquent même plus. Ou, si nous le faisons, la plupart d'entre nous supposons qu'il n'y a rien que nous puissions faire. Une personne ne peut pas changer le monde. . . droite?

C'est là que "Saving the Planet" entre. Écoutez-moi une minute.

D'abord, il y a le côté des arguments, avec lequel tout le monde est d'accord. Plus que cela, cependant, est une obligation que nous devons agir sur cette croyance commune, pour faire la bonne chose pour nous et pour les générations futures et chacun de nous fait une petite partie dans la protection de la planète.

L'autre côté, cependant, a à voir avec l'histoire, avec l'ingéniosité de ce qui se déroule ici. "Sauver la planète" est un roman, c'est un jeu. C'est une collaboration mondiale, créative, que vous, avec nous, pouvez transformer en un mouvement . – Justin Nicholes

L'Institute of Creative Technologies de l'Université De Montfort au Royaume-Uni a accepté de nous aider en utilisant leurs connaissances de la créativité numérique, de la technologie du jeu, de l'éducation et du web sémantique et de la narration des médias sociaux et interactifs. roman en multimédia.

Nous Baby Baby Boomers regardé toujours "nerd" comme un terme péjoratif; mais au milieu de l'Amérique il y a une compagnie qui s'appelle Nerdery -400 nerds travaillant sous un même toit-qui sont prêts à mettre le contenu multimédia dans le code de l'histoire nécessaire pour le publier en ligne, ou en streaming, comme un jeu / roman.

L'un d'eux a dit:

Le jeu (que nous construisons) plaira clairement aux gens qui se soucient de l'environnement, à cause du contenu. Notre travail consiste à faire appel à des personnes extérieures à ce public. – Nick Slanga

J'ai remarqué que chacun des nerds est un co-président de leur entreprise, pas un seul PDG comme Bill Gates était chez Microsoft. La traction maintenant les jours est vers la connexion intérieure. Le besoin humain fondamental de connectivité s'exprime dans la génération millénaire comme des façons de faire liées à l'intérieur, dans les Meetups et les Hackathons, par exemple.

En méditation, je reste en contact avec les plus anciens auteurs de mystères de notre groupe afin que ce projet ne soit pas trop virtuel, "pas physiquement existant en tant que tel mais fait par logiciel pour apparaître", dit Wikipedia, qui n'existe pas partout mais existe partout.

Gardant cela vrai, au sens ancien, un de nos écrivains de mystère a écrit:

La Floride est un cauchemar environnemental. Le changement climatique vole notre rivage. Nous perdons les Everglades et tant d'espèces indigènes. Les pythons, les lions et d'autres espèces envahissantes détruisent notre écosystème. "Sauver la planète" est un jeu, mais les enjeux sont la mort. Et c'est réel. – Elaine Viets

Regarder tout cela me fait finir ma méditation en paraphrasant Ezéchiel: «Souverain, vous seul savez. "Ceci est vrai, peu importe qui parmi nous comprend le Souverain à être, Amen!"

George Davis, en tant que directeur créatif de Quest Digital Interactive, a réuni une équipe mondiale de bénévoles et de partenaires stratégiques pour créer un roman interactif, écrit par un groupe, en tant que jeu-pour-le-bien.