Un saut quantique pour l'alphabétisation?

Au cours des vingt dernières années, la technologie a émergé qui crée de nouvelles possibilités pour la narration, la créativité et l'éducation créative. Des technologies innovantes et omniprésentes ont été développées, mobilisant et usant l'informatique et les médias numériques. Plowman et Stephen (2003) soulignent le potentiel éducatif de cette nouvelle technologie de l'information et de la communication (TIC):

Les nouvelles technologies peuvent conduire à de nouveaux concepts de jeu et d'apprentissage / Ces changements de pensée peuvent conduire à des technologies qui peuvent inclure la participation des praticiens, parents et enfants dans différents espaces d'apprentissage et promouvoir la découverte, le plaisir, la curiosité, la créativité et l'expression. en apprentissage . »(Ploughman & Stephen, 2003, p.160).

Les médias numériques, la narration interactive et les livres électroniques sont omniprésents dans l'éducation contemporaine et jouent par conséquent un rôle de plus en plus important dans le développement de l'alphabétisation naissante et émergente des enfants. Liebeskind (2015a) note que les enfants utilisent des livres électroniques (livres électroniques) depuis le début des années 1990, avec l'introduction des livres sur CD-ROM Living Books.

L'introduction de nouvelles technologies telles que les tablettes, les lecteurs électroniques, les téléphones intelligents et d'autres appareils mobiles a entraîné une augmentation de l'utilisation des livres numériques pour les enfants (Kleeman, 2015). Le rapport de 2012 du National Literacy Trust sur les attitudes et les comportements des enfants a révélé que «pour la première fois, les enfants lisent plus sur ordinateur et autres appareils électroniques que sur papier, confirmant le rôle central de la technologie dans la vie des jeunes» (Picton & Clark 2015, page 7).

Dans l'enquête plus récente de 2014 du Trust, seuls 11,4% des enfants et des jeunes déclarent ne lire que sur papier, tandis que 88,6% déclarent lire en utilisant la technologie (ordinateur / ordinateur portable, tablette, e-reader ou console de jeux).

Les appareils de lecture électronique sont devenus de plus en plus accessibles et abordables (Liebeskind, 2015a). «Un enfant du XXIe siècle a deux types d'étagères: une avec des livres imprimés traditionnels et une bibliothèque virtuelle dans le nuage» (Buckleitner, 2015, p.3). Dans une série d'enquêtes datant de janvier 2013, explorant comment les enfants et les parents lisent, indépendamment et ensemble, Liebeskind a constaté que l'adoption globale des livres numériques augmente, avec 93% des enfants de 2 à 13 ans. – lire au moins une fois par semaine (2015b).

L'avènement des tablettes et smartphones (en particulier, les modèles à écran plus grand) a déplacé l'objet de la lecture de livres électroniques de bureau en mobile (Liebeskind, 2015a).

Les données actuelles sur les ventes démontrent que même s'il y a eu une augmentation au cours des dernières années dans la lecture à l'aide de livres numériques et de médias numériques, le livre imprimé traditionnel est toujours «chéri» par des lecteurs de tous âges (Preston, 2017). Néanmoins, les livres électroniques semblent rester ici, en complément de cette technologie mobile originale et complète: le livre imprimé traditionnel.

Mais comment pouvons-nous entreprendre efficacement la conception de livres électroniques éducatifs?

Le projet Quantum (Q-) Tales

L'objectif du projet Quantum ou Q-Tales a été de conceptualiser et de concevoir un écosystème pour la conception, le développement et l'évaluation de livres électroniques pour l'amélioration du développement de l'alphabétisation des enfants. Le projet Q-Tales est né d'un appel de l'UE – dans le cadre du programme-cadre Horizon 2020 pour la recherche et l'innovation de la Commission européenne – à soutenir la croissance des petites et moyennes entreprises créatives innovantes (CORDIS, 2014).

L'objectif de l'appel était d'accroître la compétitivité des industries créatives européennes en favorisant les échanges entre les PME des industries créatives et les fournisseurs de solutions innovantes en matière de TIC. Financé par le programme Horizon 2020 pour la recherche et l'innovation, une initiative visant à garantir la compétitivité mondiale de l'Europe (Commission européenne, 2016), Q-Tales a développé un écosystème de collaboration qui permettra aux petites et moyennes entreprises créatives d'échanger des contenus multimédias. livres électroniques interactifs pour les enfants. Les partenaires et les parties prenantes comprennent des éditeurs de livres électroniques européens, des conteurs, des écrivains, des illustrateurs, des artistes sonores, des éducateurs, des enfants et des parents.

Un système en ligne a été conçu pour permettre aux auteurs, illustrateurs et concepteurs d'applications multimédias de collaborer afin de créer des livres électroniques pour les enfants.

Michael Hogan
Source: Michael Hogan

Figure 1. Le système en ligne de Q-Tales

Les livres électroniques finis seront organisés en fonction du niveau de capacité du lecteur et de la valeur éducative. La conception inclura également un endroit où les enfants peuvent se connecter au système et créer leurs propres livres électroniques.

Alphabétisation et développement de l'identité narrative

L'interdépendance de l'alphabétisation, de l'identité et de la narration est un élément clé de la recherche sur les livres électroniques de Q-Tales. Le récit et la narration sont fondamentalement importants dans l'éducation (Egan, 1987, Zigo, 2001), la culture et la vie. Le cadre pédagogique Q-Tales était fondé sur les concepts narratifs et les théories de Bruner (1990, 2002, 2007), Schank (1990) et Egan (1989). Selon Bruner (2007, 30:11), le récit est «à propos de la chose la plus générique que nous avons». Pour Egan (1989), la narration et la narration prédominent en tant que processus éducatifs puissants, qui contribuent de façon cruciale à la médiation du développement de l'identité des apprenants et de l'alphabétisation tout au long de la vie. Bruner est allé jusqu'à affirmer que le développement de notre alphabétisation de base et de l'apprentissage des structures syntaxiques et des grammaires au début de la vie est déterminé par notre prédisposition inhérente à faire des histoires de nos expériences dans le monde.

L'une des formes de discours les plus omniprésentes et les plus puissantes dans la communication humaine est la narration. La structure narrative est même inhérente à la praxis de l'interaction sociale avant qu'elle n'atteigne l'expression linguistique; c'est une «poussée» pour construire un récit qui détermine l'ordre de priorité dans lequel les formes grammaticales sont maîtrisées par le jeune enfant. (Bruner, 1990, page 77)

Par conséquent, en soutenant et en augmentant la narration des enfants, Q-Tales visait à améliorer et à promouvoir leur capacité narrative et, partant, leur alphabétisation naissante et émergente.

En tant que première étape dans le développement de la technologie Q-Tales, nous avons entrepris d'expliquer et de définir un concept pédagogique conceptuel fondé sur des principes afin d'éclairer la conception empirique de l'écosystème du livre électronique.

Conceptualiser le design pédagogique de Q-Tales

Notre approche de la conception du cadre pédagogique a été basée sur l'équipe. Les auteurs du cadre sont trois universitaires d'une université irlandaise. Deux sont des technologues en éducation et un est un psychologue du développement.

Nous avons commencé le processus de création du cadre en examinant chacun la documentation dans notre domaine d'expertise particulier. Grâce à un processus de collaboration, nous avons créé un diagramme «Grande Muraille» intégrant les différents domaines de la littérature que nous estimions pertinents pour la création du cadre. De là, une structure pour le cadre a émergé. Nous avons utilisé Prezi pour créer une version numérique du diagramme schématique «Grande Muraille» qui a permis aux membres de l'équipe d'accéder à la littérature pertinente. Le cadre pédagogique a émergé au cours des six mois à travers un cycle itératif de lecture, de discussion, de raffinement. Le rapport final était un livrable clé qui a façonné le travail de développement technologique du consortium Q-tales.

Au centre du cadre pédagogique de Q-Tales se trouve un accent sur le développement des compétences en littératie et l'engagement en lecture. Notre cadre est fondé sur des considérations développementales dérivées d'une analyse de la littérature générale sur la psychologie du développement, l'éducation et la technologie éducative. Ces considérations ont façonné notre ontologie pédagogique axée sur l'activité et le design. La figure 2 illustre les grands thèmes du cadre pédagogique Q-Tales.

Source: Michael Hogan

Figure 2. Cadre pédagogique Q-Tales

À un niveau élevé, le cadre et l'ontologie comprennent quatre thèmes: (1) les considérations développementales, (2) les activités d'alphabétisation, (3) les récits / histoires, et (4) les considérations de conception. Les considérations de développement façonnent la pensée de conception dans l'application de tous les autres composants du cadre.

Basée sur les stades de développement de la lecture de Chall (1983) et Sulzby (Sulzby, 1985; Sulzby & Teale, 1987), notre cadre pédagogique est structuré à la lumière de considérations développementales pertinentes pour trois grandes catégories d'âge, à savoir les enfants âgés. De 0 à 4 ans, de 5 à 8 ans et de 9 à 16 ans, selon trois grandes étapes du développement de l'alphabétisation: (1) lecture émergente, (2) lecture initiale et (3) lecture pour apprendre. En outre, les activités d'alphabétisation pédagogique se concentrent sur quatre catégories de développement de l'alphabétisation: (1) compétences liées au code, (2) compréhension, (3) compétences cognitives et métacognitives, et (4) interaction sociale / émotionnelle. Une version détaillée de notre document sur le cadre pédagogique peut être consultée en ligne. Nous présentons ci-dessous un résumé de certains détails clés, en mettant l'accent en particulier sur les principales activités d'alphabétisation que les concepteurs de livres électroniques peuvent utiliser pour soutenir le développement de l'alphabétisation dans différents groupes d'âge et niveaux de lecture. Notre rapport en ligne documente également certaines considérations de conception clés qui peuvent façonner la conception de livres électroniques pour les enfants.

Activités et conception pour soutenir le développement de l'alphabétisation

Le cadre pédagogique Q-tales documente un large éventail de plus de 100 activités pédagogiques, à travers trois niveaux de capacité de lecture et quatre domaines d'alphabétisation, que les auteurs de livres électroniques pourraient intégrer dans leurs histoires pour améliorer le développement de l'alphabétisation des enfants. À partir des suggestions de développement des compétences en littératie dans la littérature (Lawrence, White et Snow, 2011, Snow, Burns et Griffin, 1999), des programmes et des applications conçus pour soutenir le développement de l'alphabétisation des enfants ont été étudiés pour déterminer les types d'activités. des jeux qui devraient être développés pour être inclus dans la plateforme Q-Tales. Cette information a été présentée aux concepteurs de la plate-forme Q-Tales sous la forme d'un tableau décrivant les types d'applications d'alphabétisation disponibles pour soutenir différents types de compétences en littératie aux différents stades de développement. Un échantillon de certaines de ces suggestions, dans les catégories de compétences liées au code et de compétences de compréhension, est présenté ci-dessous.

Michael Hogan
Source: Michael Hogan

tableau 1 (suite)

Michael Hogan
Source: Michael Hogan

La primauté du design participatif fondé sur des principes

Une réflexion conceptuelle plus poussée couplée à une sélection rigoureuse des activités d'alphabétisation adaptées au développement peut servir à améliorer l'expérience de lecture et d'apprentissage des enfants qui lisent des livres électroniques. La technologie est de plus en plus utilisée pour créer des expériences d'apprentissage sur mesure pour les élèves ayant des besoins diversifiés (Pisha et Coyne, 2001, Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies et Stock, 2004, Dalton et Proctor, 2007). Bus, Takacs et Kegel soutiennent que «les livres multimédias qui fournissent un échafaudage intensif, étroitement surveillé et individualisé peuvent être particulièrement efficaces pour transformer un groupe« à risque »putatif en un groupe prospère» (2015, p.91). Un travail expérimental continu est nécessaire pour évaluer l'impact pédagogique de diverses décisions de conception à cet égard. Développer des cadres pédagogiques de plus en plus sophistiqués qui soutiennent la conception et l'évaluation des expériences d'alphabétisation des livres électroniques est un premier pas important vers un saut qualitatif pour l'alphabétisation au 21ème siècle.

Pour plus de détails, voir:

Thompson Long, B., Hall, T., Hogan, M., et Papastamatiou, N. (2017). «Améliorer les capacités d'alphabétisation des enfants: concevoir l'écosystème Q-Tales pour la conception et la publication de livres électroniques pour enfants». Alphabétisation

Bonnie Thompson Long, Centre d'apprentissage et de perfectionnement professionnel des adultes, Université nationale d'Irlande, Galway -> Twitter

Tony Hall, École d'éducation, NUI, Galway, Irlande. -> Webpage, Twitter

Mike Hogan, École de psychologie, NUI, Galway, Irlande

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