Déclencher le "gène guerrier" dans un méchant ou un héros

Does DNA contribute to aggression?

Est-ce que l'agression est dans notre ADN?

Vous voulez toujours expliquer l'agression sanglante de votre vilain ou de votre héros avec autre chose que "il a eu une mauvaise enfance"? De plus en plus de recherches suggèrent que vous pouvez faire exactement cela, car certaines personnes sont simplement amorties biologiquement pour être plus agressives. Et des types spécifiques de formation et de pression peuvent encourager les gens à s'adonner à cette tendance.

Biologiquement, un facteur qui attire beaucoup l'attention est une mutation qui provoque une faible activité dans le gène MAO-A. Certaines personnes se réfèrent à cette forme du gène (un peu romantique) comme le «gène guerrier», parce que la recherche suggère que les personnes avec ce gène peuvent être plus agressives.

La MAO, ou monoamine oxydase, existe dans chaque neurone (cellule nerveuse) du cerveau et agit comme un facteur de recyclage des neurotransmetteurs (substances chimiques du cerveau). Chez les personnes qui ont le «gène guerrier», moins de MAO est produit, ce qui signifie que moins de neurotransmetteurs sérotonine, norépinéphrine et dopamine sont dégradés. Comme noté ci-dessus, des niveaux plus élevés de ces substances chimiques du cerveau semblent égaler des niveaux plus élevés d'agression. Ces personnes ressentent moins d'empathie pour les autres (si elles en ressentent), et sont plus enclines à faire du mal aux autres sur un coup de tête.

L'environnement ou «nurture» est toujours important, cependant. Un article de Scientific American 2010 cite des preuves anecdotiques provenant de plusieurs sources suggérant que tuer d'autres n'est pas aussi facile que d'appuyer sur la gâchette. Les soldats, par exemple, doivent généralement être encouragés à tuer par «un entraînement intensif, des ordres directs des officiers … et une propagande qui glorifie la cause du soldat et déshumanise l'ennemi.» En d'autres termes, les jeux d'esprit doivent être vaincus au moins avec la plupart des gens.

Voici quelques-uns des principes psychologiques derrière ces jeux d'esprit:

  • L'ethnocentrisme est la croyance que son propre groupe est supérieur. Il y a une tendance naturelle à croire cela – demandez à n'importe quel fan de sport dont l'équipe est la meilleure! – et une tendance connexe à voir les autres dans le même groupe avec vous plus positivement.
  • L'engagement envers son propre groupe peut être renforcé par l' investissement et l' effet de justification insuffisant . Le modèle d'investissement stipule que notre engagement envers quelque chose dépend du montant que nous avons investi. Plus on investit de temps, d'énergie et de souffrance, plus on devient engagé envers le groupe, la cause ou la personne. Le bizutage, que nous définissons vaguement comme le harcèlement de membres potentiels en les forçant à accomplir des tâches physiquement et / ou psychologiquement insignifiantes, difficiles ou humiliantes, augmente fortement la croyance en la valeur et l'investissement dans un groupe. Parce qu'il n'y a pas de justification suffisante pour nous mettre à travers de telles tâches (c'est-à-dire que personne n'a littéralement un pistolet sur la tête), nous nous convainquons que le groupe lui-même doit en valoir la peine.
  • L'homogénéité de l'exogroupe est la tendance à voir les membres d'un groupe externe – un groupe autre que le sien – se ressembler tous. Les insultes et les épithètes – appeler une femme par le mot "b" ou "c", un Afro-Américain par le mot "n", ou un individu gay ou lesbien par le mot "f", par exemple – déshabiller un autre groupe de noms individuels. Comme le professeur anglais Roy Fox écrit dans son essai Salespeak ,

Les noms [sont] sacrés: ils communiquent l'essence de notre identité, non seulement aux autres, mais à notre seul nom, c'est de s'approprier son identité, de nier son existence.

  • L'ethnophaulisme va encore plus loin, créant délibérément des images cognitives négatives d'un groupe externe. Cela implique généralement de dépeindre l'ennemi comme étant inférieur, stupide, diabolique ou monstrueux.
  • La plupart des gens ont une forte tendance à obéir lorsque la personne qui donne les ordres est dans une position d'autorité . Une étude célèbre de Stanley Milgram a démontré que les gens ordinaires seraient choquer une autre personne à mort s'ils étaient poussés par l'expérimentateur. (Pour l'anecdote, les participants ne choquaient vraiment personne, mais ils croyaient que c'était le cas: certaines personnes priaient en fait d'être autorisées à arrêter les chocs, mais continuaient quand on leur demandait de le faire.)
  • Les attentes d'un cadre peuvent aussi être extrêmement puissantes. Une autre étude, celle de Phil Zimbardo, a démontré que lorsqu'on leur donnait la possibilité d'agir comme "gardiens de prison" dans une prison simulée, certains participants devenaient rapidement sadiques, se délectant de leur pouvoir et humiliant les "prisonniers". a noté que les participants étaient assignés au hasard aux rôles de «garde» ou de «prisonnier», et que l'agression semblait vraiment survenir en réponse aux opportunités offertes par la situation, que Zimbardo a surnommé «l'effet Lucifer».
  • Enfin, Dave Grossman, auteur du livre On Killing de 1995, cite l'utilisation d' environnements de tournage de type jeu vidéo qui permettent aux personnes de service de pratiquer leur adresse au tir et leur prise de décision dans des situations de stress élevé. N'importe qui qui n'a pas vérifié les jeux vidéo modernes serait probablement étonné par le réalisme sanglant des jeux de tir à la première personne. (Basé sur l'affirmation de Grossman que ces jeux réduisent les inhibitions et améliorent la précision de tir, s'il y a une véritable apocalypse zombie, mon seul vrai espoir est que mon frère, qui est un maître à ces jeux, soit armé jusqu'aux dents … côté.)
The Writer's Guide to Psychology

© 2011 Carolyn Kaufman, PsyD ♦ Psychologie pour les écrivains en psychologie aujourd'hui

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