Jeux de hasard, sexe et jeux en réalité virtuelle

Depuis que j'ai commencé à faire des recherches sur les dépendances technologiques, j'ai toujours supposé que la «dépendance à la réalité virtuelle» était quelque chose que les psychologues auraient besoin de garder à l'œil. En 1995, j'ai inventé le terme «addictions technologiques» dans un article du même nom dans la revue Clinical Psychology Forum . Dans les conclusions de cet article, j'ai affirmé:

"Il ne fait aucun doute que les activités impliquant l'interactivité personne-machine sont là pour rester et qu'avec l'introduction de telles choses comme des consoles de réalité virtuelle, le nombre de dépendances technologiques potentielles (et les dépendants) va augmenter. Bien qu'il existe peu de preuves empiriques de la dépendance technologique en tant qu'entités cliniques à l'heure actuelle, les extrapolations de la recherche sur la dépendance aux machines à fruits et la recherche exploratoire sur la dépendance aux jeux vidéo suggèrent qu'elles existent (et existeront).

Bien que j'ai écrit le document il y a plus de 20 ans, il y a peu de preuves scientifiques (jusqu'à présent) que les individus sont devenus accros à la réalité virtuelle (RV). Cependant, cela est probablement dû au fait que – jusqu'à très récemment – il y avait eu peu de casques de réalité virtuelle abordables. (Je devrais juste ajouter que quand j'utilise le terme «VR addiction» ce dont je parle vraiment est addiction aux applications qui peuvent être utilisées via le matériel VR plutôt que le matériel VR lui-même).

Le potentiel de VR sur les marchés commerciaux de masse semble enfin prendre son envol grâce au matériel abordable et de masse produit comme Oculus Rift, le HTC Vive, le PlayStation VR et le Google Cardboard (ultra-bon marché) (dans lequel un smartphone peut être inséré dans un casque VR en carton Cadre). L'année dernière, un rapport de la société de marketing et de conseil Tractica affirmait que les dépenses en matériel de réalité virtuelle pourraient atteindre 21,8 milliards de dollars américains d'ici 2020. Un rapport plus récent de Juniper, société d'études de marché en ligne et numérique, estime que Les casques d'écoute passeront de 3 millions en 2016 à 30 millions d'ici 2020. Trois marchés sont susceptibles de stimuler les ventes, et ils sont tous des domaines dans lesquels je recherche du point de vue de la dépendance – jeux vidéo, jeux d'argent et sexe. J'ai noté dans plusieurs de mes articles académiques au fil des ans (en particulier mes premiers articles sur la dépendance au jeu en ligne et la dépendance au sexe en ligne) que les industries du sexe et du jeu semblent toujours être les premières à investir et à produire produits et services utilisant de telles technologies, et VR n'est pas différent. Comme un article en ligne dans Wareable par Dan Sung sur le sexe VR a noté:

"Ce que les casques [VR] offrent est l'immersion; 180 degrés (ou plus), une action stéréoscopique avec vous en tant que star du spectacle et les acteurs et les actrices adultes regardant en profondeur et lascivement dans vos yeux car ils ont tendance à vos organes génitaux. Il n'est pas étonnant que les utilisateurs aient mis leurs casques et écouteurs en nombre et prié leur dieu que personne n'entrent. Pourtant, le jeu et la pornographie sont synonymes de dépendance, et de plus en plus de questions sont posées pour savoir si la révolution VR pourrait finalement nous piéger. dans les mondes virtuels ".

J'ai été interviewé par Sung pour le même article et j'ai fait un certain nombre d'observations différentes sur le sexe VR. J'ai commenté qu'en termes de personnes se sentant renforcées, excitées, récompensées, le sexe est l'ultime dans les choses qui créent une dépendance potentielle. Le sexe est l'une de ces activités qui renforce fortement, c'est très gratifiant et la façon dont les gens se sentent est probablement meilleure que les hauts et les bourdonnements d'autres comportements. Théoriquement, je peux voir que la dépendance sexuelle VR serait possible, mais je ne pense pas que ça va être à la même échelle que d'autres addictions plus traditionnelles. Ce qui est vrai au sujet de la réalité virtuelle (et du sexe VR) – et de la même façon qu'Internet – c'est que ce n'est pas en face à face, c'est non menaçant, c'est déstigmatisant et c'est non aliénant. Le sexe VR peut être comme ça que ce soit avec des partenaires fictifs, quelqu'un dans lequel vous êtes réellement, ou quelqu'un que vous n'avez jamais rencontré auparavant. En ce qui concerne le sexe VR, si vous pouvez créer une célébrité d'une manière totalement fictive, cela se produira. Il y a peut-être des célébrités qui vont l'endosser et qui peuvent faire de l'argent et se commercialiser pour le faire. Cela peut fonctionner dans les deux sens. Certaines personnes pourraient trouver cela effrayant tandis que d'autres pourraient voir quelque chose qu'ils peuvent faire de l'argent.

Dans l'un de mes articles précédents, j'ai regardé le domaine de la «télédodonie», une technologie de réalité virtuelle qui existe depuis plus de deux décennies (en fait, j'ai été interviewée pour la première fois sur un programme de télévision Channel 4 britannique appelé Checkout). 93 ). Dan Sung a également interviewé Kyle Machulis qui dirige le site web de Metafetish teledildonics pour son article. Il a dit que par rapport à la RV sexuelle il y a un problème avec les haptiques (c'est-à-dire la science de l'application de la sensation tactile et du contrôle à l'interaction avec les applications informatiques):

«Nous sommes bons en vidéo et en audio, mais les haptiques sont un problème très, très difficile … Beaucoup de jouets sont horribles et il est très difficile de trouver quelque chose de qualitatif. Donc, au lieu de cela, ce que l'industrie du porno vise en ce moment est l'immersion. Cela ne va peut-être pas mieux, mais ils sont tellement plus proches de l'action que cela pourrait être mieux, et je pense que nous sommes sur le point de le faire en ce moment. »D'abord, nous avons besoin de matériel grand public. Nous avons besoin que les choses soient publiées et mises à la disposition des clients pour voir si cela va réellement décoller ou non. Mais quand cela arrive – tard cette année, le début de la prochaine – dès que les casques sont disponibles, les médias sont prêts et attendent … Bien sûr, il y a des femmes hétérosexuelles, des homosexuels et des gays à développer aussi, mais pour beaucoup des gens, l'expérience porno parfaite fait quelque chose qui n'est pas physiquement possible – soit par les lois de la physique ou les lois de la terre, et c'est quelque chose que seule la réalité virtuelle peut résoudre … Pourtant, ce que nous voyons dans les jeux les utilisait pour commencer mais il y a toujours beaucoup de chute avec les nouvelles technologies comme celle-ci. Donc, il va y avoir un groupe inconditionnel de personnes qui restent avec du porno VR mais il est difficile de dire à quel point ce sera populaire. Nous sommes tous en train de deviner pour le moment. Cette fois l'année prochaine ce sera une histoire complètement différente ".

Un autre domaine que nous devrons surveiller est la façon dont l'industrie du jeu va exploiter la technologie VR. L'application la plus évidente de la VR dans le monde du jeu est dans le secteur des jeux en ligne. Je peux imaginer certains joueurs en ligne qui veulent que leurs expériences de jeu soient plus immersives et que leurs sessions de jeu en ligne soient plus proches du jeu hors ligne entouré par les images et les sons d'un site de jeu en ligne. Il n'y a aucune raison technique pour laquelle je sais pourquoi les gens qui jouent via leurs ordinateurs, ordinateurs portables, smartphones ou tablettes ne peuvent pas porter de casques VR et jouer au poker face à un adversaire virtuel tout en restant assis sur le canapé. Comme l'a noté Paul Swaddle (PDG de Pocket App ) dans un récent numéro de Gambling Insider :

"Nous savons déjà que la participation au jeu en ligne est une boule de neige, donc si l'industrie du divertissement peut utiliser la RV pour simuler l'expérience d'être dans un jeu vidéo, les sites de médias sociaux peuvent non seulement voir les photos de vos amis, pour marcher à travers eux, pourquoi les casinos en ligne ne devraient pas être en mesure de faire la même chose? La réalité virtuelle peut en fait être le point d'ancrage des casinos mobiles et en ligne, avec l'âge moyen des joueurs dans les casinos mobiles étant actuellement de 40 [ans], et l'âge moyen des joueurs mobiles en général étant de 35 [ans] . Les millénaires ne font tout simplement pas autant d'affaire avec les casinos mobiles et en ligne que les générations plus anciennes, et je suppose que cela est dû au fait que les plus jeunes sont beaucoup plus habitués aux jeux immersifs et sociables, grâce aux développements de pointe qui sont être constamment déployé dans l'industrie du jeu vidéo ".

Je suis d'accord avec les observations de Swaddle, car l'industrie du jeu pense constamment aux moyens d'attirer de nouveaux joueurs. Les cinéastes modernes d'aujourd'hui adorent la technologie et ne semblent pas avoir de problèmes à utiliser la technologie portable, y compris Fitbit et Apple Watch . Comme Swaddle continue à dire:

"En utilisant la technologie VR pour transporter les joueurs et leurs amis vers des endroits passionnants pour leur expérience de jeu en ligne, comme un célèbre casino à Las Vegas ou une salle enfumée dans les années 1920 à New York ou même la table de poker du James Bond. Casino Royale, les casinos mobiles et en ligne peuvent avoir une meilleure chance de séduire un public plus jeune s'ils utilisent la réalité virtuelle pour jouer au casino.

Encore une fois, cela a beaucoup de sens pour moi et je ne parierais pas que cela se produise. Swaddle pense que de telles expériences de jeu de réalité virtuelle deviendront monnaie courante dans les années à venir et que l'industrie du jeu a besoin de prendre le train en marche VR maintenant.

Peut-être de la plus grande préoccupation psychologique est l'utilisation de la RV dans les jeux vidéo. Il y a une petite minorité de joueurs qui connaissent déjà une véritable dépendance au jeu en ligne. La RV amène le jeu immersif au niveau suivant, et pour ceux qui utilisent les jeux comme méthode d'adaptation et d'évasion des problèmes qu'ils ont dans le monde réel, il n'est pas difficile de voir comment une minorité d'individus préférera dépenser une part importante se réveiller dans des environnements VR plutôt que dans leur vie réelle.

Références et autres lectures

Ashcroft, S. (2015). Le chiffre d'affaires de VR atteindra 21,8 milliards de dollars d'ici 2020. Wareable, 29 juillet. Situé à: http: //www.wareable.com/vr/vr-revenues-could-reach-dollar-218-billion-by…

Griffiths, MD (1995). Addictions technologiques Forum de psychologie clinique, 76, 14-19.

Griffiths, MD (1996). Jeu sur Internet: une brève note. Journal of Gambling Studies , 12, 471 à 474.

Griffiths, MD (2001). Sexe sur internet: Observations et implications pour la dépendance sexuelle. Journal of Sex Research, 38, 333-342.

Griffiths, MD (2003). Jeu sur Internet: problèmes, préoccupations et recommandations. CyberPsychology and Behaviour, 6, 557-568.

Griffiths, MD (2012). Dépendance sexuelle sur Internet: un examen de la recherche empirique. Addiction Research and Theory, 20, 111-124.

Griffiths, MD, Király, O., M. Pontes, HM et Demetrovics, Z. (2015). Un aperçu du jeu problématique. Dans Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), La santé mentale à l'ère numérique: Grave Dangers, Great Promise (pp.27-55). Oxford: Oxford University Press.

Juniper Research (2016). Livre blanc: La montée de la réalité virtuelle. Disponible à: http://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/the-rise-of…

Király, O., Nagygyörgy, K., Koronczai, B., Griffiths, MD et Demetrovics, Z. (2015). Évaluation de l'utilisation problématique d'Internet et des jeux vidéo en ligne. Un aperçu du jeu problématique. Dans Starcevic, V. & Aboujaoude, E. (Eds.), La santé mentale à l'ère numérique: Grave Dangers, Great Promise (pp.46-68). Oxford: Oxford University Press.

Stables, J. (2016). Jeux de hasard, jeux et pornographie: Selon la recherche, la réalité virtuelle est prête à exploser. Wareable , 15 septembre. Localisé à: http: //www.wareable.com/vr/gaming-gambling-and-porn-research-says-vr-is-…

Swaddle, P. (2016). La réalité virtuelle est-elle l'avenir du jeu mobile et en ligne? Gambling Insider, 23, 3 juin, p.9

Sung, D. (2015). VR et vice: Sommes-nous en route pour la dépendance de masse aux fantasmes de réalité virtuelle? Wareable , Octobre 15. Situé à: http://www.wareable.com/vr/vr-and-vice-9232

Tractica (2015). Réalité virtuelle pour les marchés de consommation. Disponible sur: https://www.tractica.com/research/virtual-reality-for-consumer-markets/