Jeux vidéo et états émotionnels

Pourquoi votre enfant est accro à Fortnite.

Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

Source: Sergey Galyonkin / Wikimedia Commons

“Oh non !!!” Mon fils hurle de sa chambre à minuit. Ma femme et moi ne paniquons pas. En fait, nous clignons des yeux ou remarquons à peine. Vous voyez, notre fils, comme des millions d’adolescents du monde entier, est accro au jeu vidéo Fortnite. Mis à part le fait que l’un des objectifs du jeu est de tirer (avec une arme automatique) autant de joueurs que possible, ce n’est (étrangement) pas vraiment un jeu violent – et, je dois le dire, cela semble très amusant . Bien qu’il existe plusieurs variantes du jeu, le principal est que vous êtes l’un des 100 individus largués sur une île aléatoire et que la dernière à la fin est le vainqueur.

Ma femme et moi sommes assez habiles pour savoir quand Andrew se fait tirer dessus par un tireur d’élite par rapport au moment où il vient de remporter le match. Ses expressions émotionnelles sont assez claires et le son voyage rapidement dans notre maison.

«Oh non !!! Aaaahhh !!! Aaaaaahhhh !!! Non! Non! Non! » Signifie généralement qu’il s’est fait tirer dessus.

D’autre part, “Oui !!!! Oui! Je ne peux pas y croire. Oui !!! ” – accompagné d’un grand sourire et parfois d’une petite danse – signifie généralement qu’il a remporté la ronde.

Et ainsi de suite. La vie de parent en 2018

Jeux vidéo et états émotionnels

Une des raisons pour lesquelles des jeux comme Fortnite sont si addictifs est qu’ils jouent sur le système émotionnel humain, constitué d’une série d’adaptations psychologiques de longue date comportant des caractéristiques remontant à des millions de générations et à des milliers d’espèces animales. Darwin (1872) lui-même fut la première personne à plaider avec force en faveur de l’évolution de la fonction et de la nature motivationnelle du système des émotions humaines.

Dans une histoire plus récente, Randy Nesse et Phoebe Ellsworth (2009) discutent de la nature évoluée des émotions et des attributs psychologiques conçus pour motiver les personnes à adopter certains comportements adaptatifs. De leur point de vue évolutionniste, par exemple, ils perçoivent certaines émotions comme des réponses évoluées à la réussite en matière d’opportunités sociales (nous nous sentons heureux lorsque nous obtenons des chances d’obtenir des opportunités sociales) et certaines émotions en tant que réponses évoluées à un échec en matière et inquiets lorsque nous sommes menacés de rejet dans nos efforts pour obtenir des opportunités sociales).

Des membres de notre équipe de recherche, le laboratoire de psychologie évolutive de New Paltz, ont publié un document qui examinait le modèle évolutif des émotions de Nesse et Ellsworth (2009). Dans le cadre de la discussion sur Fortnite, notre étude a manipulé les émotions dans un contexte de jeu vidéo (voir Guitar, Glass, Geher, & Suvak, 2018).

À l’aide du logiciel Second Life, nous avons conçu une étude qui fournissait à 50 participants adultes individuellement dirigés dans des situations telles que:

  • Opportunités physiques (trouver une grande quantité de nourriture (ou pas))
  • Menaces physiques (marcher avec succès sur une poutre d’équilibre suspendue très haut au-dessus du sol (ou sur le point de mourir)
  • Occasions sociales (être aimé par d’autres personnes dans une salle de réunion virtuelle et obtenir le statut VIP (ou ne pas accéder au statut VIP))
  • Menaces sociales (se faire beaucoup d’amis sur l’île (ou ne pas le faire, ce qui entraîne l’exil de l’île))

Pour chacune de ces quatre expériences conceptuelles, nous avons manipulé les choses de manière à ce que, sur la base d’une assignation aléatoire de conditions, les participants aient réussi ou échoué (à leur insu, ils n’avaient en réalité aucun contrôle sur le résultat!).

Nous avons demandé aux participants de compléter une brève mesure des états émotionnels / affectifs de base après chaque résultat. Ces états incluent le bonheur, la tristesse, l’anxiété, la colère, la gêne et plusieurs autres éléments.

Glenn Geher

Tableau 1: Réactions émotionnelles aux stimuli vidéo

Source: Glenn Geher

Eh bien, il s’avère que manipuler ce genre de situation en utilisant un paradigme de jeu vidéo basé sur un avatar est très puissant pour manipuler les émotions (voir le tableau 1). Réussir à une tâche basée sur les opportunités physiques (en trouvant beaucoup de nourriture sur l’île) a conduit à la confiance. Ne pas trouver beaucoup de nourriture a conduit à la gêne. Se rendre dans la salle VIP a conduit au bonheur. Ne pas avoir réussi à créer la salle VIP a été une source de frustration. La chute de la poutre a provoqué un sentiment de honte. Et le fait de quitter l’île a provoqué une humeur généralement négative, de la frustration et une perte de confiance considérable.

Ligne de fond

Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si addictifs, au point de causer des ravages chez les humains à travers le monde? Une des raisons est la suivante: les jeux vidéo bien conçus ont la capacité de manipuler la motivation humaine et les systèmes d’émotion, systèmes qui résultent de millions d’années d’évolution des vertébrés. Votre enfant joue-t-il à Fortnite, ou à quelque chose de similaire, jusqu’aux petites heures du matin? Votre ménage a-t-il des conversations régulières avec votre enfant sur le fait qu’il est en train de devenir un zombie dans le jeu vidéo? Bien devinez quoi? Les jeux vidéo représentent simplement une autre «avancée» technologique qui détourne notre psychologie évoluée d’une manière inadéquate en termes d’évolution (voir Geher, 2014). Nous laissons nos technologies progresser tout en ignorant notre nature évoluée à nos risques et périls.

Ceci dit, bonne chance pour votre prochaine tournée de Fortnite, les enfants. J’espère que vous gagnez une bataille royale!

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Nous remercions tout particulièrement Linda Smith, ancienne codirectrice du Centre d’enseignement et d’apprentissage SUNY New Paltz, d’avoir travaillé avec notre équipe sur le logiciel Second Life utilisé dans le cadre de cette recherche.

Références

Darwin, C. (1872). L’expression des émotions chez l’homme et les animaux. Londres: John Murray.

Geher, G. (2014). Psychologie évolutionniste 101. New York: Springer.

Guitare, A, E., Glass, DJ, Geher, G. et Suvak, MK (2018). États émotionnels spécifiques à une situation: test du modèle d’émotions de Nesse et Ellsworth (2009) pour déterminer les situations qui surviennent lors de la poursuite d’objectifs à l’aide d’un logiciel du monde virtuel. Psychologie actuelle. https://doi.org/10.1007/s12144-018-9830-x

Nesse, RM et Ellsworth, PC (2009). Evolution, émotions et troubles émotionnels. American Psychologist, 64 (2), 129-139.