Si les avertissements de certains critiques pop-culture sont corrects, il y a un mal qui se perpétue contre les femmes sous la forme de jeux vidéo, où les femmes sont dépeintes comme manquant d'agence, sexualisées, ou des prix à gagner par des personnages masculins. Le préjudice provient des effets en aval de ces jeux, car cela conduirait les joueurs, hommes et femmes, à développer leurs croyances sur les rôles et les capacités des hommes et des femmes de leurs représentations, à renforcer les attitudes sexistes contre les femmes et, vraisemblablement, à tuer les aspirations féminines. pour être plus que de simples ornements pour les hommes aussi facilement que l'on tue les vagues d'ennemis qui courent directement dans leur réticule dans n'importe quel tireur moderne. C'est un type de vision de la personnalité humaine très vierge; une qui suggère qu'il n'y a vraiment pas grand-chose dans notre tête mais un monticule de personne-argile, qui attend d'être façonné par le premier ensemble de représentations médiatiques que nous rencontrons. Cette vue en blanc se révèle également être une méthode largement invraisemblable qui manque beaucoup de soutien empirique.
La vision en demi-teinte de l'esprit humain, ou du moins l'une de ses nombreuses variétés, s'est apparemment trouvée récemment un nouveau nom: la théorie de la culture. Dans la fière tradition de proposer des théories psychologiques qui ne sont pas réellement des théories, la théorie de la cultivation réaffirme une intuition: plus on est exposé ou utilise un certain type de média, plus son point de vue ressemblera à ce qui est représenté moyen. Donc, si l'on joue trop de jeux vidéo violents, disons, on devrait s'attendre à ce qu'ils se transforment en personnes plus violentes au fil du temps. Ce n'est pas encore arrivé, et le contenu violent en soi ne semble pas être le coupable de la colère ou de l'agression de toute façon, mais cela n'a pas empêché les gens d'essayer de faire croire qu'il pourrait, va ou se passe actuellement. Une idée similaire mentionnée dans l'introduction suggérerait que si les gens jouent à des jeux dans lesquels les femmes sont représentées d'une certaine manière – ou pas du tout – les gens développeront des attitudes négatives envers eux au fil du temps en jouant davantage à ces jeux.
Ce qui est remarquable à propos de ces intuitions, c'est la façon dont elles semblent être tenues, ou au moins diverties sérieusement, en l'absence de toute preuve réelle que cette culture des attitudes se produit réellement. Récemment, le premier test longitudinal de cette idée de culture a été rapporté par Breuer et al (2015). S'appuyant sur des données provenant de joueurs allemands, les chercheurs ont pu examiner comment l'utilisation des jeux vidéo et les attitudes sexistes ont changé entre 2011 et 2013 chez les hommes et les femmes. S'il y a une culture en cours, quelques années devraient être assez longues pour en détecter au moins une partie. L'étude a fini par rapporter les données de 824 participants (360 femmes), de 14 à 85 ans (M = 38) concernant leur sexe, niveau d'éducation, fréquence d'utilisation du jeu, préférence du genre de jeu et attitudes sexistes. Cette dernière mesure découle d'un accord sur une échelle de 1 à 5 portant sur trois questions: les hommes devraient-ils être responsables des décisions majeures dans la famille, les hommes devraient-ils assumer des rôles de leadership dans les groupes mixtes? la maison, même si les deux partenaires sont des salariés.
Avant d'entrer dans les relations entre l'utilisation du jeu vidéo et les attitudes sexistes, je voudrais d'emblée noter quelques nouvelles qui devraient être bonnes pour presque tout le monde: les attitudes sexistes étaient plutôt faibles, chaque question recueillant un accord moyen d'environ 1,8 . Comme l'échelle est ancrée de «fortement en désaccord» à «entièrement d'accord», ces scores indiqueraient que les déclarations sexistes ont rencontré un désaccord plutôt palpable dans l'ensemble. Il y avait une corrélation négative modeste entre l'éducation et l'acceptation de ces points de vue, ainsi qu'une petite corrélation négative, spécifique à l'homme, avec l'âge. En d'autres termes, ceux qui étaient en désaccord avec ces affirmations avaient le moins tendance à être modestement éduqués et, s'ils étaient de sexe masculin, plus jeunes. Les questions de la journée, cependant, sont de savoir si les personnes qui jouent plus de jeux vidéo acceptent plus de telles attitudes et si cette relation s'agrandit au fil du temps.
Comme il s'avère, non; ils ne sont pas. En 2011, les coefficients de régression pour l'utilisation des jeux vidéo et les attitudes sexistes étaient respectivement de 0,04 et 0,06 pour les femmes et les hommes (en 2013, ces chiffres étaient de -0,8 et -0,07). Au fil du temps, peu de choses ont changé: l'association féminine entre l'utilisation des jeux vidéo en 2011 et les attitudes sexistes en 2013 était de 0,12, alors que l'association masculine était de -0,8. Si les jeux vidéo rendaient les gens plus tolérants au sexisme, ils ne se montraient pas ici. L'analyse a été tentée à nouveau, cette fois en tenant compte des genres spécifiques de jeu, y compris le jeu de rôle, l'action, et les tireurs à la première personne; genres dans lesquels les femmes seraient particulièrement sous-représentées ou représentées dans les modes sexistes. (Divulgation complète: Je ne sais pas à quoi une représentation sexiste d'une femme dans un jeu est censé ressembler, bien qu'il semble être un terme générique pour beaucoup de choses différentes de la présence par rapport à l'absence, à la sexualisation, à avoir des femmes être kidnappé, ce qui ne me semble pas sexiste, au sens strict du terme, mais plutôt un terme qui semble être un dégoût personnel de la part de la personne qui fait l'évaluation). les genres ne donnaient pas non plus d'associations notables entre le jeu et l'approbation des déclarations sexistes, ce qui semblerait laisser la théorie de la culture morte dans l'eau.
Breuer et al (2015) notent que leurs résultats semblent incompatibles avec les travaux antérieurs de Stermer et Burkley (2012) qui suggéraient une corrélation entre l'exposition sexiste des jeux vidéo et l'approbation du «sexisme bienveillant». Dans cette étude, 61 hommes et 114 femmes étaient interrogés sur les trois jeux qu'ils ont joués le plus, classés chacun sur une échelle de 1 à 7 concernant la présence du sexisme en eux (encore une fois, ce terme ne semble pas être défini clairement), puis complétées le sexisme ambivalent échelle; une mesure douteuse que j'ai déjà abordée. Les résultats rapportés par Stermer & Burkley (2012) ont montré que les participants rapportaient une très petite quantité de sexisme perçu dans leurs jeux préférés (M = 1,87 pour les hommes et 1,54 pour les femmes) et, reproduisant le travail passé, ne trouvaient aucune différence de sexisme bienveillant. entre les hommes et les femmes en moyenne, ni entre ceux qui ont joué à des jeux qu'ils percevaient comme sexistes et ceux qui ne l'ont pas fait, bien que les hommes qui percevaient plus de sexisme dans leurs jeux endossaient relativement plus les articles bienveillants (β = 0,21). Enfin, il vaut la peine de noter qu'il n'y avait aucun lien entre le score de sexisme hostile et le jeu vidéo. Une question peut être soulevée à propos de cette conception: demander explicitement aux gens si leurs activités de loisir sont sexistes et leur demander immédiatement à quel point ils apprécient les femmes et pensent qu'elles devraient être protégées. Les gens pourraient avoir raison de commencer à réfléchir à la façon dont les caractéristiques de la demande expérimentale pourraient affecter les résultats à ce moment-là.
Alors, y a-t-il beaucoup de place pour s'inquiéter quand il s'agit de jeux vidéo transformant les gens en sexistes? Selon les résultats actuels, je dirais probablement pas. Non seulement le lien entre le sexisme et le jeu vidéo a-t-il joué un rôle mineur au point de non-existence dans l'échantillon longitudinal plus vaste, mais l'approbation générale et la perception du sexisme dans ces échantillons est proche d'un effet plancher. Plutôt que de façonner notre psychologie de manière appréciable, une hypothèse plus probable est que différents types de médias – des jeux vidéo aux films et au-delà – en reflètent certains aspects. Pour utiliser un exemple simple, les hommes ne sont pas attirés par les jeux vidéo, mais les jeux vidéo reflètent le fait que la plupart des soldats sont des hommes. Pour quelque raison que ce soit, cette hypothèse semble recevoir beaucoup moins d'attention (peut-être parce qu'elle crée une panique morale moins excitante?). Quand il s'agit de jeux vidéo, certaines caractéristiques de notre psychologie pourraient être plus faciles à traduire en jeu passionnant, conduisant à certains aspects plus typiques de la psychologie des hommes étant plus fortement représentés. En ce sens, il serait assez étrange de dire que les femmes sont sous-représentées dans le jeu, car il faut un point de référence sur ce que signifie une représentation appropriée et, autant que je sache, cette partie est largement absente; Un peu comme la plupart des recherches sur les stéréotypes commencent en supposant qu'ils sont entièrement faux.
Références : Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., et Quandt, T. (2015). Jeux sexistes = joueurs sexistes? Une étude longitudinale sur la relation entre l'utilisation des jeux vidéo et les attitudes sexistes. Cyberpsychologie, comportement et réseaux sociaux, 18, 1-6.
Stermer, P. et Burkley, M. (2012). SeX-Box: L'exposition aux jeux vidéo sexistes prédit le sexisme bienveillant. Psychologie de la culture des médias populaires, 4, 47-56.