Psychologie et jeu compétitif

À ce jour, le jeu compétitif n'a pas été largement étudié ou reconnu dans la littérature scientifique et professionnelle sur les jeux vidéo. Comme son nom l'indique, le jeu compétitif comprend des joueurs qui participent régulièrement à des tournois organisés et gérés par la communauté des joueurs, souvent pour des gains monétaires importants. Les avantages secondaires incluent la reconnaissance et l'admiration des autres membres de la communauté de jeu. De tels tournois sont maintenant souvent organisés par des entreprises qui organisent des événements dans de grands centres de congrès dans les grandes villes (par exemple, New York, Los Angeles, Séoul, etc.).

Malgré trois décennies de croissance mondiale des jeux compétitifs, peu d'études empiriques ont répertorié ces activités. Bien que les études empiriques manquent, des études ont noté que les jeux compétitifs utilisent désormais la couverture radio Internet avec des commentaires play-by-play, des projections télévisées à grand écran, des audiences en direct et des centaines de milliers de dollars. Pour les joueurs de haut niveau (joueurs professionnels), l'activité est un travail à temps plein. De nombreux jeux joués de manière compétitive semblent exiger des niveaux élevés de sophistication dans la stratégie, la planification, le multitâche et le timing à maîtriser.

Des études universitaires ont montré que certains jeux compétitifs, s'ils sont utilisés correctement, peuvent également favoriser le comportement prosocial et le développement des compétences. De plus, le succès professionnel dans les jeux compétitifs nécessite apparemment une pratique persistante et des compétences sophistiquées. Il est probable que ces effets positifs sont plus importants que les effets des jeux joués à un niveau occasionnel. De nombreuses études ont démontré les avantages du jeu de manière plus générale au lieu des effets positifs du jeu compétitif, en particulier par rapport aux avantages cognitifs spatiaux améliorés. Des études ont également suggéré que les jeux vidéo peuvent fournir un moyen enrichi pour la résolution de problèmes stratégiques. D'autres études soutiennent les différences entre les niveaux de jeu novices et avancés dans les jeux vidéo. Par exemple, la recherche a démontré des différences mesurables entre les joueurs débutants et experts, ce dernier groupe démontrant souvent une mémoire à court terme améliorée, un contrôle exécutif / auto-surveillance, une reconnaissance des formes, des capacités visuo-spatiales (p. Ex. efficacité de commutation, avec des compétences plus efficaces de résolution de problèmes.

Le jeu compétitif a le potentiel de changer la dynamique et les motivations du jeu. Par exemple, si un joueur peut gagner sa vie et gagner sa vie en jouant à un jeu vidéo, cela devient une occupation plutôt qu'un passe-temps. Cela soulève des questions intéressantes sur le rôle du contexte dans le jeu excessif et la dépendance potentielle. Bien qu'un débat scientifique soit en cours sur la nature et l'étendue des conséquences négatives associées à l'utilisation excessive de la technologie numérique, j'ai noté (dans un numéro de 2010 du International Journal of Mental Health and Addiction ) que la dépendance au jeu vidéo (c.-à-d., l'utilisation intensive seule n'est pas un critère suffisant pour l'accoutumance). Par conséquent, afin d'évaluer l'utilisation problématique des jeux vidéo, les chercheurs doivent tenir compte des conséquences négatives possibles que les joueurs subissent dans leur vie. Lorsque les joueurs de jeux vidéo sont capables de subvenir financièrement à leur jeu, cette question devient plus complexe. Par exemple, comment classer un joueur de jeux vidéo professionnel qui gagnait plus de 100 000 $ par année en jouant à des jeux vidéo, mais qui éprouvait aussi des difficultés sociales à cause de l'utilisation excessive de jeux vidéo? Ce point n'est pas censé impliquer qu'un joueur professionnel réussi est incapable de souffrir des effets pathologiques de l'utilisation du jeu, mais plutôt d'élever la possibilité distincte que les joueurs professionnels considéreront leur utilisation comme non problématique en raison du succès qu'ils connaissent.

Quand il s'agit de jeux compétitifs, de nombreux joueurs vont jouer excessivement et passer des heures et des heures chaque jour à pratiquer ou à concourir. Pour de nombreux joueurs compétitifs, toute leur vie est dominée par l'activité et peut avoir un impact sur leurs relations et leur vie de famille. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement qu'ils sont accro à jouer aux jeux parce que le jeu excessif est clairement un sous-produit de l'activité étant leur travail. Cependant, on pourrait peut-être argumenter qu'ils sont dépendants de leur travail (et dans ce cas, leur travail comprend le jeu vidéo).

Les bourreaux de travail ont été conceptualisés de différentes manières. Par exemple, dans une revue de 2011 que j'ai publiée dans The Psychologist, j'ai noté que les bourreaux de travail sont généralement considérés comme un (ou une combinaison) de ce qui suit. Ils sont (i) perçus comme des hyper-interprètes, (ii) travaillent comme un moyen de ne plus penser à leur vie émotionnelle et personnelle, et (iii) sont trop préoccupés par leur travail et négligent d'autres aspects de leur vie. Certains d'entre eux peuvent en effet être appliqués aux joueurs compétitifs (en particulier la référence aux «hyper-interprètes» et au fait que d'autres domaines de leur vie peuvent être négligés dans la poursuite de leur but ultime). Certains auteurs notent qu'il y a une composante comportementale et une composante psychologique au workaholism. La composante comportementale comprend le travail excessivement dur (c.-à-d. Un nombre élevé d'heures par jour et / ou semaine), alors que la composante psychologique (dispositionnelle) comprend l'obsession du travail (c.-à-d. Encore une fois, ces composantes comportementales et psychologiques pourraient potentiellement être appliquées aux joueurs compétitifs.

J'ai également noté qu'il y a ceux qui font la différence entre les formes positives et négatives de workaholism. Par exemple, certains (comme moi) considèrent le bourreau de travail comme un processus à la fois négatif et complexe qui finit par affecter la capacité de la personne à fonctionner correctement. En revanche, d'autres mettent en évidence les bourreaux de travail qui sont totalement axés sur les résultats et qui ont des traits perfectionnistes et compulsifs-dépendants. Ici, le joueur compétitif pourrait être considéré comme une forme plus positive de workaholism. La recherche semble indiquer qu'il existe un certain nombre de caractéristiques centrales des bourreaux de travail. En résumé, ils: (i) passent beaucoup de temps dans les activités professionnelles, (ii) se préoccupent du travail même lorsqu'ils ne travaillent pas, (iii) travaillent au-delà de ce que l'on peut raisonnablement attendre d'eux pour satisfaire leurs exigences professionnelles, et (iv) passer plus de temps à travailler à cause d'une contrainte intérieure plutôt qu'à cause de facteurs externes. Encore une fois, certaines ou toutes ces caractéristiques pourraient être appliquées aux joueurs compétitifs.

De plus, le jeu concurrentiel n'est pas le seul moyen par lequel les joueurs compétents peuvent subvenir à leurs propres besoins financiers. Des chercheurs (comme le Dr Edward Castranova) qui étudient l'économie des mondes synthétiques (par exemple, les environnements de jeux numériques) ont observé que les joueurs gagnaient aussi des revenus en commercialisant des objets virtuels dans des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Ces objets numériques comprennent souvent des avatars, ou des personnages contrôlés par des joueurs qui interagissent avec des environnements de jeu et d'autres joueurs. Chaque avatar a des attributs physiques et des compétences uniques qu'un joueur peut sélectionner, acheter et / ou développer pendant de nombreuses heures de jeu (p. Ex., La force d'amélioration graduelle, la vitesse, les capacités de maniement des armes, etc.).

Comme indiqué ci-dessus, les joueurs compétitifs sont susceptibles de jouer pendant de longues périodes et de sacrifier d'autres aspects de leur vie s'ils ont la possibilité de gagner leur vie grâce au jeu. Ce dévouement unique peut devenir un problème pour certains joueurs car l'objectif de devenir un joueur professionnel est souvent irréaliste. Il n'y a actuellement aucun chiffre précis concernant le nombre de joueurs de jeux compétitifs, mais des preuves anecdotiques suggèrent que peu de joueurs professionnels génèrent un revenu suffisant pour subvenir à leurs besoins financiers. Bien que la viabilité puisse changer dans l'avenir, à l'heure actuelle, la grande majorité des joueurs compétitifs ont peu de chance de devenir des professionnels prospères et financièrement indépendants. Pour cette raison (c'est-à-dire, la motivation pour devenir un professionnel), les joueurs compétitifs peuvent être plus susceptibles d'une utilisation excessive que le joueur de jeu vidéo moyen. De plus, même les joueurs professionnels qui réussissent sont susceptibles de jouer pendant de longues périodes de temps, car jouer moins de huit heures par jour pourrait signifier qu'ils ne pratiquent pas assez par rapport aux autres joueurs professionnels. Ceux qui travaillent avec (et traitent) les joueurs de jeux vidéo problématiques devraient garder ce facteur à l'esprit (d'autant plus que l'utilisation excessive de jeux vidéo peut augmenter à mesure que le jeu compétitif est reconnu comme un choix de carrière possible).

Les jeux de compétition, comme les jeux vidéo en général, ont des avantages et des inconvénients psychosociaux et sont donc un aspect important à considérer lors de l'évaluation du jeu dans son ensemble. Il peut être essentiel d'inclure des questions sur les jeux compétitifs (et plus généralement sur le contexte) dans les mesures évaluant le degré, l'étendue et le potentiel «addictif» de l'utilisation des jeux vidéo. De plus, il semble essentiel que les psychologues se renseignent sur les jeux compétitifs dans une entrevue clinique au cours de laquelle un client déclare jouer à des jeux vidéo. Si les clients s'avèrent être des joueurs compétitifs, cela les distinguera probablement de bien des façons d'une personne qui joue simplement trop aux jeux vidéo pour s'amuser et / ou s'échapper.

Différentes approches et stratégies pourraient être utilisées pour stimuler la recherche sur les jeux compétitifs. Par exemple, les études pourraient comparer les capacités des joueurs professionnels ou de haut niveau avec des joueurs de tous les jours ou moins expérimentés pour mieux comprendre (a) les similitudes et les différences de capacités, et (b) si les compétences sont transférées dans d'autres domaines. Une autre possibilité consiste à utiliser des études de cas de joueurs professionnels très performants. De telles études approfondies peuvent générer des informations descriptives qui peuvent aider à formuler des hypothèses sur les différences potentielles entre ces individus et les joueurs non compétitifs et conduire à des investigations empiriques mieux informées et plus rigoureuses. Comment et pourquoi certains joueurs compétitifs peuvent-ils réussir alors que tant d'autres joueurs essaient et échouent? Certaines de ces caractéristiques et compétences (p. Ex., Persistance et rapidité du traitement mental) sont-elles semblables à celles observées chez les athlètes professionnels ou d'autres personnes qui réussissent extrêmement bien dans leur profession?

Le jeu compétitif peut offrir de nombreux avantages qui pourraient être plus prononcés que les effets positifs constatés lorsque les jeux sont joués de manière désinvolte. Cela peut aussi être problématique, car les joueurs compétitifs pourraient être plus susceptibles de sacrifier d'autres domaines de leur vie s'ils croient qu'ils peuvent devenir des joueurs professionnels. Plus important encore, ces chercheurs dans le domaine des études sur les jeux pourraient garder à l'esprit que les joueurs compétitifs et professionnels sont une population distincte et peuvent différer considérablement (psychologiquement et / ou comportementalement) des joueurs occasionnels.

Contribution supplémentaire: Kyle Faust et Joseph Meyer

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