Psychologie, monétisation et jeu vidéo

Le jeu vidéo a évolué d'une plate-forme solo à un univers multi-joueurs où l'interaction avec d'autres joueurs est souvent une nécessité. Pour entrer dans le jeu, les joueurs doivent d'abord créer un avatar, une représentation de leur auto dans le jeu qui est utilisé pour explorer et interagir avec l'environnement virtuel. Lors de la création d'un avatar, les joueurs peuvent également acheter des actifs virtuels pour augmenter et / ou améliorer leur personnage en ligne. Les actifs virtuels sont des éléments ou des personnalisations pour les avatars, bases et personnages de jeux vidéo achetés avec de l'argent réel.

Dans un billet de blog précédent, j'ai regardé certaines des preuves anecdotiques qui prétendaient que quelques individus étaient devenus «accro» à l'achat d'actifs virtuels. À l'époque où j'ai écrit cet article, il n'y avait presque rien publié académiquement sur la psychologie des actifs virtuels et pourquoi les gens ont acheté des actifs virtuels. Il y a quelques mois, Jack Cleghorn et moi-même avons publié un article qualitatif dans le journal Digital Education Review, basé sur nos entrevues avec des joueurs qui achetaient régulièrement des actifs virtuels. Le blog d'aujourd'hui examine certaines de nos conclusions.

Pour les chercheurs, l'achat d'actifs virtuels donne l'occasion d'essayer de comprendre pourquoi les gens sont tellement immergés dans les jeux et ce qui motive les joueurs à dépenser de l'argent réel pour des objets que certains considèrent comme sans valeur. Dans un environnement multijoueur, il devient clair que les avatars vus à l'écran sont des représentations graphiques de quelqu'un de réel et peuvent faire partie des désirs humains d'être remarqués, respectés et interagi avec. De plus, le joueur contrôlant son avatar a des motivations, des émotions, des pensées et des sentiments. Les achats d'objets virtuels sont donc susceptibles d'avoir un impact sur le bien-être psychologique d'un joueur.

Le marché en croissance des articles virtuels indique que les transactions deviennent monnaie courante dans les jeux. Le marché virtuel fonctionne de la même manière que les marchés réels en ce sens qu'il y a de la demande, des marchés fluctuants et des profits à réaliser. L'importance des articles virtuels pour certaines personnes est illustrée par une demande de divorce dans une histoire sur Hyped Talk dans laquelle une femme a fait une demande pour plus de la moitié des actifs virtuels de son mari. Dans un autre cas (décrit dans un numéro de 2005 de The Lawyer ), Qiu Chengwei, un homme d'âge moyen a tué un autre joueur sur un différend impliquant un objet virtuel. Évidemment, ces cas sont extrêmes mais ils mettent en évidence le fait que les objets virtuels peuvent avoir une valeur à la fois financière et psychologique pour les joueurs.

Mais pourquoi les gens achètent des objets virtuels? Les performances et la qualité générale d'un élément sont considérées comme une motivation importante, que l'objet soit réel ou virtuel. En ligne, un appel au statut social peut être un meilleur prédicteur du comportement d'achat que la fonction. Cependant, certains prétendent que faire appel au statut social n'a aucune signification motivationnelle dans le comportement d'achat. Un autre élément unique de l'achat d'objets virtuels est l'exclusivité potentielle. Les objets exclusifs ou limités ont tendance à être inaccessibles par le biais du gameplay et doivent plutôt être achetés avec de l'argent. L'exclusivité en ligne s'est avérée importante, et la segmentation est une technique utilisée par les producteurs de jeux qui limite certains articles à certaines classes, niveaux ou races. Cela a été montré pour stimuler le comportement d'achat. La quantité de temps investie dans un jeu est également essentielle pour comprendre les habitudes de dépenses, et les joueurs achèteront souvent des objets virtuels après avoir dépensé une quantité de jeu dédiée pour construire un avatar.

Naturellement, plus le temps passé en ligne et en jeu est long, plus le joueur investit émotionnellement et psychologiquement dans le jeu. Le concept de «flux» (formulé par Mihaly Csikszentmihalyi dans de nombreux articles et livres) a été appliqué au jeu et peut impliquer de s'attacher émotionnellement à un personnage (en fait j'ai publié un article avec Damien Hull et Glenn Williams dans un numéro de 2013 du Journal of Behavioral Addictions ). Le flux est le sentiment d'absorption complète dans une activité et affecte la conscience et les émotions de l'individu qui en fait l'expérience. Un élément clé du sentiment de «flux» est l'expérience et la perception du monde de l'avatar et a été appliqué aux médias électroniques. L'adaptation du «flux» au monde virtuel suggère que tout comme les autres activités de loisirs, un individu investissant du temps dans un environnement où il se sent socialement accepté peut devenir émotionnellement attaché à son avatar. Le jeu a été montré pour affecter la conscience et les émotions des joueurs qui sont tous les deux nécessaires dans l'expérience de «flux». Il se pourrait que l'achat d'objets virtuels soit également motivé – du moins en partie – par le sentiment d'attachement émotionnel à un avatar.

Les joueurs sont attirés dans un environnement par l'appel de l'interaction sociale, la manipulation des objets, l'exploration et l'identification avec l'avatar. Pour certains joueurs, le monde virtuel peut prendre plus d'importance que la vie «réelle» et la résidence dans leurs jeux préférés est ce qu'ils considèrent comme leur actualité. Cela suggère que la récompense du jeu est excellente, ce qui indique que les individus qui achètent des objets virtuels le font parce qu'ils se sentent impliqués dans un environnement qui leur profite personnellement.

Étant donné le manque de recherche empirique, l'étude qualitative que j'ai publiée avec Jack Cleghorn était basée sur des entrevues en profondeur avec six joueurs qui ont tous régulièrement acheté des actifs virtuels dans le jeu. Nous avons examiné (i) les motivations pour acheter des objets virtuels, (ii) l'impact psychologique de l'achat d'objets virtuels sur l'estime de soi et la confiance, (iii) les avantages sociaux des jeux et des achats virtuels, (iv) l'attachement émotionnel à un avatar, v) le choix des objets et la personnalisation de l'avatar comme une forme d'expression de soi, (v) l'impulsivité versus la prévenance dans les intentions d'achat des objets virtuels, et (vii) l'impact des mécanismes de transaction sur l'expérience de jeu.

En utilisant l'analyse phénoménologique interprétative (IPA), l'étude était exploratoire et visait à comprendre la psychologie qui sous-tend l'intention d'achat d'objets virtuels et d'actifs parmi les joueurs en ligne. Après avoir interviewé les joueurs, sept thèses sont apparues: (i) la motivation pour l'achat, (ii) les aspects sociaux du jeu et des achats, (iii) l'attachement émotionnel à l'avatar, (iv) la récompense psychologique et l'impact, (v) l'expression de soi, (vi) le jeu sur les marchés boursiers et la culture du jeu et (vii) la recherche / l'achat impulsif. L'utilisation de l'IPA a permis à chaque joueur de partager son expérience unique de comportement de jeu et d'achat.

Malgré les aspects négatifs du jeu en ligne, les joueurs de notre étude ont souligné un aspect plus positif de l'achat d'objets virtuels et de jeux en général. L'exclusivité des objets et la fonction des objets étaient des facteurs de motivation majeurs et contribuaient à l'importance d'un objet dans le jeu. Une autre motivation clé pour le comportement d'achat était l'attrait pour le statut social. L'obtention d'objets démontre aux autres à quel point le joueur est puissant. Naturellement, si un élément a des avantages pour l'avatar, il est plus probable que le joueur dépensera de l'argent pour l'obtenir. La fonction liée à la progression, à l'achat d'objets et à l'achat de monnaie dans le jeu est parfois une nécessité pour progresser. La nouveauté et la possibilité de collection étaient également des facteurs de motivation importants pour certains de nos joueurs. Malgré des motivations subjectives, l'achat d'objets virtuels est né du jeu comme passe-temps prédominant. Tous les joueurs de notre échantillon étaient des joueurs dévoués qui passaient relativement beaucoup de temps en ligne et, comme on pouvait s'y attendre, un plus grand engagement vis-à-vis des jeux a conduit à un comportement d'achat.

Une partie intégrante du jeu multijoueur est l'interaction avec d'autres joueurs. Le sentiment de «présence sociale» dans un environnement en ligne dépend d'une réaction émotionnelle à l'interaction sociale et les joueurs de notre étude ont ressenti une satisfaction sociale. Le jeu a parfois permis une interaction sociale qui pourrait ne pas être présente autrement. Des recherches antérieures ont montré comment l'attachement émotionnel aux jeux affecte le comportement. Notre étude a mis en évidence le rôle de l'attachement émotionnel à un avatar en tant que prédicteur de l'intention d'achat. En plus de l'attachement émotionnel augmentant la probabilité de dépenser, la dépense d'argent réel sur les articles augmente l'attachement ressenti. Il se peut que l'achat d'objets virtuels soit un comportement cyclique. Il est également vrai que l'achat affecte les cognitions et les émotions des joueurs – la «fierté» était un sentiment qui résonnait parmi les joueurs interrogés.

Notre étude a également souligné comment les joueurs recherchent des objets avant de les acheter. On pourrait s'attendre à ce que des mécanismes de transaction faciles à utiliser puissent faciliter les dépenses. Cependant, en réalité, les joueurs que nous avons interviewés ont été gardés avec leurs dépenses en ligne et les recommandations d'amis jouant un rôle majeur dans le comportement d'achat. Les actifs virtuels peuvent ensuite être recherchés et la mise en valeur monétaire réelle des objets virtuels indique la valeur qu'ils peuvent avoir pour le joueur. Contrairement à la couverture médiatique axée sur l'impact plus négatif des jeux en ligne, notre étude a mis en évidence les aspects positifs de l'achat d'actifs virtuels pour le joueur. Ils peuvent se sentir socialement connectés, avoir confiance en eux-mêmes et dans leur réussite, exprimer leur personnalité intérieure et idéale sans contrainte ni crainte, construire des relations durables, impressionner les gens, et généralement bénéficier des jeux et des objets virtuels.

Références et autres lectures

Bowman, ND, Schultheiss, D. et Schumann, C. (2012). '' Je suis attaché, et je suis un bon gars / gal! '': Comment l'attachement des personnages influence les motivations pro et antisociales à jouer à des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. CyberPsychology, Behaviour et Social Networking, 15 (3), 169-174.

Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. (1992). Expérience optimale: Études psychologiques de l'écoulement dans la conscience . Cambridge: Cambridge University Press.

Cole, H. & Griffiths, MD (2007). Interactions sociales dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. CyberPsychology and Behaviour, 10, 575-583.

Griffiths, MD (2010). Le rôle du contexte dans l'excès de jeu en ligne et la dépendance: Quelques preuves d'études de cas. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie , 8, 119-125.

Griffiths, MD, Hussain, Z., Grüsser, S., Thalemann, R., Cole, H. Davies, MNO et Chappell, D. (2013). Interactions sociales dans les jeux en ligne. Dans P. Felicia (Ed.), Développements dans la conception et le déploiement actuels de l'apprentissage par le jeu (pp.74-90). Pennsylvanie: IGI Global.

Guo, Y., et Barnes, S. (2011). Comportement d'achat dans les mondes virtuels: Une recherche empirique dans Second Life. Information et gestion, 48 (7), 303-312.

Hamari, J. & Lehdonvirta, V. (2010). La conception de jeux en tant que marketing: comment la mécanique de jeu crée une demande pour des biens virtuels. Revue internationale des sciences commerciales et de gestion appliquée, 5 (1), 14-29.

Hassouneh, D., & Brengman, M. (2011). Shopping dans les mondes virtuels: Perceptions, motivations et comportements. Journal of Electronic Commerce Research , 12 (4), 320-335.

Huang, E. (2012). L'expérience en ligne et l'intention d'achat de biens virtuels. Internet Research , 22 (3), 252-274.

Hull, D., Williams, GA et Griffiths, MD (2013). Caractéristiques du jeu vidéo, le bonheur et le débit en tant que prédicteurs de la dépendance chez les joueurs de jeux vidéo: Une étude pilote. Journal of Behavioral Addictions, 2, 145-152.

Hyped Talk (2010). Une femme chinoise virtuellement dépendante revendique des atouts virtuels dans son plaidoyer de divorce. Disponible sur: http://hypedtalk.blogspot.co.uk/2010/12/virtually-addicted-chinese-women … [Date de consultation: 6 mars 2013].

Lee, P. (2005). La croissance du marché des jeux informatiques entraîne de véritables problèmes juridiques dans les mondes virtuels. L'avocat, 19 (19), 14.

Lehdonvirta, V. (2009) Les ventes d'articles virtuels en tant que modèle de revenus: Identifier les attributs qui déterminent les décisions d'achat. Electronic Commerce Research, 9 (1-2), 97-113.

Li, Z. (2012). Motivation des transactions de biens virtuels basée sur la théorie des motivations de jeu. Journal de la technologie de l'information théorique et appliquée , 43 (2), 254-260.

Manninen, T. et Kujanpää, T. (2007). La valeur des actifs virtuels – le rôle des personnages de jeux dans les MMOG. Revue internationale des sciences commerciales et de la gestion appliquée, 2 (1), 21-33.