Séparation de la stratégie de l'exécution sur le terrain

Ceci est le troisième d'une série de messages sur la prise de décision et le football.

Une partie très intéressante du football est la façon dont les décisions plus grandes et plus stratégiques (qui jouent à courir, que les joueurs doivent avoir sur le terrain à quel moment, que ce soit pour botté ou aller pour le quatrième, si l'objectif de terrain ou pas) ont tous été déplacés hors du champ lui-même. Les décisions qui ont généralement été retirées du terrain sont celles qui prennent la recherche à travers des informations sémantiques complexes (le type qui est facilement écrit sur papier ou stocké dans un ordinateur). [1]

Un coach dans le stand a beaucoup de documents, d'ordinateurs et de données à sa disposition. Il peut rechercher ces possibilités pendant que les joueurs exécutent des actions sur le terrain. Dans un sens, le coach dans le stand est le système délibératif, cherchant à travers les possibilités, ajustant les actions basées sur des modèles du monde qui sont mis à jour de manière flexible à partir d'informations continues. ( Le demi de coin est plus lent qu'à l'accoutumée aujourd'hui, notre grand receveur semble faire un pas sur lui.) Notre ligne offensive tient la poche ouverte plus longtemps que d'habitude, nous avons le temps d'exécuter des passes plus longues. besoin de jeux plus courts et plus rapides pour nous déplacer. )

Comme indiqué dans la première partie de cette série, le système Délibératif fonctionne en comprenant comment fonctionne le monde, en ayant des informations explicitement identifiables (basées sur le langage, déclaratives, sémantiques) que l'on peut utiliser pour prédire comment les choses iront. À partir de ce modèle du monde, on peut déterminer les conséquences de ses choix. Cela prend du temps parce que l'on doit trouver cette information dans sa mémoire (ou ses notes), pour déterminer comment cette information se répercute sur la décision à prendre et déterminer comment une séquence de jeux peut interagir entre eux.

L'exemple le plus clair de la prise de décision délibérative dans le football est la planification stratégique qui consiste à concevoir des jeux et des paquets spécifiques pour chaque adversaire chaque semaine. Au cours de la semaine précédant un match, les entraîneurs regarderont des vidéos, essayeront des possibilités, envisageront des combinaisons multiples et des possibilités. Ils vont (souvent littéralement) exécuter des simulations de ce qu'un paquet et un jeu spécifiques seraient susceptibles de faire contre un adversaire spécifique. L'élaboration des conséquences de ces nombreuses possibilités différentes prend du temps, c'est pourquoi la planification est faite plus tôt, hors ligne, pendant la semaine précédant le match, lorsque les entraîneurs ont le temps de jouer sur les possibilités.

En séparant ces processus de décision (procédural sur le terrain, délibératif sur le stand), le football a trouvé le même genre d'avantages efficaces que l'évolution dans nos systèmes de prise de décision mammifères.

Qu'en est-il de l'infraction d'urgence?

Comme nous l'avons noté, ces décisions plus délibératives sont plus lentes et prennent du temps à trouver. Ainsi, parfois, les équipes se transforment en une «infraction d'urgence» qui réduit le temps de planification.

L'infraction d'urgence a des avantages et des inconvénients. Le principal avantage, bien sûr, c'est que c'est plus rapide. Si une équipe manque de temps (parce que l'horloge est en retard), alors il n'y a pas de temps pour planifier le jeu optimal. Parfois, il est préférable d'opter pour un très bon jeu choisi rapidement que le jeu parfait choisi lentement. Dans la littérature sur la prise de décision, cela s'appelle le compromis vitesse-précision . S'il faut du temps pour trouver la meilleure option, il y a un compromis entre être rapide et avoir raison.

L'attaque hâtive empêche également les substitutions défensives, forçant les défenses à jouer avec des configurations de joueurs qui ne sont pas optimales pour le jeu offensif, et peut même surprendre la défensive. Une défense déséquilibrée sera plus facile à battre. Bien sûr, l'infraction doit également s'aligner rapidement. Une attaque déséquilibrée ne va pas bien fonctionner. (Une des clés de l'apprentissage procédural est que cela dépend des séquences d'actions: démarrer la séquence d'actions au mauvais endroit peut rendre très difficile l'exécution des bonnes actions au bon moment.)

L'inconvénient de l'attaque rapide est que le jeu doit être décidé avant que les joueurs ne soient sur le terrain ou qu'il y ait un nombre limité de parties à chercher. Généralement, il y a un nombre limité de jeux disponibles dans l'attaque de dépêche. Habituellement, la séquence de jeux est déjà décidée avant le match. Quand le quart est en train de faire le jeu, il ne reste plus que quelques jeux. Encore une fois, le quart-arrière décidant de jouer sur le terrain ne délibère pas sur les choix – il utilise son expertise de catégorisation et d'action pour choisir le prochain jeu, ce qui signifie que le quart doit avoir assez d'expérience sur le terrain pour savoir ce qui fonctionne généralement. dans ces situations et ce qui ne fonctionne pas.

[1] Fait intéressant, le football n'est pas le seul sport qui a séparé ces processus de décision. Notez qu'au baseball, le lanceur est soucieux d'obtenir l'action correcte (procédural) mais le receveur est celui qui appelle les terrains, travaillant une séquence d'emplacements basée sur une vaste connaissance sémantique des tendances d'un batteur spécifique (délibérative).