Les «experts», en particulier ceux qui sont souvent cités par les médias, nous avertissent constamment des dangers pour nos enfants. Ce qui attire habituellement notre attention et instille la peur dans nos coeurs, ce sont les histoires de cas qu'ils présentent. Un enfant, quelque part, était en train de jouer sans parent à proximité et a été enlevé et assassiné. Par conséquent, toute personne qui permet à son enfant de jouer dehors, sans être surveillé de près par un adulte, est un parent négligent. Un jeune homme désemparé en Corée du Sud joue à un jeu vidéo pendant une cinquantaine d'heures d'affilée sans s'arrêter de dormir ni de manger, il se met en arrêt cardiaque et meurt. Par conséquent, les jeux vidéo sont addictifs, dangereux, et nous devons soit les interdire ou limiter leur utilisation afin que nos enfants ne meurent pas comme ce pauvre sud-coréen.
Les histoires de cas comme celles-ci sont tragiques; et, oui, des tragédies se produisent, habituellement d'une manière complètement imprévisible. Mais ce dont nous devons nous souvenir quand nous entendons de telles histoires, c'est qu'il y a environ 7 milliards de personnes dans le monde. C'est 7 000 000 000. Ce jeune homme en Corée du Sud représente 0,000000014 pour cent de la population mondiale. Avec 7 milliards de personnes, il se passera quelque chose de vraiment bizarre chaque jour. Les «experts» de la peur et les médias ne manqueront jamais d'histoires choquantes à nous raconter.
Aujourd'hui, dans le monde entier, des centaines de millions de personnes jouent à des jeux vidéo. La grande majorité de ces joueurs sont des gens parfaitement normaux, ce qui signifie que rien d'intéressant ne leur arrive, mais un petit pourcentage d'entre eux sont des tueurs, certains sont extraordinairement déprimés, d'autres sont suicidaires; et chaque jour, certains joueurs vidéo font quelque chose de terrible ou vivent quelque chose de terrible. Tout cela est également vrai pour les centaines de millions de personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo. C'est pourquoi les histoires de cas, en elles-mêmes, ne valent rien. Si nous voulons connaître les conséquences de jouer à des jeux vidéo, ou de toute autre chose, nous avons besoin d'études de recherche et de statistiques bien conçues. L'accent est mis ici sur le bien conçu .
Depuis de nombreuses années, les chercheurs tentent de prouver que les jeux vidéo sont mauvais. Une grande partie de l'attention s'est concentrée sur le contenu violent de certains des jeux, et de nombreuses dizaines d'études ont été faites pour tenter de prouver que jouer à des jeux vidéo violents provoque la violence dans le monde réel. L'année dernière, la Cour suprême des États-Unis a été confrontée à la tâche d'évaluer cette recherche, dans le cas de Brown contre Entertainment Merchants Association. Après beaucoup de témoignages et d'études, la cour a conclu: «Les études censées montrer un lien entre l'exposition à des jeux vidéo violents et des effets néfastes sur les enfants ne prouvent pas qu'une telle exposition provoque l'agressivité des mineurs.» En 2010, le gouvernement australien les pétitions visant à interdire ou à restreindre les jeux vidéo ayant un contenu violent ont abouti à une conclusion similaire après avoir évalué toutes les preuves. Et les chercheurs en sciences sociales qui ont examiné les études et mené des méta-analyses en sont également venus à cette conclusion (voir mon essai du 7 janvier 2012).
Peut-être l'étude de recherche la plus bien conçue à ce jour visant à trouver un effet causal de la violence des jeux vidéo sur la violence réelle est celle de Christopher Ferguson et ses collègues, à la Texas A & M International University, qui sera bientôt publiée dans le Journal of Psychiatric Recherche . [1] Le groupe de Ferguson a suivi un échantillon de 165 jeunes sur une période de trois ans, en évaluant leur jeu vidéo et divers autres aspects de leur vie. Ils n'ont trouvé aucune relation entre l'exposition à des jeux vidéo violents et la violence réelle commise par ces jeunes. Ils ont toutefois constaté que la violence réelle de leurs sujets était plutôt fortement prédite par la violence réelle à laquelle ils étaient exposés dans leur vie quotidienne. Les enfants dont les parents ou les amis étaient violents étaient, sans surprise, significativement plus susceptibles de se livrer eux-mêmes à la violence réelle que les enfants dont les parents et les amis n'étaient pas violents. Le jeu vidéo, peu importe la "violence" du jeu, n'a aucun effet. L'étude de Ferguson et beaucoup d'autres amènent à la conclusion que, alors que la violence réelle cause plus de violence dans le monde réel, ce n'est pas le cas de la violence prétendue.
Dans mon dernier essai, j'ai décrit certains des avantages sociaux et cognitifs que les jeunes éprouvent en jouant à des jeux vidéo. Loin de s'isoler, les jeux vidéo rassemblent généralement les jeunes et les aident à apprendre à s'entendre. Loin d'être stupéfiant sur le plan cognitif, les jeux vidéo – en particulier les plus récents, les jeux multijoueurs en ligne – sont extraordinairement stimulants pour les pouvoirs mentaux des joueurs et favorisent le développement cognitif. Maintenant, cependant, je veux aborder la question de la «dépendance au jeu vidéo». À côté des affirmations sur la violence, les affirmations sur la toxicomanie expliquent en grande partie la mauvaise presse que les jeux vidéo ont reçue.
L'analogie imparfaite entre la dépendance au jeu et la "dépendance au jeu vidéo"
La toxicomanie est un mot utilisé de diverses façons, mais généralement il s'agit d'une conduite compulsive (difficile à résister) de prendre une substance ou de s'engager dans une activité qui n'est clairement pas bonne pour nous et peut même ruiner notre vies. Les exemples les plus évidents de toxicomanie sont, bien entendu, les dépendances chimiques, où les gens deviennent physiologiquement dépendants de certains produits chimiques – tels que l'alcool, la nicotine ou l'héroïne – et éprouvent des symptômes de sevrage douloureux ou débilitants. Mais de plus en plus, et avec une bonne raison, les psychologues ont commencé à appliquer le terme addiction aux comportements nocifs qui semblent devenir compulsifs même si aucun produit chimique n'est consommé. Peut-être le meilleur exemple de cela est le jeu addictif.
Beaucoup de gens souffrent – et leurs familles aussi – parce qu'ils n'arrivent pas à arrêter de jouer. Ils jouent tout leur argent, puis ils empruntent et jouent plus et s'endettent profondément; et alors, quand ils ne peuvent plus emprunter, ils pourraient voler et parier aussi, dans une tentative désespérée et condamnée de sortir de la dette et de sauver leur famille et eux de la ruine. Les gens qui se sentent obligés de jouer peuvent le faire parce qu'ils ne voient pas d'autre issue possible à leurs dettes et / ou à cause du frisson qui vient chaque fois qu'ils gagnent, ce qui les motive à chercher de nouveau ce frisson. Le jeu compulsif est un problème très grave et répandu, bien que cela n'empêche pas les législatures des États de promouvoir le jeu (sous forme de casinos et de loteries d'État) afin d'augmenter les caisses de l'État et de réduire les taxes imposées aux non-joueurs. Payer.
Beaucoup, sinon la plupart des chercheurs qui soutiennent le concept de la dépendance au jeu vidéo font une analogie entre le jeu vidéo et le jeu. En fait, une grande partie de la recherche censée évaluer la prévalence de la dépendance au jeu vidéo – y compris l'étude récente très médiatisée menée à Singapour [2] – a utilisé le même questionnaire que celui utilisé pour évaluer la prévalence de la dépendance au jeu. "analogie" peut être tentant pour les personnes qui ne connaissent pas grand chose sur les jeux vidéo. De loin, jouer à un jeu vidéo ressemble un peu au jeu sur un écran vidéo dans un casino. Mais pensez aux différences!
Tout d'abord, la plupart des jeux de hasard et d'argent – en particulier ceux auxquels les gens deviennent dépendants – sont de purs jeux de hasard (pour tous sauf les très rares qui trouvent un moyen de tricher). Ils sont truqués de telle sorte qu'à long terme, vous perdrez toujours, mais à court terme vous gagnerez parfois. Il existe d'excellentes recherches indiquant que la nature aléatoire et imprévisible de ces récompenses agit sur le cerveau de certaines personnes pour promouvoir un comportement qui pourrait raisonnablement être appelé addictif. [3] La «pensée» irrationnelle qui accompagne le comportement et ne peut être réfutée est la suivante: "La prochaine fois que je tirerai le levier, je pourrais toucher le jackpot, alors je le tirerai une fois de plus." … et encore une fois, et une fois de plus, et une fois de plus, et ainsi de suite.
En revanche, les jeux vidéo sont des jeux d'adresse. Ils sont comme les échecs ou tout autre jeu dans lequel le succès dépend de la persévérance, de l'intelligence, de la pratique et de l'apprentissage, et non du hasard. Les récompenses ne sont pas aléatoires. ils sont gagnés. Pour passer au niveau suivant, vous devez travailler dur. En outre, les récompenses dans les jeux vidéo, comme dans les échecs, sont des récompenses purement en jeu (à moins que vous ne participiez à un tournoi pour gagner de l'argent). Ils sont gratifiants seulement parce qu'ils signalent la maîtrise. Gagner dans ces jeux ne produit pas de richesses du monde réel; et, plus précisément, échouer dans ces jeux ne conduit pas à la dette. C'est pourquoi les jeux vidéo et les échecs sont vraiment un jeu, alors que le jeu ne l'est pas.
Il est difficile d'imaginer pourquoi quelqu'un avec un grain d'intelligence passerait beaucoup de temps à jouer à moins que quelque chose d'irrationnel ne le pousse à le faire. Considéré comme un jeu, le jeu est juste idiot. Cela ne nécessite aucune compétence ou intelligence. Vous continuez à faire la même chose stupide encore et encore et parfois vous gagnez et habituellement vous n'avez pas. Il n'y a pas de sens légitime de la maîtrise. Je peux imaginer des gens en bonne santé – qui ont de l'argent à gaspiller et qui ne peuvent penser à rien de mieux à faire – qui jouent à l'occasion, comme une alouette; mais passer des heures par semaine au jeu est presque par définition pathologique. Donc, il est raisonnable de supposer que des personnes autrement intelligentes qui passent beaucoup de temps à jouer doivent avoir une sorte de contrainte irrationnelle à le faire, pour laquelle le terme «dépendance» peut être une étiquette appropriée.
Pas pour les jeux vidéo ou les échecs ou d'autres jeux qui dépendent des compétences et des connaissances. Plus vous en jouez, plus vous gagnez de compétences et de connaissances et mieux vous jouez au jeu (et à tout ce qui utilise des compétences ou des connaissances similaires). Vous apprenez de vos erreurs, et plus vous jouez, mieux vous obtenez. Donc, jouer beaucoup à ces jeux n'implique pas nécessairement une dépendance; cela signifie simplement que vous êtes vraiment dans le jeu et que vous en profitez et que vous essayez de vous améliorer. Si vous ne pensez pas que le jeu vidéo implique la connaissance et l'intelligence, jetez un coup d'œil au recueil d'informations en ligne associé à un seul jeu, World of Warcraft – WoWwiki . C'est le deuxième plus grand recueil de connaissances que l'on puisse trouver en ligne! Le premier en importance est Wikipedia. (Je remercie mon collègue Mike Langlois pour cette information.)
Certains chercheurs qui devraient savoir mieux ont fondé leur revendication sur la nature addictive du jeu vidéo sur la recherche sur le cerveau. Si vous faites un peu d'outils autour des blogs de Psychology Today, vous constaterez qu'un ou plusieurs de mes collègues blogueurs sont parmi ceux qui ont fait cette demande. Oui, en effet, des études fonctionnelles d'imagerie cérébrale ont montré que certaines «voies de plaisir» dans le cerveau s'allument lorsque les joueurs atteignent le jackpot, et ces mêmes voies s'allument lorsque les joueurs atteignent un but dans le jeu. Eh bien, bien sûr qu'ils le font! Si ce n'était pas le cas, cela signifierait simplement que toucher le jackpot ou réussir dans un jeu n'est pas agréable. Tout ce qui est agréable est agréable à cause de l'activité dans les centres du plaisir du cerveau.
Je suis sûr que si j'étais connecté à un scanner IRMf mes centres de plaisir s'allumeraient chaque fois que je jouerais un mot de sept lettres dans Scrabble, ou chaque fois que j'aurais une critique favorable sur quelque chose que j'écrirais, ou chaque fois que je prendrais une bouchée de glace à la pistache, ou chaque fois que ma femme me donnait le bon type de baiser. Si nous devions définir chaque activité qui active les «centres du plaisir» du cerveau comme étant addictifs, et donc comme étant restreints, nous devrions réduire tout ce qui est amusant. Nous devions devenir des puritains, mais alors certains d'entre nous pourraient découvrir que notre succès même au puritanisme a fait allumer des centres de plaisir, et alors où serions-nous! Hey, quel est le but de la vie de toute façon? Nos pères fondateurs nationaux ont peut-être trahi leur passé puritain en déclarant que la «poursuite du bonheur» est un droit humain fondamental. Maintenant, des neuroscientifiques disent: «Si ça éclaire les centres de loisirs, méfiez-vous!» Surtout si c'est le cas chez les enfants.
Les équipes de psychologues et psychiatres qui créent la liste officielle des troubles psychologiques pour le Manuel diagnostique et statistique (DSM) de l'American Psychiatric Association, après une étude minutieuse, ont décidé d'ajouter la dépendance au jeu à la prochaine édition du manuel, mais ont décidé de ne pas ajouter la dépendance au jeu vidéo , en dépit de la pression exercée par les pratiquants qui aimeraient un nouveau trouble à traiter. Je pense qu'ils ont pris la bonne décision dans les deux cas.
Les stéréotypes négatifs peuvent créer des sentiments de stigmatisation chez les joueurs vidéo.
Mike Langlois, qui enseigne un cours de psychothérapie à mon université, se décrit comme un psychothérapeute convivial. Il travaille avec des clients qui jouent à des jeux vidéo, et il croit que beaucoup souffrent non pas du jeu lui-même, mais de la stigmatisation qui y est associée. Les gens jouent à des jeux parce qu'ils sont stimulants, amusants et propices à l'interaction sociale avec d'autres joueurs; mais ils sont bombardés par des messages de la culture plus large suggérant que le jeu est un signe de paresse, est «addictif», et conduit à toutes sortes d'effets néfastes, et ainsi ils deviennent préoccupés par leur jeu. Les gens qui passent autant de temps aux échecs, ou qui lisent de la littérature anglaise, ou qui skient, n'obtiennent pas ces messages. Les messages eux-mêmes, selon Langlois, peuvent produire de la détresse chez les joueurs. Comme Langlois le dit: «Le stéréotype présente le joueur comme apathique et évitant tout travail ou investissement. Une chose que nous connaissons des stéréotypes est qu'ils peuvent être intériorisés et conduire à un négativisme auto-réalisateur, et j'en suis venu à entendre les joueurs se référer à eux-mêmes comme fainéants paresseux. "[4]
Pour contrer le stéréotype, Langlois souligne que le jeu vidéo est amusant et pas facile. Dans ses mots: «Ce plaisir dur ne serait pas possible si les joueurs étaient vraiment paresseux ou apathiques. Et le niveau de détail auquel de nombreux joueurs prêtent attention est stupéfiant, qu'il s'agisse de niveler une profession à 525 dans WoW, débloquer toutes les réalisations dans Halo 3, ou cartographier chaque détail dans l'univers EVE. Ce n'est pas de l'apathie, c'est de la méticulosité. »Ainsi, Langlois aide les joueurs en les aidant à se sentir bien dans leur jeu plutôt que mal à ce sujet. Il n'y a aucune raison pour qu'un joueur de vidéo dédié se sente plus mal dans son passe-temps qu'un joueur d'échecs ou un skieur dédié.
Pourtant, bien sûr, certaines personnes ont laissé leur dévouement au jeu vidéo – ou aux jeux d'échecs, au ski ou à toute autre chose – interférer avec d'autres aspects de leur vie, et cela peut être un problème. Beaucoup d'entre nous ont besoin d'apprendre la gestion du temps, surtout à l'âge adulte, afin de faire ce que nous voulons faire et toujours remplir nos obligations envers les autres. Mes proches me rappellent parfois que ce n'est pas juste pour moi de passer tout mon temps à lire et à écrire ou à partir seul à faire du vélo ou du ski. Mais, ne stigmatisons rien de tout cela en l'appelant une dépendance. Appelons simplement cela un problème de gestion du temps et trouvons des moyens constructifs pour y faire face.
Dans certains cas, cependant, une grande quantité de temps à jouer à des jeux vidéo (ou à faire quelque chose d'autre) peut être la preuve de quelque chose qui manque dans la vie d'une personne.
Dans certains cas, les gens s'engagent dans une activité non seulement parce qu'ils en jouissent, mais aussi parce qu'ils échappent à quelque chose de pénible dans leur vie ou parce qu'ils sont le seul moyen de satisfaire leurs besoins psychologiques fondamentaux. Cela peut se produire pour les adultes ainsi que les enfants. L'activité qui semble devenir obsessionnelle pourrait être le jeu vidéo, ou peut-être quelque chose d'autre.
Par exemple, certains adultes consacrent beaucoup plus de temps à leur carrière qu'ils ne le feraient autrement, car cela leur permet d'éviter un environnement familial désagréable. Certains enfants disent qu'ils jouent au moins en partie à des jeux vidéo comme moyen d'évasion, et certains disent qu'ils le font parce que c'est le seul domaine d'activité dans lequel ils se sentent libres [5]. À une époque où les enfants n'ont souvent pas le droit de jouer librement à l'extérieur et où ils sont plus ou moins constamment dirigés par des adultes, le monde virtuel des jeux vidéo est pour certains le seul domaine où ils peuvent errer librement et explorer. Si on leur permettait plus d'autonomie dans le monde réel, beaucoup d'entre eux passeraient moins de temps aux jeux vidéo.
Pour illustrer cette idée, Richard Wood, chercheur britannique en matière de jeu, donne quelques exemples de cas [6]. Un cas est celui de Martin, un garçon de 11 ans dont la mère s'est inquiétée du temps qu'il consacrait à World of Warcraft et lui a donc interdit de le jouer ou d'autres jeux vidéo, ce qui n'a fait qu'empirer les choses pour Martin. . Il s'est avéré, selon Wood, que Martin était un enfant unique qui était victime d'intimidation à l'école et détestait y aller, et qui avait peur de sortir à la maison à cause de l'intimidation répétée. Le jeu vidéo en ligne était sa seule source d'expression libre et son seul contact satisfaisant avec d'autres personnes. Quand cela lui a été enlevé, il était naturellement désemparé.
Un autre exemple est celui d'Helen, un médecin de 32 ans qui travaillait dans un poste de recherche temporaire et passait la plupart de son temps libre à jouer au MMORPG Final Fantasy dans son appartement. Il s'est avéré que Helen avait récemment connu une rupture avec un partenaire à long terme, était mécontent de son travail et était gravement déprimé. Jouer Final Fantasy n'était pas la cause de sa dépression, mais était sa façon de faire face à cette période difficile de sa vie. Le jeu en ligne a fourni des connexions sociales et du plaisir à une époque où rien d'autre ne l'a fait.
Andrew Przybylski et ses collègues de l'université de Rochester ont découvert qu'un petit pourcentage d'entre eux, qui jouaient de nombreuses heures par jour, se décrivaient eux-mêmes comme obsessionnellement engagés – ils estimaient que plus de 1300 joueurs vidéo adultes (âgés de 18 à 43 ans) qu'ils ne voulaient pas simplement "jouer", mais "nécessaire" pour jouer. [7] Ces joueurs, lorsqu'ils arrêtaient une séance de jeu, ne se sentaient pas rafraîchi et énergique comme les autres joueurs, mais ils se sentaient tendus et malheureux. Les questionnaires détaillés utilisés dans cette étude ont également révélé que ces joueurs «obsédés» étaient, en général, ceux dont les besoins psychologiques fondamentaux – leurs besoins de liberté, de compétence et de relations sociales – n'étaient pas satisfaits dans la vie réelle.
Donc, si votre enfant ou un autre être cher semble obsédé par les jeux vidéo et malheureux en dehors des jeux, ne sautez pas à la conclusion que les jeux sont la cause de la tristesse. Au lieu de cela, parlez avec votre proche et essayez de découvrir ce qui pourrait manquer ou mal dans d'autres aspects de sa vie et si vous pouvez ou non aider à résoudre ce problème.
–
Eh bien, c'est ce que j'ai à dire sur ce sujet, au moins pour l'instant. Qu'est-ce que tu as à dire? Quelles expériences avez-vous eues avec les jeux vidéo qui fonctionnent avec ou contre les pensées que j'ai présentées ici? Ce blog est un forum de discussion, et vos opinions et connaissances sont appréciées et prises au sérieux, par moi et par d'autres lecteurs. Faites vos pensées et vos questions dans la section des commentaires ci-dessous.
Comme toujours, je préfère que vous posiez vos commentaires et vos questions ici plutôt que de me les envoyer par email privé. En les mettant ici, vous partagez avec d'autres lecteurs, pas seulement avec moi. Je lis tous les commentaires et essaie de répondre à toutes les questions sérieuses. Bien sûr, si vous avez quelque chose à dire qui ne s'applique vraiment qu'à vous et moi, alors envoyez-moi un email.
–
Voir le nouveau livre, gratuit pour apprendre
Les références
[1] C.Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (sous presse ). "Un test longitudinal de la violence des jeux vidéo influe sur la datation et l'agression: Une étude longitudinale de 3 ans sur les adolescents." Journal of Psychiatric Research , à paraître en 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung et A. Khoo (2011). L'utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes: une étude longitudinale de deux ans. Pédiatrie, 127 , e319-e329.
[3] Je décris certaines de ces recherches dans mon manuel: P. Gray (2011). Psychologie, 6e édition . pp 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Réinitialiser: Jeux vidéo et psychothérapie . BookBrewer. Édition Kindle.
[5] a) Olson, CK (2010). La motivation des enfants pour le jeu vidéo joue dans le contexte du développement normal. Revue de General Psychology, 14 , 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "Dans le jeu, dans la chambre, dans le monde: reconnecter le jeu vidéo au reste de la vie des enfants. pp 41-66 in K. Salen (Ed.), L'écologie des jeux: Connecter la jeunesse, les jeux et l'apprentissage . La série John D. et Catherine T. MacArthur Foundation sur les médias numériques et l'apprentissage. Cambridge, MA: Presse MIT.
[6] RTA Wood (2008). Problèmes avec le concept de jeu vidéo "addiction": Quelques exemples d'études de cas. Journal international de la santé mentale et de la toxicomanie, 6 , 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, RM Ryan et GS Rigby (2009). Avoir contre vouloir jouer: Contexte et conséquences de l'engagement harmonieux contre obsessionnel dans les jeux vidéo. CyberPsychology & Behavior, 12 , 485-492.