Est-ce la compétition ou la violence en action?

Bien que de nombreux chercheurs se penchent sur les jeux vidéo sous plusieurs angles, il est sûr de dire que l'accent mis sur les jeux vidéo d'action repose en grande partie sur des contenus violents. Malgré des décennies de recherche, le résultat a été médiocre et le domaine de la violence dans les jeux vidéo se dirige probablement vers une véritable crise de réplication, tout comme les autres domaines de la «sagesse reçue» en psychologie sociale ces dernières années.

Je ne doute pas que les croisés moraux continueront à frapper le tambour de la façon dont les «mauvais» jeux d'action sont pour quelque temps. Mais il est également intéressant d'examiner comment et pourquoi ce domaine est devenu à la fois si hystérique et si peu impressionnant. Une partie de la raison a pu être une insistance obstinée que la question morale du contenu violent devrait être l'avenue clé de la recherche. Dans les colonnes à venir, j'explorerai l'idée que notre concentration sur le contenu dans les médias, en général, n'a pas beaucoup fait pour éclairer les façons dont les gens interagissent avec les médias. Je vais commencer dans cette rubrique en explorant certains des travaux intrigants de Paul Adachi, Teena Willoughby et de leurs collègues de l'Université Brock.

L'un des problèmes révolutionnaires auxquels ils ont fait face est la préoccupation selon laquelle, dans les expériences, les jeux vidéo n'ont pas été soigneusement adaptés à des variables confusionnelles telles que le rythme d'action, la complexité des contrôles et, en particulier, la compétitivité. Dans leur article initial sur Agressions et comportements violents, ils notent que ce problème de variables confusionnelles est largement endémique sur le terrain. Ce sont des méthodes de recherche de premier cycle assez simples … si vous permettez à des erreurs systématiques de glisser dans vos expériences, vous ne savez pas vraiment ce qui a causé vos résultats. J'ai certainement vu cela lors de la révision des documents, même dans des versions extrêmes dans lesquelles les chercheurs essaient de comparer des jeux d'action complexes comme Call of Duty à des jeux de puzzle simplistes comme Tetris. Bien sûr, l'un a un contenu violent, l'autre non, mais ils diffèrent de bien d'autres façons, même si vous trouvez des différences, il est difficile de savoir pourquoi.

Dans des expériences de suivi en psychologie de la violence, Adachi et Willoughby ont découvert que, en faisant varier la violence et la compétitivité dans diverses conditions de jeu vidéo, il s'agit d'un jeu compétitif et non d'un contenu violent qui augmente l'agressivité. Cette découverte a récemment été confirmée par une étude longitudinale de près de 1500 enfants sous presse avec The Journal of Youth and Adolescence, qui a révélé que la compétitivité dans les jeux prédit une agressivité ultérieure, indépendamment des jeux violents auxquels les enfants ont joué.

Ces résultats me font penser à deux questions auxquelles les gens, parents et chercheurs, devraient penser. Premièrement, il me semble que la façon dont les gens utilisent les médias peut être beaucoup plus importante que le contenu des médias. À la suite de fusillades tragiques, on se demande souvent si un jeu de tir est «inspiré» par des jeux violents, à moins qu'ils ne soient des adultes plus âgés, auquel cas le problème est ignoré. L'implication semble être que ces individus sont des vaisseaux vides à remplir et que même si les jeux vidéo étaient une petite composante d'un événement criminel, ils n'en constituaient pas moins une composante essentielle et l'événement n'aurait jamais eu lieu si des jeux vidéo violents n'existaient pas. J'en doute beaucoup. Nous savons que les criminels prétendent être inspirés par toutes sortes de médias des albums des Beatles à travers la Bible. Supprimer une forme de média de l'existence ferait probablement un peu plus que d'envoyer des personnes en difficulté à la recherche d'autre chose pour le remplacer. C'est-à-dire, je soutiens que les gens cherchent à être inspirés … cela ne leur arrive pas passivement ou automatiquement.

Une deuxième question qui me vient à l'esprit est la suivante: si la concurrence est la question clé et non la violence, en quoi les jeux vidéo d'action diffèrent-ils d'une myriade d'activités concurrentielles que nous soutenons en tant que société? S'engager dans un débat, jouer ou regarder des sports, assister à un sermon animé, jouer à un jeu d'étiquette, jouer au Monopoly, trader en bourse, etc., tous augmentent "l'agression" aussi vaguement que ce terme est utilisé dans le social la psychologie de la même manière que les jeux d'action font? Et, si oui, voulons-nous vraiment restreindre toutes ces activités dans la poursuite d'une utopie du Nouveau Monde? Je ne pense pas que ce serait un monde qui me plairait.