Est-ce que Play donne vie?

Dans son article «Le jeu est la base de la religion», notre ami et collègue Peter Gray nous donne un aperçu de la nature du jeu sacré.

Il dit:

Une fonction générale de tout jeu est de donner un sens à la vie des gens et de les aider à faire face au monde réel. Comme je l'ai décrit dans un article précédent, le jeu aide les enfants à comprendre la réalité. Jouer à la sorcellerie et à la trolls, par exemple, aide les jeunes enfants à réfléchir et à comprendre des aspects de leur monde réel qui seraient difficiles à comprendre autrement. Ceci est vrai même si les enfants reconnaissent clairement que le monde du jeu est imaginaire, pas réel. En fait, le jeu ne servirait pas son but si les enfants ne reconnaissaient pas cette distinction.

La religion, correctement conçue, est un jeu grandiose et potentiellement permanent dans lequel les gens utilisent les structures de base du jeu – les contours de l'histoire, les croyances et les rituels – avec leurs propres ajouts et modifications créatives, pour donner un sens à leur monde réel. et de vraies vies. Les histoires et les croyances peuvent être comprises comme des fictions, mais ce sont des fictions sacrées car elles représentent des idées et des principes qui sont cruciaux pour vivre dans le monde réel et qui peuvent être conservés tout au long de la vie.

Et puis, que se passe-t-il lorsque la religion perd son caractère ludique?

Comme la religion a évolué (ou devrais-je dire décentralisée) des panthéons comiques des chasseurs-cueilleurs aux monothéismes médiévaux, elle est devenue moins ludique et plus dangereuse. À mesure que la nature devenait un ennemi plutôt qu'un ami, et que le monde des esprits devenait hiérarchique, l'élément de la peur commençait à submerger l'élément de jeu. Dieu n'est pas devenu un compagnon de jeu, mais la source suprême de punition et de récompense, d'être adoré, servi et craint. Comme la religion est devenue sérieuse, les gens ont commencé à confondre le monde religieux imaginaire avec le monde réel.

Si les enfants qui jouent qu'ils sont des sorcières et des trolls ne savaient pas qu'ils faisaient semblant, nous nous inquiéterions. Nous savons, pour les enfants, que le fait de ne pas distinguer l'imagination de la réalité peut être dangereux. Nous devrions savoir que c'est encore plus vrai dans le cas des adultes et de la religion.

Les religions qui ont émergé avec l'agriculture et la féodalité ont promu des horreurs qui seraient inimaginables pour les chasseurs-cueilleurs. Les Aztèques ont sacrifié les êtres humains à leurs dieux en colère. Les chrétiens ont torturé des gens qu'ils appelaient des sorcières et assassiné impitoyablement des païens. Aujourd'hui, parmi certains groupes d'islamistes, nous trouvons des promoteurs d'attentats suicides, qui placent les croyances religieuses au-dessus de leurs préoccupations pour les gens. Si le service à Dieu est la plus haute valeur, et si Dieu est redoutable et égoïste et punissant, et si la religion est confondue avec la réalité, alors toutes ces horreurs au nom de la religion deviennent possibles.

Sa conclusion:

Pour garder la religion du côté de l'humanité plutôt que contre elle, nous devons sans cesse renouveler son caractère ludique. Le jeu sacré promeut le meilleur de notre nature humaine, améliore notre bien-être et est amusant. La religion qui manque de jeu est suicidaire.

Je pense que l'idée de "Sacred Play" vaut particulièrement notre contemplation collective.

Nous allons donc à une autre source: un article intitulé "Playing Around" de Leanne Ogasawara. Dans ce document, elle commence par décrire le travail de «l'un des plus grands érudits linguistiques du Japon, Shirakawa Shizuka». Elle explique qu'il «était fasciné par le concept de« jeu ». Après une carrière impressionnante d'étude des caractères chinois, il a déclaré que son personnage le plus aimé était le kanji pour «jouer» (遊).

Elle explique: «il aimait l'idée de liberté inhérente au concept de« jeu », car il disait que dans les temps anciens, l'idée de« liberté »était la façon dont les dieux« jouaient »et vivaient – en parfaite liberté – en tant que fin en soi (comme un baiser?). "

Elle poursuit en décrivant l'inscription sur sa stèle commémorative:

"Le jeu est quelque chose de sacré. Seuls les dieux pouvaient vraiment jouer. Le jeu signifie la liberté absolue et un monde riche de l'imagination qui n'existait que pour les dieux. Quand les gens venaient à accéder à ce monde des dieux, ils étaient aussi capables de jouer. Et quand ils jouaient, les dieux venaient les rejoindre. "

Je pense que nous nous rapprochons peut-être de l'accès au genre de jeu divin, de la «liberté parfaite» que Shizuka décrit. Peut-être pas comme un état permanent, mais il me semble que, dans le jeu, nous sommes invités à cette expérience plus fréquemment. C'est certainement vrai de beaucoup de nos interactions dans le monde virtuel où nous nous trouvons parfaitement libres d'engager ou de désengager dans des communautés virtuelles, dans des mondes virtuels de jeu et d'information, d'art et de photographie, de science et de philosophie, de musique et de théâtre.

Et pas seulement virtuel. Encouragés par leur succès à apporter plus de jeu aux jeux, les concepteurs de jeux indépendants et les organisations civiques produisent des événements publics à grande échelle où nous sommes invités à jouer librement, sans jugement ni contrainte, pour le plaisir.

Bien que nous n'ayons pas atteint le point de pouvoir «vraiment jouer», nous avons plus d'occasions de «jouer librement». Et plus nous créons d'occasions dans lesquelles nous jouons de manière ludique, plus nous approchons du jeu sacré. C'est soit nous, soit les dieux eux-mêmes qui nous rejoignent dans le jeu. Jouant librement, joyeusement ensemble, nous devenons les êtres sacrés que nous avons toujours été.

Cet article est initialement paru dans Deep Fun