Enseigner, apprendre et se souvenir ne doivent pas être compliqués. Dans ma précédente astuce «Memory Athlete» n ° 1, j'ai décrit une stratégie basée sur le fait de relier des images mentales à des endroits particuliers dans un environnement familier, comme la maison ou la cour. Ici, Astuce # 2 décrit mon invention d'un processus de carte flash simple qui peut aider à accomplir les trois processus éducatifs dans un fichier de diaporama d'ordinateur constitué d'une seule diapositive. Ce fichier à écran unique peut servir de réservoir composite unique d'informations à partir duquel les informations peuvent être organisées et modifiées, sauvegardées pour une étude en ligne ou hors ligne et toujours disponibles pour les auto-tests (en principe, comme fait avec des cartes flash conventionnelles). Les cartes flash conventionnelles sont généralement limitées aux factoïdes, avec un mot d'un côté et une définition de l'autre. Mais les cartes flash composites sont fondamentalement différentes parce qu'elles fournissent un moyen de capturer et d'apprendre des concepts cohérents organisés ensemble ainsi que des factoïdes.
De plus, le nouveau type de carte capture de nombreux principes bien établis d'apprentissage et de mémoire efficaces (Klemm, 2012, 2013). Contrairement au mode commun centré sur l'enseignant qui met l'accent sur la présentation et l'explication, ce nouveau système incorpore le besoin centré sur l'élève de coder et de se souvenir des informations présentées, le tout dans le même espace visuel et conceptuel.
Le principe, comme dans l'astuce n ° 1, repose également sur l'idée que se souvenir de l'information dépend en grande partie de l'endroit où elle se trouve. Ici, les images mentales sont épinglées à des endroits spécifiques dans un tableau dans PowerPoint et animées afin que vous puissiez parcourir les éléments dans la séquence appropriée, un à la fois.
L'ensemble du processus est illustré par neuf concepts clés d'amélioration de la mémoire dans une seule diapositive PowerPoint qui sert de «page d'accueil» (figure 1). Les concepts d'amélioration de la mémoire, représentés par des icônes clip-art dans l'ordre séquentiel de gauche à droite, de haut en bas, sont: 1) améliorer la motivation, 2) allouer judicieusement le temps d'apprentissage, 3) organiser le matériel didactique, 4) d'association, 5) ne pas surcharger la mémoire de travail, 6) réduire les interférences de la mémoire, 7) ne pas multi-tâches, 8) réfléchir à ce qui doit être mémorisé, et 9) auto-test. Les lecteurs peuvent obtenir les détails de construction et télécharger ce diaporama réel à partir d'un lien à http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez "cartes Klemm").
Fig. 1. Vue d'ensemble d'une diapositive PowerPoint contenant des informations de base sur neuf concepts clés de l'apprentissage efficace et de la mémoire. En mode de lecture de diaporama, les objets (icône et bloc de texte associé) sont codés pour l'animation, de sorte que chaque icône et la liste de puces associée apparaissent à leur tour en un clic de souris. L'écran d'ouverture en mode show sera généralement vide ou contiendra la toute première icône en haut à gauche. Les icônes peuvent contenir des hyperliens vers d'autres sources d'informations. Clic souris sur une icône liens vers une diapositive bullet agrandie correspondant et ses liens hypertextes.
Pour illustrer le raisonnement de la figure 1, l'image mentale de la première icône traduit l'idée évidente que le boursier sans parachute est très motivé pour «s'accrocher». Pour lier mentalement les puces, un apprenant pourrait le visualiser. en le priant de ne pas se laisser aller, en l'aidant à "croire qu'il peut s'accrocher". Puis imaginez-le plus désespérément qu'il ne le faut, juste pour "combattre l'ennui." Puis, quand il atterrit en sécurité, il peut être vu jouant son "A game" au basketball. Autre exemple, la deuxième icône d'un réveil véhicule l'idée de gérer le temps. Imaginez voir l'horloge réglée 10 minutes avant l'heure ("règle des 10 minutes"). Puis image multiples d'une telle horloge ("réserve beaucoup de temps"), chacun apparaissant aussi vite que possible ("ne pas tergiverser"). Espace les horloges à part ("apprentissage de l'espace"). Silly, oui, mais c'est ce qui rend une telle image mémorable.
L'organisation spatiale des icônes facilite leur mémorisation et même leur enchaînement. Pendant le rappel requis par les autotests ou les examens, le fait de se souvenir des images fait automatiquement apparaître les idées associées. Pour accélérer la vitesse à laquelle les icônes peuvent être mémorisées, un apprenant peut penser à des liens d'association entre des icônes. Par exemple sur la figure 1, après avoir vu l'icône de motivation, une association peut être faite avec l'icône suivante (horloge) en imaginant que les parachutistes regardent une horloge pour chronométrer combien de temps elle sera avant qu'ils ne touchent le sol.
Organisation et présentation de l'information. Le mode d'instruction est indiqué sur le côté droit de la figure 2. Les cartes peuvent être créées par un enseignant, en tant que base d'une conférence, ou par un étudiant, qui le construit à partir de cours magistraux et / ou de ressources d'apprentissage affectées. Les icônes peuvent être utilisées comme liens hypertexte pour séparer des diapositives contenant des puces, du texte ou des diagrammes. L'animation des objets leur permet d'être affichés un à la fois.
Figure 2. Diagramme de flux logique pour l'utilisation de la carte flash dans deux modes différents: sur la gauche pour une seule étude de carte flash et auto-test et sur la droite pour l'organisation élargie ou la présentation du matériel d'apprentissage. Un diaporama développé comme indiqué sur la droite peut encore être utilisé pour l'auto-test de la carte flash unique "maison".
Un étudiant ou un enseignant peut jouer le diaporama complet, ou n'importe quelle partie est souhaitée à un moment donné, en cliquant sur les icônes et leurs listes à puces, et lancer dans les diapositives de détail en cliquant sur l'icône (par opposition à l'espace) ; chaque diapositive de détail contient des liens pour revenir à la liste des puces ou à la carte flash "maison". Un lien n'est pas nécessaire pour passer au détail suivant. La diapositive n'est pas nécessaire, car chaque diapositive de ce chemin apparaît sur un clic de souris sur un espace ouvert. Évidemment, cette même carte de maison peut être jouée pour un auto-test via le processus du mode carte flash sur la gauche de la Fig. 2.
Avant de cliquer, l'enseignant peut demander à la classe ce qu'elle pense ou ce qu'elle sait du rôle de la motivation dans l'apprentissage. Pendant ou après avoir expliqué les points, l'enseignante ou l'enseignant peut faire une pause avant le prochain clic pour répondre aux questions, orchestrer la discussion en classe, lancer un diaporama traditionnel, montrer un clip vidéo, faire une démonstration, mener une activité pratique, etc. . Dans un didacticiel en ligne, un fichier audio hyper-lié peut fournir l'instruction.
Lorsque tous les éléments de la page d'accueil sont affichés, les étudiants voient un grand aperçu du contenu et, comme pour les notes de matrice, il devrait être facile de discerner les relations transversales entre les idées. Dans la figure 1, par exemple, les élèves peuvent discerner que l'organisation du matériel nécessite une réflexion approfondie sur la signification et les relations ou que le multitâche crée des effets d'interférence.
Les enseignants peuvent répartir l'instruction sur plusieurs périodes de classe à partir de la même carte (après la classe 1, par exemple, elle reprend dans la classe 2 où elle s'est arrêtée la dernière fois dans la carte flash et répète avec chaque classe ultérieure. Sur la carte originale, les enseignants peuvent cliquer sur les objets précédemment affichés pour les consulter Dans un environnement en ligne, les élèves peuvent se débrouiller tout seul pendant qu'ils parcourent les informations de la carte.
L'enseignant peut vouloir dire aux élèves à l'avance de prendre des notes à mesure que chaque icône est présentée. Après la conférence, le fichier informatique (la carte flash unique) peut être envoyé par e-mail aux étudiants, et ils peuvent modifier les points sur la base des notes qu'ils ont prises en classe. Alternativement, si les étudiants ont des ordinateurs en classe, ils peuvent charger leur copie du diaporama et prendre des notes directement dans leur copie. Une fois en leur possession, les étudiants peuvent personnaliser le fichier et l'utiliser encore et encore pour l'étude et l'auto-test (voir ci-dessous). Un semestre entier pourrait être enseigné de cette façon, chaque cours étant basé sur sa propre carte unique.
Flash Card Auto-étude et test. Les cartes peuvent être conçues simplement pour l'étude et l'auto-test (côté gauche de la figure 2). Des diapositives supplémentaires pour développer la représentation mnémotechnique d'une icône donnée sont ajoutées à volonté, et des liens vers celles-ci peuvent être créés à partir de n'importe quelle icône vers une liste à puces étendue, qui à son tour contient des hyperliens vers un certain nombre de diapositives supplémentaires sur ce sujet.
La même approche peut être utilisée par les élèves pour construire leurs propres cartes flash à partir de manuels, de vidéos, de sites Web ou d'autres sources d'information. Cela pourrait être une façon améliorée de documenter les quêtes Web.
Avec une carte composite construite avec chaque icône et zone de texte étiquetée pour l'animation, l'apprenant clique simplement sur un élément à la fois. Ainsi, la carte composite sert d'outil d'étude et d'auto-test dans lequel l'apprenant tente de mémoriser les icônes et les idées qu'ils représentent. Un véritable auto-test est facilement réalisé lorsque l'apprenant anticipe ce qui devrait apparaître lors d'un clic de souris, puis ajuste le souvenir pour corriger les erreurs de mémoire.
Les étudiants peuvent étudier un fichier de carte en mode édition, ce qui permet à l'étudiant de voir, en un seul endroit, à la fois la «grande image» et le détail de l'information présentée dans la conférence ou glanée à partir d'autres sources. Un problème typique dans l'éducation est que le contenu académique est déversé sur les étudiants comme une masse écrasante qui obscurcit la perspective et le contexte. Les élèves peuvent facilement se sentir comme un rat perdu dans un labyrinthe. Mais s'ils pouvaient regarder le labyrinthe de la vue de dessus, ils pourraient facilement voir comment naviguer. Lorsque les élèves peuvent voir et penser à l'affichage total des informations sur l'écran de la page d'accueil, ils peuvent trouver plus facile de voir des relations transversales. Différentes icônes peuvent être substituées et réorganisées (d'abord «grouper» l'icône et sa zone de texte) si nécessaire pour améliorer la signification inhérente à un élève en particulier. L'étudiant peut même ajouter des cellules à la table et insérer du nouveau matériel et des liens qui n'ont pas été inclus dans la présentation de l'information originale.
Les avantages de ce système semblent inclure les caractéristiques suivantes:
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