Gimmicks "Memory Athlete" Astuce n ° 2: Carte Flash composite

Enseigner, apprendre et se souvenir ne doivent pas être compliqués. Dans ma précédente astuce «Memory Athlete» n ° 1, j'ai décrit une stratégie basée sur le fait de relier des images mentales à des endroits particuliers dans un environnement familier, comme la maison ou la cour. Ici, Astuce # 2 décrit mon invention d'un processus de carte flash simple qui peut aider à accomplir les trois processus éducatifs dans un fichier de diaporama d'ordinateur constitué d'une seule diapositive. Ce fichier à écran unique peut servir de réservoir composite unique d'informations à partir duquel les informations peuvent être organisées et modifiées, sauvegardées pour une étude en ligne ou hors ligne et toujours disponibles pour les auto-tests (en principe, comme fait avec des cartes flash conventionnelles). Les cartes flash conventionnelles sont généralement limitées aux factoïdes, avec un mot d'un côté et une définition de l'autre. Mais les cartes flash composites sont fondamentalement différentes parce qu'elles fournissent un moyen de capturer et d'apprendre des concepts cohérents organisés ensemble ainsi que des factoïdes.

De plus, le nouveau type de carte capture de nombreux principes bien établis d'apprentissage et de mémoire efficaces (Klemm, 2012, 2013). Contrairement au mode commun centré sur l'enseignant qui met l'accent sur la présentation et l'explication, ce nouveau système incorpore le besoin centré sur l'élève de coder et de se souvenir des informations présentées, le tout dans le même espace visuel et conceptuel.

Le principe, comme dans l'astuce n ° 1, repose également sur l'idée que se souvenir de l'information dépend en grande partie de l'endroit où elle se trouve. Ici, les images mentales sont épinglées à des endroits spécifiques dans un tableau dans PowerPoint et animées afin que vous puissiez parcourir les éléments dans la séquence appropriée, un à la fois.

L'ensemble du processus est illustré par neuf concepts clés d'amélioration de la mémoire dans une seule diapositive PowerPoint qui sert de «page d'accueil» (figure 1). Les concepts d'amélioration de la mémoire, représentés par des icônes clip-art dans l'ordre séquentiel de gauche à droite, de haut en bas, sont: 1) améliorer la motivation, 2) allouer judicieusement le temps d'apprentissage, 3) organiser le matériel didactique, 4) d'association, 5) ne pas surcharger la mémoire de travail, 6) réduire les interférences de la mémoire, 7) ne pas multi-tâches, 8) réfléchir à ce qui doit être mémorisé, et 9) auto-test. Les lecteurs peuvent obtenir les détails de construction et télécharger ce diaporama réel à partir d'un lien à http://03908f9.netsolhost.com/thinkbrain/educational-consultant/ (faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyez "cartes Klemm").

Fig. 1. Vue d'ensemble d'une diapositive PowerPoint contenant des informations de base sur neuf concepts clés de l'apprentissage efficace et de la mémoire. En mode de lecture de diaporama, les objets (icône et bloc de texte associé) sont codés pour l'animation, de sorte que chaque icône et la liste de puces associée apparaissent à leur tour en un clic de souris. L'écran d'ouverture en mode show sera généralement vide ou contiendra la toute première icône en haut à gauche. Les icônes peuvent contenir des hyperliens vers d'autres sources d'informations. Clic souris sur une icône liens vers une diapositive bullet agrandie correspondant et ses liens hypertextes.

Pour illustrer le raisonnement de la figure 1, l'image mentale de la première icône traduit l'idée évidente que le boursier sans parachute est très motivé pour «s'accrocher». Pour lier mentalement les puces, un apprenant pourrait le visualiser. en le priant de ne pas se laisser aller, en l'aidant à "croire qu'il peut s'accrocher". Puis imaginez-le plus désespérément qu'il ne le faut, juste pour "combattre l'ennui." Puis, quand il atterrit en sécurité, il peut être vu jouant son "A game" au basketball. Autre exemple, la deuxième icône d'un réveil véhicule l'idée de gérer le temps. Imaginez voir l'horloge réglée 10 minutes avant l'heure ("règle des 10 minutes"). Puis image multiples d'une telle horloge ("réserve beaucoup de temps"), chacun apparaissant aussi vite que possible ("ne pas tergiverser"). Espace les horloges à part ("apprentissage de l'espace"). Silly, oui, mais c'est ce qui rend une telle image mémorable.

L'organisation spatiale des icônes facilite leur mémorisation et même leur enchaînement. Pendant le rappel requis par les autotests ou les examens, le fait de se souvenir des images fait automatiquement apparaître les idées associées. Pour accélérer la vitesse à laquelle les icônes peuvent être mémorisées, un apprenant peut penser à des liens d'association entre des icônes. Par exemple sur la figure 1, après avoir vu l'icône de motivation, une association peut être faite avec l'icône suivante (horloge) en imaginant que les parachutistes regardent une horloge pour chronométrer combien de temps elle sera avant qu'ils ne touchent le sol.

Options d'utilisation

Organisation et présentation de l'information. Le mode d'instruction est indiqué sur le côté droit de la figure 2. Les cartes peuvent être créées par un enseignant, en tant que base d'une conférence, ou par un étudiant, qui le construit à partir de cours magistraux et / ou de ressources d'apprentissage affectées. Les icônes peuvent être utilisées comme liens hypertexte pour séparer des diapositives contenant des puces, du texte ou des diagrammes. L'animation des objets leur permet d'être affichés un à la fois.

Figure 2. Diagramme de flux logique pour l'utilisation de la carte flash dans deux modes différents: sur la gauche pour une seule étude de carte flash et auto-test et sur la droite pour l'organisation élargie ou la présentation du matériel d'apprentissage. Un diaporama développé comme indiqué sur la droite peut encore être utilisé pour l'auto-test de la carte flash unique "maison".

Un étudiant ou un enseignant peut jouer le diaporama complet, ou n'importe quelle partie est souhaitée à un moment donné, en cliquant sur les icônes et leurs listes à puces, et lancer dans les diapositives de détail en cliquant sur l'icône (par opposition à l'espace) ; chaque diapositive de détail contient des liens pour revenir à la liste des puces ou à la carte flash "maison". Un lien n'est pas nécessaire pour passer au détail suivant. La diapositive n'est pas nécessaire, car chaque diapositive de ce chemin apparaît sur un clic de souris sur un espace ouvert. Évidemment, cette même carte de maison peut être jouée pour un auto-test via le processus du mode carte flash sur la gauche de la Fig. 2.

Avant de cliquer, l'enseignant peut demander à la classe ce qu'elle pense ou ce qu'elle sait du rôle de la motivation dans l'apprentissage. Pendant ou après avoir expliqué les points, l'enseignante ou l'enseignant peut faire une pause avant le prochain clic pour répondre aux questions, orchestrer la discussion en classe, lancer un diaporama traditionnel, montrer un clip vidéo, faire une démonstration, mener une activité pratique, etc. . Dans un didacticiel en ligne, un fichier audio hyper-lié peut fournir l'instruction.

Lorsque tous les éléments de la page d'accueil sont affichés, les étudiants voient un grand aperçu du contenu et, comme pour les notes de matrice, il devrait être facile de discerner les relations transversales entre les idées. Dans la figure 1, par exemple, les élèves peuvent discerner que l'organisation du matériel nécessite une réflexion approfondie sur la signification et les relations ou que le multitâche crée des effets d'interférence.

Les enseignants peuvent répartir l'instruction sur plusieurs périodes de classe à partir de la même carte (après la classe 1, par exemple, elle reprend dans la classe 2 où elle s'est arrêtée la dernière fois dans la carte flash et répète avec chaque classe ultérieure. Sur la carte originale, les enseignants peuvent cliquer sur les objets précédemment affichés pour les consulter Dans un environnement en ligne, les élèves peuvent se débrouiller tout seul pendant qu'ils parcourent les informations de la carte.

L'enseignant peut vouloir dire aux élèves à l'avance de prendre des notes à mesure que chaque icône est présentée. Après la conférence, le fichier informatique (la carte flash unique) peut être envoyé par e-mail aux étudiants, et ils peuvent modifier les points sur la base des notes qu'ils ont prises en classe. Alternativement, si les étudiants ont des ordinateurs en classe, ils peuvent charger leur copie du diaporama et prendre des notes directement dans leur copie. Une fois en leur possession, les étudiants peuvent personnaliser le fichier et l'utiliser encore et encore pour l'étude et l'auto-test (voir ci-dessous). Un semestre entier pourrait être enseigné de cette façon, chaque cours étant basé sur sa propre carte unique.

Flash Card Auto-étude et test. Les cartes peuvent être conçues simplement pour l'étude et l'auto-test (côté gauche de la figure 2). Des diapositives supplémentaires pour développer la représentation mnémotechnique d'une icône donnée sont ajoutées à volonté, et des liens vers celles-ci peuvent être créés à partir de n'importe quelle icône vers une liste à puces étendue, qui à son tour contient des hyperliens vers un certain nombre de diapositives supplémentaires sur ce sujet.

La même approche peut être utilisée par les élèves pour construire leurs propres cartes flash à partir de manuels, de vidéos, de sites Web ou d'autres sources d'information. Cela pourrait être une façon améliorée de documenter les quêtes Web.

Avec une carte composite construite avec chaque icône et zone de texte étiquetée pour l'animation, l'apprenant clique simplement sur un élément à la fois. Ainsi, la carte composite sert d'outil d'étude et d'auto-test dans lequel l'apprenant tente de mémoriser les icônes et les idées qu'ils représentent. Un véritable auto-test est facilement réalisé lorsque l'apprenant anticipe ce qui devrait apparaître lors d'un clic de souris, puis ajuste le souvenir pour corriger les erreurs de mémoire.

Les étudiants peuvent étudier un fichier de carte en mode édition, ce qui permet à l'étudiant de voir, en un seul endroit, à la fois la «grande image» et le détail de l'information présentée dans la conférence ou glanée à partir d'autres sources. Un problème typique dans l'éducation est que le contenu académique est déversé sur les étudiants comme une masse écrasante qui obscurcit la perspective et le contexte. Les élèves peuvent facilement se sentir comme un rat perdu dans un labyrinthe. Mais s'ils pouvaient regarder le labyrinthe de la vue de dessus, ils pourraient facilement voir comment naviguer. Lorsque les élèves peuvent voir et penser à l'affichage total des informations sur l'écran de la page d'accueil, ils peuvent trouver plus facile de voir des relations transversales. Différentes icônes peuvent être substituées et réorganisées (d'abord «grouper» l'icône et sa zone de texte) si nécessaire pour améliorer la signification inhérente à un élève en particulier. L'étudiant peut même ajouter des cellules à la table et insérer du nouveau matériel et des liens qui n'ont pas été inclus dans la présentation de l'information originale.

Avantages perçus

Les avantages de ce système semblent inclure les caractéristiques suivantes:

  • Complet. Toutes sortes d'informations peuvent être emballées dans une seule carte. Les intervalles entre les clics de souris peuvent être utilisés pour d'autres modes de présentation d'informations, de discussion et d'activités d'apprentissage.
  • Compact. Tout est en un seul endroit, visible comme un affichage holistique, mais l'utilisateur peut explorer les hyperliens de la carte à des détails détaillés dans le diaporama.
  • Flexible / extensible. Les cartes peuvent être construites pour la présentation d'informations provenant de n'importe quelle source: conférences, livres, sites Web, ou peu importe. Une carte donnée peut être modifiée à tout moment par l'enseignant ou l'étudiant. Le contenu d'information peut être étendu simplement en ajoutant de nouvelles cellules de tableau. Les sujets majeurs peuvent avoir leurs propres cartes séparées et indépendantes. Les enseignants peuvent facilement adapter le système pour l'enseignement en ligne ou en classe.
  • Organisé de manière cohésive. Les idées sont organisées en thèmes et les idées sous-thématiques sont présentées sous forme de puces associées. L'ordre séquentiel est préservé (de gauche à droite, de haut en bas). Lorsque l'utilisateur exécute une diapositive détaillée, les liens hypertexte "retour" ramènent rapidement à la page d'accueil.
  • Étudié rapidement. Les étudiants peuvent tout voir à la fois et zoomer sur les parties qui nécessitent une réflexion ou une répétition. Les étudiants peuvent modifier n'importe quelle partie de la diapositive au besoin pendant le processus d'étude.
  • Auto-testé dans le style de la carte flash. Les élèves peuvent anticiper ce qui devrait apparaître lors du prochain clic et vérifier s'ils ont été corrects. Toutes les modifications nécessaires sont rapidement effectuées à la volée lors des auto-tests. Cette conception décourage les étudiants d'étouffer le processus de mémorisation en «examinant» le matériel sans vraiment forcer une réponse auto-générée.
  • Principes de mémorisation de clés incorporés. Cette approche unique capture un large éventail de principes généralement acceptés qui facilitent la mémoire. Les élèves et les enseignants sont habilités et encouragés à:
  • Le contenu condensé est essentiel («less is more» – Süss et al 2002, Norretranders, 1998). La capacité de la mémoire est limitée et facilement dépassée par trop d'informations. De plus, la mémorisation est facilitée en excluant les informations que l'on sait déjà ou que l'on peut comprendre.
  • Organisez le matériel en plaçant des éléments similaires dans la même rangée ou commandez une séquence dans laquelle les lignes sont lues de gauche à droite, de haut en bas.
  • Chunk éléments en petits groupes en mettant comme des éléments sur la même rangée de la table.
  • Représenter des idées avec des images, qui sont beaucoup plus faciles à mémoriser que des mots (Rigney et Lutz (1976).
  • Créer une organisation spatiale qui facilite elle-même la mémorisation (Vaughn, 2007, Sparrow et al., 2012). Les cartes flash composites sont une forme de «méthode des loci», une technique ancienne qui fonctionne parce que l'information fournit des informations importantes sur l'information. De tels indices aident à la fois à former et à rappeler la mémoire. Parce que seulement quelques images sont sur une ligne donnée, c'est une tâche triviale de se souvenir des trois ou quatre images sur une rangée donnée. Pour créer des «piquets» de localisation pour les images sur chaque rangée, les utilisateurs pourraient utiliser le système de codage classique (Klemm, 2011), dans lequel une rangée serait indexée par une image de «cravate» (comme dans les cravates), Noah "(comme dans l'Arche), rangée trois par" ma ", (comme dans la mère), et ainsi de suite. Ainsi, par exemple, dans la première rangée, un utilisateur peut visualiser une cravate entourant les différentes images de cette rangée. Un utilisateur peut également créer une ligne d'histoire visuelle qui commence par un lien lié à une image du premier élément de la rangée, qui à son tour est aligné sur le deuxième élément, et ainsi de suite.
  • Tirer parti de la commodité d'avoir tous les processus de la mémoire (codage, consolidation, récupération) fonctionnent dans le même format visuel et l'espace dans lequel l'information est présentée. Cette structure de carte composite s'apparente à la prise de notes matricielles, ce qui présente l'avantage supplémentaire de faciliter la visualisation de relations transversales qui peuvent passer inaperçues dans d'autres formes de prise de notes (Kiewra et al., 1991). L'affichage holistique de toutes les informations facilite la perception d'un élément dans le même contexte, tout en permettant de voir deux ou plusieurs éléments dans un nouveau contexte.
  • Les apprenants peuvent auto-cadencer l'étude et la révision. Les apprenants peuvent facilement auto-tester fréquemment et le font d'une manière beaucoup plus puissante que l'approche commune de simplement «regarder par-dessus» le matériel. Le véritable auto-test est apparemment sous-utilisé par l'étudiant typique (Pyc et Rawson, 2010, Karpicke et Roedinger (2008).
  • Le processus de création d'une carte composite est engageant. Les apprenants doivent simplement réfléchir à la matière pour décider de ce qui va où, quelles sont les images les plus utiles et quel est le nombre de mots clés le moins utile. Au cours de mes 50 années d'apprentissage et d'enseignement, je suis devenu convaincu que penser à du matériel d'apprentissage est la meilleure façon de le mémoriser.
  • Facilement construit et modifié. Quiconque sait utiliser un logiciel de présentation comme PowerPoint peut facilement créer, modifier et naviguer dans le contenu de l'information.

Les références

Foer, Joshua. (2011). Moonwalking avec Einstein , New York: Pingouin.

Karpicke, Jeffrey D., et Roedinger, Henry L. III. (2008). L'importance critique de la récupération pour l'apprentissage. Science. 319, 966-968.

Kiewra, Kenneth A .; DuBois, Nelson F .; Christian, David; McShane, Anne; Meyerhoffer, Michelle; Roskelley, David (1991). Fonctions et techniques de prise de notes. Journal of Educational Psychology, 83 (2), 240-245. doi: 10.1037 / 0022-0663.83.2.24

Klemm, WR (2012). Puissance de mémoire 101 . New York: Skyhorse.

Klemm, W. R (2013). Meilleures notes. Moins d'effort Livre électronique en ligne. Bryan, TX: Benecton Press.

Norretranders, T. (1998). L'utilisateur illusion. Couper la conscience jusqu'à la taille . New York: Viking Penguin.

Pyc, Mary A., et Rawson, KA (2010). Pourquoi tester améliore la mémoire: hypothèse d'efficacité médiateur. Science, 330: 335.

Rigney, JW, et Lutz, KA (1976). Effet des analogies graphiques des concepts en chimie sur l'apprentissage et les attitudes. J. Educ. Psychologie. 68, 305-311.

Sparrow, B., Liu, J. et Wegner, DM (2012). Les effets de Google sur la mémoire: conséquences cognitives de l'information à portée de la main. Science. 333, 776-778.

Süss, H. -M. et al. (2002). "La capacité de mémoire de travail explique la capacité de raisonnement – et un peu plus." Intelligence. 30,261-288.

Vaughn, Dean. (2007). Comment se souvenir de quoi que ce soit NY: la presse de St. Martin