La course aux armes perceptives

Ceci est le deuxième d'une série de messages sur la prise de décision et le football.

Nous avons vu la semaine dernière que l'action sur le terrain dépend du système décisionnel procédural. Pour vous le rappeler, la prise de décision procédurale dépend de la reconnaissance des catégories et de la publication d'actions bien établies basées sur ces catégories.

Ce processus de catégorisation est perceptuel. Tout comme un humain adulte reconnaît un arbre, pas des taches de brun et vert, un expert du football reconnaît les catégories dans le jeu. Mais contrairement à l'arbre, au football, il y a une autre équipe qui essaie de rendre ces catégories difficiles à reconnaître. Cela conduit à une course aux armements entre la perception et la tromperie.

Commençons par un exemple simple de reconnaissance perceptuelle. Les deux équipes s'alignent. Une fois alignés, les joueurs de ligne ne peuvent pas bouger jusqu'à ce que la balle soit hachée. Alors ils attendent le bon moment pour commencer. Le quart voudrait donner à son équipe l'avantage de se déplacer en premier, donc il fournit des informations sur quand ils vont faire de la randonnée (le compte). En même temps, le quart-arrière ne veut pas que la défense sache quand le jeu va réellement commencer, alors il obscurcit le compte et essaye de ne fournir aucune information sur quand la randonnée se produira.

Pendant le jeu lui-même, nous avons aussi un ensemble de catégories qu'une équipe essaie de reconnaître et que l'autre équipe essaie de cacher.

Imaginez un secondeur essayant de comprendre si le transfert est réel ou faux. La défense veut classer le jeu dans un jeu de course ou de passe. (Les vraies catégories seront beaucoup plus complexes, mais cela expliquera les calculs de base.) Si c'est un jeu en cours, le secondeur voudra avancer pour couvrir la ligne; Si c'est un jeu de passes, il veut revenir pour couvrir le receveur potentiel. Le quart-arrière tente de faire ressembler autant que possible à de faux transferts, ce qui complique la catégorisation. (Rappelez-vous, ce processus de catégorisation et d'action se passe rapidement.Le secondeur ne se dit pas ces mots, mais il a appris à reconnaître les repères qui l'aident à catégoriser les transferts réels et faux, comme la façon dont le quart se déplace. le retour en arrière.)

De même, l'infraction essaie toujours de demander Est-ce un blitz ou non? Si l'infraction peut «reconnaître le blitz» et d'où elle vient, alors ils peuvent amener des hommes supplémentaires pour y répondre. Une défense pourrait aligner sept joueurs avec le potentiel d'essayer de limoger le quart-arrière, mais, comme le jeu commence, deux pourraient retomber pour couvrir ce que l'attaque pensait être un territoire ouvert.

Cette course aux armements est centrée sur l'information et s'appuie sur une théorie mathématique de l'information. La théorie de l'information consiste à identifier les relations entre les indices et les catégories. Il demande si les indices sont plus susceptibles de se produire dans une catégorie ou une autre. Si une équipe passe toujours en premier, la défense dispose d'informations à ce sujet. Même si une équipe passe 60% du temps en premier, la défense a des informations à ce sujet. Le fait qu'il s'agisse d'un «premier duel» indique à la défense qu'un jeu de passe est plus probable qu'un jeu de course. Bien sûr, si l'offensive sait que la défense sait qu'elle passe habituellement en premier, et si elle pense que la défense est devenue complaisante, alors il est peut-être temps de courir en premier. [1] C'est ce qui rend le jeu intéressant.

La course aux armements se déroule à tous les niveaux, au niveau individuel d'un coureur essayant de se faufiler devant un défenseur, au niveau de la paire si un quart peut lancer à un receveur potentiellement ouvert ou non, au niveau de l'équipe tactique d'essayer de déterminer ou masquer si le transfert est réel ou non, et au niveau stratégique de savoir si le jeu est une passe ou une course.

La semaine prochaine, nous ferons la différence entre les décisions stratégiques prises par les entraîneurs sur le stand et en marge des décisions tactiques prises par les joueurs sur le terrain.

[1] La meilleure description de la théorie de l'information est en fait le livre de Neal Stephenson, Cryptonomicon , sur la Seconde Guerre mondiale et l'utilisation de codes brisés pour gagner la guerre sans laisser savoir à l'Axe que les Alliés ont brisé leurs codes. De même, les équipes de football tentent d'équilibrer la probabilité de réussite (quand courir, quand passer, quand blitz) contre le fait de ne pas laisser savoir à l'autre équipe ce qu'elles vont faire.