La relation entre les jeux vidéo et le sexisme?

Une étude publiée dans Frontiers on Psychology prétend trouver des liens entre le jeu vidéo et les attitudes sexistes. Mais un examen attentif de l'étude suggère qu'il pourrait être un meilleur exemple de la façon dont la science brute avec des résultats faibles est souvent hype pour les réclamations extravagantes.

L'étude, publiée par une collaboration de chercheurs français du groupe Iowa State (qui a une histoire de revendications controversées exagérant les effets médiatiques), a utilisé une enquête auprès d'un échantillon impressionnant d'environ 13 500 adolescents en France. Ils ont évalué l'utilisation de la télévision et des jeux vidéo, qui, selon les auteurs, contiennent un contenu sexiste considérable. Ils ont également examiné la religiosité, ainsi que certaines variables de contrôle de base comme le sexe, l'âge et le statut socio-économique (SES).

Pour le sexisme, ils n'ont posé qu'une seule question: "Une femme est faite principalement pour faire et élever des enfants." C'est là que les choses commencent à se dégrader pour moi. D'abord, je ne suis pas fou d'utiliser une seule question pour représenter quelque chose d'aussi important et complexe que le sexisme. Les résultats ponctuels peuvent produire une grande variété de problèmes, car ils peuvent avoir tendance à ne pas être fiables et nous ne savons pas grand-chose sur la fiabilité de ce seul élément. Aussi, et c'est peut-être la traduction en anglais, mais le libellé de cette déclaration est terriblement maladroit, en particulier la partie «est faite». Une question de contrepartie pour les hommes pourrait être: «Un homme est fait principalement pour faire du sperme pour créer des enfants», ou quelque chose comme ça. Il est possible que cet article tire quelque peu du sexisme, mais il est également possible que les gens interprètent l'article comme une déclaration sur la biologie, étant donné que la partie «est faite». Encore une fois, nous ne savons rien de la validité de cette question ou si les gens ont vraiment compris ce qu'il essayait de demander.

Le deuxième problème est, loin de la hype, les résultats pour les jeux vidéo sont faibles. Bon, un peu de statistiques ici: la corrélation bivariée (c'est-à-dire sans autre contrôle) entre le jeu vidéo et le "sexisme" était r = 0,15 … ce qui est plutôt ho-hum mais pas rare pour la recherche psychologique (souvent ho-hum malgré beaucoup de titres flashy). Mais une fois que quelques variables sont contrôlées … l'âge, le sexe, la religiosité, le statut socioéconomique et l'écoute de la télévision … cette relation chute à 0,07. Étant donné que les coefficients de corrélation vont de 0 à 1,00 (et peuvent être négatifs), ce résultat n'est pas très différent de zéro. Cela correspond à 0,49 pour cent (moins d'un demi pour cent) de la variance qui se chevauche, dans le langage statistique.

Une façon de penser honnête est que, si vous deviez deviner quels adolescents étaient sexistes, et que la seule chose que vous connaissiez était leurs habitudes de jeu, votre chance d'avoir raison serait d'environ 0,49% meilleure que le hasard seul. Ce sont des constatations plutôt triviales, même si nous supposons qu'elles sont vraies. Mais les découvertes aussi petites reflètent souvent le «bruit» des études … les gens supposent parfois des hypothèses, ou des scores extrêmes peuvent créer des résultats faibles mais faux, ou même le choix des chercheurs lors de l'exécution des statistiques peut créer des résultats erronés. Peut-être que certains adolescents étaient fantaisistes et ont donné ce qu'ils pensaient être des réponses offensantes pour être drôle, plutôt que de refléter ce qu'ils pensaient réellement. Nous ne savons pas. Donc, avec un résultat si minuscule, il aurait été préférable de lui donner un haussement d'épaules et de passer à autre chose, plutôt que de l'exagérer.

Cela est particulièrement vrai étant donné que la relation entre la télévision (que les auteurs ont également dit contenir beaucoup de contenu sexiste) et le sexisme était non significative dans cette étude une fois que d'autres facteurs ont été contrôlés. Donc, cela ressemble un peu à la cerise choisissant un sac mélangé de résultats, en capitalisant peut-être sur quelques résultats de hasard. Vraisemblablement, les auteurs auraient été heureux d'exagérer la relation entre la télévision et le sexisme, si les résultats avaient été inversés.

Fait intéressant cependant, c'était la religiosité qui était le plus grand prédicteur du "sexisme" (avec une taille d'effet de r = 0,20, ou 4 pour cent de variance avec d'autres facteurs contrôlés … encore très petit, mais beaucoup plus grand que les résultats. Donc, pour les conservateurs religieux désireux de parler des maux des jeux vidéo, je m'en tiendrai à cette étude.

Dans l'ensemble, cependant, cette étude met en évidence le problème persistant que notre domaine a à traiter des résultats minuscules et incohérents. Pourtant, nous avons le problème de nous concentrer sur la «signification statistique» tout en ignorant les tailles d'effets triviaux ainsi que les résultats nuls incommodes qui devraient nous donner une pause avant de tirer sur le communiqué de presse.

Certes, les journalistes font empirer les choses. "Le jeu rend les adolescents plus enclins à avoir des sentiments sexistes et stéréotypés à propos des femmes, a révélé une nouvelle étude (sic)" proclamée The New York Times, affirmant maintenant la causalité pour une étude des données corrélationnelles. Les auteurs ne peuvent pas être blâmés pour cela. Et, en toute équité, dans une interview, l'auteur principal semble avoir essayé un peu d'altérer un peu l'enthousiasme: "Begue a averti que malgré le lien" statistiquement significatif "entre le sexisme et les jeux vidéo, l'influence du jeu sur les adolescents «Les attitudes restent limitées», note un article de Yahoo Health. Mais cela aurait pu être plus clair dans le résumé de l'étude, par exemple. Et, dans l'ensemble, la recherche reliant les jeux vidéo au sexisme a été au mieux mitigée, avec une étude longitudinale récente (et bien meilleure) ne trouvant aucune preuve d'effets à long terme.

Rien de tout cela ne nous empêche d'observer qu'il existe un véritable problème de sous-représentation et de sexualisation des personnages féminins dans de nombreux jeux vidéo. Améliorer ces représentations est une question morale que je soutiens. Mais ce n'est pas une excuse pour une science bâclée ou des revendications exagérées. Si nous voulons apprendre quelque chose des ruines fumantes du champ de recherche sur la violence dans les jeux vidéo, c'est que les chercheurs doivent faire preuve de prudence lorsqu'ils font des affirmations sur les liens entre les jeux vidéo et les résultats comportementaux.

Droit d'auteur Christopher Ferguson.