La vie numérique est-elle risquée?

Les jeunes qui ont grandi avec les technologies numériques et ne peuvent concevoir une vie sans Internet, les jeux numériques et les médias sociaux sont parfois appelés «natifs numériques» alors que les générations plus âgées qui ont acquis ces technologies à l'âge adulte sont des «immigrants numériques». avantages mais "addiction" aux écrans a ses critiques.

L'une d'entre elles est la neuroscientifique Susan Greenfield (1) dont l'avertissement est particulièrement intéressant car elle reconnaît que la complexité de la vie moderne est intellectuellement enrichissante et oblige notre cerveau à mieux traiter de gros volumes d'informations compliquées.

Nouvelle technologie et Frankenstein

Il y a beaucoup à craindre dans les nouvelles technologies, que ces craintes soient justifiées ou non. Frankenstein de Mary Shelley a été ramené à la vie par un coup d'électricité (au moins dans les versions cinématographiques). Le roman est largement interprété comme l'exploration de la peur de ce qui se passe quand la science devient hors de contrôle.

La peur irrationnelle de l'électricité a fait place à la paranoïa à propos de certaines de ses applications dans les technologies de la communication. Les psychologues étaient convaincus que la violence à la télévision transformait les enfants en assassins. Greenfield suscite de nouvelles inquiétudes sur le fait que les parents dont les enfants sont branchés aux jeux, à la navigation sur le Web et aux médias sociaux peuvent s'attendre à ce qu'ils en sortent radicalement altérés.

Problèmes sociaux avec la technologie numérique

Les jeux vidéo reçoivent une attention particulière de nombreux critiques de l'impact de la technologie numérique sur les utilisateurs. On nous dit que les jeux vidéo sont addictifs, qu'ils mangent dans le temps d'un utilisateur pour d'autres activités telles que l'étude ou l'interaction sociale, ou qu'ils augmentent l'agressivité et nuisent à la capacité de concentration dans le monde réel plus lent (1).

Pourtant, la conclusion que les jeux vidéo causent de l'agression est très controversée, tout comme l'argument selon lequel la télévision est source d'agression. Le point de vue selon lequel les jeux créent une dépendance semble raisonnable, mais la majorité des joueurs ne sont pas autorisés. Ceux qui le sont peuvent être vulnérables à d'autres dépendances qui seraient plus nocives, telles que le jeu ou les drogues stimulantes. Tous les jeux vidéo ne sont pas violents et certains favorisent même des objectifs constructifs et prosociaux. Certains chercheurs croient que le jeu est psychologiquement sain et qu'il s'agit d'une alternative viable aux antidépresseurs et à la psychothérapie (2).

Une exposition prolongée à Internet, y compris sur les médias sociaux comme Facebook et Twitter, attire un rap similaire. Les natifs du numérique – qui ont grandi en ligne – sont accusés d'être narcissiques, de manquer d'empathie, d'être incapables de se focaliser sur le long terme et de passer tant de temps devant la sphère publique qu'ils sont privés d'intimité. de la créativité réelle (1).

Je pense que la charge de narcissisme est un non-concours, étant donné le lissage permanent que les médias sociaux encouragent et les options pour éliminer le feedback critique par défiance, etc. Le manque d'empathie est contré par le fait qu'il existe de nombreux sites en ligne consacrés au partage des connaissances , biens et services (3). De plus, il y a un degré étonnant de confiance et d'ouverture entre les étrangers. Les chercheurs constatent également que les adolescents utilisant Internet ont plus souvent des amis et des interactions sociales plus réels (4).

En ce qui concerne le manque d'intérêt à long terme et l'appréciation insuffisante de la vie privée, nous accusons peut-être les natifs du numérique de trop bien s'intégrer dans le monde moderne. C'est critiquer les jeunes pour avoir agi comme leur propre génération.

Remarques

1. Greenfield, S. (2015). Changement d'esprit: comment les technologies numériques marquent notre cerveau. New York: Maison aléatoire.

2. Russoniello Carmen V., Fish Matthew et O'Brien Kevin (2013). L'efficacité du jeu vidéo occasionnel dans la réduction de la dépression clinique: une étude contrôlée randomisée. Games for Health Journal, 2 (6): 341-346. doi: 10.1089 / g4h.2013.0010.

3. Rifkin, J. (2014). La société du coût marginal zéro. New York: Palgrave Macmillan.

4. Bauernschuster, Stefan et Falck, Oliver et Woessmann, Ludger, Surfing Alone? Internet et le capital social – Preuve d'une erreur technologique imprévisible (31 mai 2011). Série de documents de travail CESifo n ° 3469. Disponible sur SSRN: http://ssrn.com/abstract=1855943