Les jeux vidéo, les beaux-arts et la controverse surprenante de Roger Ebert

Roger Ebert et la communauté du jeu vidéo tentent de tracer une ligne dans le sable: établir, une fois pour toutes, la frontière territoriale entre un «jeu» et un «art». Ebert a énervé beaucoup de vidéastes en affirmant que «les jeux vidéo ne peut jamais être de l'art. "Ebert soutient que Super Mario Bros. devrait être catégorisé avec des activités comme le baseball et le golf – comme des jeux, des activités compétitives dans lesquelles il ya des gagnants et des perdants. Au contraire, les films, la littérature et le ballet sont de l'art. Les auteurs de jeux vidéo (comme les créateurs du site Penny Arcade et Kellee Santiago de thatgamecompany) semblent être d'accord que les échecs et le baseball sont des «jeux», mais ils veulent faire valoir que Super Mario Bros. (et autres jeux vidéo) appartiennent à "art."

Ce que tout le monde semble tacitement accepter, c'est que les gens qui apprécient l'art sont en quelque sorte meilleurs que ceux qui passent leur temps à jouer. Cependant, en ce qui concerne nos cerveaux, il peut y avoir très peu de différence entre ce qui nous attire à un jeu comme le baseball, le golf ou les échecs et admirer la chapelle Sixtine.

Il est intéressant de réfléchir à ces questions à la lumière des idées actuelles sur l'évolution et le cerveau humain. Dans un article sur l'esthétique et la psychologie évolutionniste, le philosophe esthétique Dennis Dutton suggère que l'art et son appréciation pourraient être liés à plusieurs facteurs évolutifs. D'abord, l'art affiche souvent des indices environnementaux associés à la survie ancestrale (jolis paysages verts, fruits mûrs, fleurs, par exemple). Deuxièmement, l'art peut être lié à la résolution de problèmes adaptatifs (des fables communiquant des messages sur la façon de gérer les menaces des méchants, ou des opportunités romantiques, par exemple). Troisièmement, l'art pourrait être une avenue pour l'expression de traits sexuellement sélectionnés (ici, Dutton s'appuie fortement sur les arguments de Geoffrey Miller selon lesquels la capacité d'écrire un beau poème, de jouer du violon ou de peindre comme Picasso démontre de bons gènes).

Comment ces facteurs associés aux grandes œuvres d'art s'appliquent-ils aux jeux, à la vidéo et autres?

Les indices environnementaux associés au passé ancestral

Dutton discute des recherches d'Orians et Heerwagen (1992) montrant que les enfants du monde entier préfèrent les peintures de paysages qui représentent les environnements verts et verdoyants où nos ancêtres ont évolué. Stephen Kaplan de l'Université du Michigan a fait un argument similaire sur les préférences environnementales depuis plusieurs décennies, et en soutenant cet argument avec des données. Sur cet argument, l'appréciation artistique pourrait être un sous-produit des mécanismes mentaux conçus pour faire d'autres choses, et l'argument a été développé plus en détail par Steven Pinker (1997).

Les indices liés au passé évolutionnaire peuvent, bien sûr, être trouvés dans les films, (la luxuriante, les jungles CGI d' Avatar , les coups d'hélicoptères dans Lord of the Rings ), la musique (trouver de la musique classique qui ressemble à des oiseaux), et des jeux vidéo (les collines du champ Hyrule de Zelda et le royaume des champignons de Mario). Et si vous voulez vraiment profiter d'un environnement qui imite la savane ancestrale, peut-être vous pourriez aimer un terrain de baseball grand ouvert, ou mieux encore, un terrain de golf.

S'entraîner à résoudre des problèmes humains récurrents

Dutton soutient que les expériences artistiques sont liées à la tendance humaine à vouloir résoudre des énigmes – à exercer son esprit en vue de futurs défis. Les récits fictifs, par exemple, permettent aux gens de rencontrer une grande variété d'obstacles et de solutions potentielles, sans avoir à attendre qu'une situation similaire les confronte. John Tooby et Leda Cosmides (2001) ont avancé un argument similaire.

Vous n'avez pas besoin d'aller trop de films ou de jouer à trop de jeux vidéo avant d'en trouver un qui montre le héros contre plus d'ennemis que vous ne pourriez jamais affronter dans la vraie vie. Et la même chose s'applique à d'autres jeux non-vidéo. Comme l'a dit George Carlin, «le football est la guerre». En faisant de la compétition sur le terrain de sport, en jouant à des jeux vidéo et en regardant des films d'action, nous «pratiquons» des situations qui peuvent être mortelles. Et les jeux et l'art font face à plus que de l'effusion de sang. Les œuvres d'art peuvent aborder des points plus précis de l'interaction humaine, tels que la détection de la tromperie. Bien sûr, quelques mains de poker ou un jeu de Balderdash avec vos beaux-parents peuvent faire la même chose.

Sélection sexuelle

Pourquoi la «Naissance de Vénus» de Botticelli et la «Création d'Adam» de Michel-Ange sont-elles considérées comme de si grandes œuvres d'art? Comme beaucoup d'autres œuvres d'art très appréciées, elles ne nous en disent pas beaucoup sur la façon de survivre. Et si l'on était après leurs représentations vivantes de milieux naturels, on pourrait obtenir la vraie chose en évitant les longues files d'attente à la Chapelle des Sixtisans et la Chapelle Sixtine, et se promener dans la belle campagne italienne. Mais il y a quelque chose de particulièrement attirant dans ces barbouillages de pigments faits par l'homme, l'un d'eux peint par un artiste suspendu au plafond d'un immense dôme de cathédrale. Nous sommes amenés à nous émerveiller devant les capacités des êtres humains qui ont créé ces œuvres d'art. Dans The Mating Mind, Geoffrey Miller a avancé des arguments élégants sur la façon dont les capacités artistiques et d'autres formes d'intelligence sont probablement des produits de la sélection sexuelle. Et conformément à ces arguments, Vlad Griskevicius et ses collègues (dont Geoffrey Miller) ont démontré dans une série d'expériences que les hommes sont plus enclins à montrer, et même à devenir plus créatifs, lorsqu'ils sont dans un état d'esprit d'accouplement.

Ce facteur «comment ont-ils fait ça?» Vend également de nombreux jeux vidéo – un jeu comme Gears of Wa r ne ressemble pas vraiment à un film Pixar, mais sachant que la petite boîte en dessous de votre téléviseur est en train de la restituer en temps réel démontre une prouesse de programmation que les gens d'il y a une dizaine d'années auraient à peine rêvé possible. Et je connais au moins un gars qui a perdu sa virginité à deux filles impressionnées par sa capacité à vaincre tout le monde à l'arcade locale au jeu Street Fighter II . Quand il s'agit de sport, des exemples comme celui-ci sont également assez abondants. Dans une situation de survie, les flips de snowboard de Shaun White font-ils une telle différence? Probablement pas, mais sa capacité à perfectionner ces astuces démontrait des ressources qui augmentaient presque certainement sa valeur de compagnon. Et est-ce juste moi, ou a-t-il parfois l'impression que les Globetrotters se soucient plus de se vanter que d'assurer leur avance sur les généraux?

Donc, en fin de compte, les jeux vidéo, les sports et les beaux-arts peuvent exploiter plusieurs des mêmes mécanismes dans notre cerveau. Donc, s'il n'y a pas de ligne significative à dessiner dans le sable, pourquoi tout le monde?

Les gens peuvent en fait associer l'art à la «réalisation de soi » de Maslow – faire ce que vous faites de mieux pour son propre bien. Alors que les athlètes font du sport pour se faire remarquer, il est généralement accepté que les artistes créent de l'art comme une expression de soi, et que toute gloire ou fortune dérivée de l'art est simplement un glaçage. Cependant, la semaine prochaine, nous discuterons d'un article à venir dans Perspectives on Psychological Science qui soutient qu'il n'y a pas de distinction significative entre l'auto-actualisation des beaux-arts et des tentatives plus directes de courtiser les partenaires potentiels.

Co-écrit par Douglas T. Kenrick

Les références

Dutton, D. (2003). Esthétique et psychologie évolutive. Dans J. Levinson (Ed.) Oxford Handbook for Aesthetics . NY: Oxford University Press.

Ebert, R. (2010). Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l'art. Le journal de Roger Ebert.

Griskevicius, V., Cialdini, RB, et Kenrick, DT (2006). Paons, Picasso, et l'investissement des parents: Les effets des motifs romantiques sur la créativité. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, 91, 63-76.

Griskevicius, V., Tybur, JM, Sundie, JM, Cialdini, RB, Miller, GF, et Kenrick, DT (2007). La bienveillance flagrante et la consommation ostentatoire: quand les motifs romantiques suscitent des signaux stratégiques coûteux. Journal de la personnalité et de la psychologie sociale, 93, 85-102.

Miller, GF (2000). L'esprit d'accouplement: comment le choix sexuel a façonné l'évolution de la nature humaine. New York: Doubleday.

Kaplan, S. (1995). Les bénéfices réparateurs de la nature: vers un cadre intégratif. Journal of Environmental Psychology, 15, 169-182.

Orians, GH et Heerwagen, JH (1992). "Evolved Responses to Landscapes", dans J. Barkow et al. (eds.), L'esprit adapté. New York: Oxford University Press.

Pinker, S. (1997). Comment fonctionne l'esprit New York: WWNorton.

Tooby, J., et Cosmides, L. (2001). La beauté construit-elle des esprits adaptés? Vers une théorie évolutionniste de l'esthétique, de la fiction et des arts. SubStance, 94/95, 6-27.