Tendances centrales

L'une des tendances les plus notables dans le secteur des casinos terrestres est le passage croissant des casinos dédiés au jeu à un complexe de divertissement plus généralisé dans lequel le jeu fait partie du mélange général de divertissement. L'une des questions à considérer est de savoir si cela fait du problème de jeu et de la responsabilité sociale une question plus diffuse à suivre et à corriger.

Le Dr Richard Wood et moi-même avons fait du conseil pour la Nova Scotia Gaming Corporation sur les «modèles de jeu centralisés» (CGM). Avec un panel international d'experts dans le domaine des études de jeu, nous avons défini un CGM comme un modèle fournissant des opportunités de jeu dans des environnements de jeu dédiés et où il y avait une restriction à un ou deux grands environnements de jeu dans une grande ville. Nous avons supposé que les sites CGM auraient des codes, des politiques et des directives stricts en matière d'accès et de contrôle. Nous avons également supposé qu'il n'y aurait pas d'opportunités de jeu dans des zones périphériques à l'objectif principal des points de vente (par exemple, pas de machines à sous dans les magasins de détail, les restaurants, les bars, etc.).

Nous avons soutenu que les sites de jeu non dédiés ont la capacité d'encourager les joueurs à faire d'autres choses et à faire une pause (et un temps de réflexion) du jeu. Cependant, les environnements de jeu dédiés peuvent être plus susceptibles de minimiser les décisions impulsives de jouer. Ceci est dû au fait que les joueurs doivent se rendre dans un environnement de jeu spécifique et spécifique (en fonction du lieu) ayant pris une décision prédéterminée de jouer. L'offre de divertissements non liés au jeu peut conduire les clients vulnérables à passer moins de temps à jouer dans l'ensemble. Si un client va quelque part pour jouer, alors ils ont la possibilité de jouer autant qu'ils le veulent, ou jusqu'à la fermeture du site. Cependant, si d'autres services existent, il y a au moins l'option d'une pause dans le jeu. La participation à des activités autres que le jeu pourrait être encouragée en offrant des prix liés à des activités autres que le jeu (p. Ex. Un repas gratuit).

Il y a toujours une chance qu'une personne qui est entrée dans les lieux pour faire autre chose que jouer (p. Ex. Regarder des spectacles, prendre un repas, socialiser avec des amis, etc.) pourrait être encouragée à jouer (c.-à-d. d'autres activités). Cependant, on pourrait également soutenir que quiconque pénètre dans les locaux d'un environnement de jeu dédié (même celui qui héberge d'autres activités de divertissement) sait presque certainement que le but principal du lieu est le jeu. Le jeu compulsif par des non-joueurs qui entrent sciemment dans un environnement de jeu constitue toujours une décision prédéterminée d'entrer dans l'environnement.

Le Dr Wood et moi avons également soutenu que la commercialisation du site de jeu en tant que site général de divertissement favorise la notion de personnes se rassemblant pour des activités sociales dans un environnement social où le jeu est également disponible. Cela peut augmenter la probabilité que certains groupes ou individus puissent participer au jeu en tant qu'activité accessoire à leurs autres comportements sociaux. Les clients peuvent également se sentir moins stigmatisés en allant jouer dans un établissement de divertissement qui abrite certaines activités de jeu plutôt qu'un environnement de jeu dédié (par exemple, un casino).

À l'heure actuelle, il n'existe actuellement aucune preuve permettant de déterminer si l'offre d'autres activités de jeu encourage le jeu responsable ou encourage le jeu excessif en attirant des joueurs vulnérables attirés (initialement) vers ces activités non liées au jeu. En substance, il existe deux écoles de pensée sur la combinaison du jeu avec d'autres activités. Le point de vue positif est que les clients qui fréquentent les établissements qui ont une gamme d'activités peuvent passer leur temps à participer à de nombreuses activités sans jeu, sans avoir à parier. Le point de vue le plus négatif est que le fait d'inciter les clients à entrer dans l'établissement pour participer à des activités autres que le jeu peut en fait stimuler le désir de jouer en raison de la proximité des activités de jeu et de non-jeu. Si les activités périphériques sont des «leaders de la perte» et sont incorporées comme un moyen de garder les clients dans l'établissement, cela pourrait être considéré comme une tactique marketing abusive et socialement irresponsable. Clairement, c'est un domaine où la recherche est nécessaire.

Dans notre étude pour le NSGC, nos experts sont arrivés à la conclusion que le CGM semble être le meilleur modèle de minimisation des dommages en considérant à la fois les aspects positifs et négatifs des environnements de jeu dédiés par rapport à d'autres types d'environnements. Beaucoup de négatifs d'un site CGM peuvent être minimisés ou éliminés grâce à une pré-planification appropriée. En résumé, les principaux avantages d'un CGM que nous avons trouvé dans notre étude sont les suivants:

• Les environnements CGM peuvent être bien réglementés et avoir des procédures plus rigoureuses en ce qui concerne la responsabilité sociale dans le jeu et la protection des joueurs (par exemple, le contrôle et la surveillance).

• Les environnements CGM ont l'infrastructure nécessaire pour introduire des technologies de cartes de joueurs qui aideront à prévenir l'accès des mineurs et à faciliter les systèmes d'auto-exclusion.

• Les environnements CGM peuvent avoir des contrôles d'âge efficaces. Cela rend le jeu par les mineurs plus difficile que dans les environnements non-jeu (par exemple, points de vente au détail, bars et restaurants).

• Les environnements CGM sont plus susceptibles d'être fréquentés par des personnes qui ont pris la décision prédéterminée de venir dans cet environnement pour jouer (contrairement au jeu dans des environnements autres que le jeu où le jeu peut être un comportement impulsif et imprévu).

• Les environnements CGM offrent la possibilité d'introduire des pratiques socialement responsables qui peuvent être plus difficiles à réaliser dans d'autres environnements sans jeu tels que l'absence de DAB sur le terrain de jeu (ce qui peut être plus difficile et / ou impraticable dans un environnement de vente au détail). boire de l'alcool aux tables de jeu, aux terminaux de jeu et aux machines de jeu (ce qui peut être impossible ou irréalisable dans un bar).

Références et autres lectures

Griffiths, MD (2009). Conception de casino: Comprendre les influences du plancher de jeu sur le comportement du joueur. Casino and Gaming International , 5 (1), 21-26.

Griffiths, MD (2012). Jeu sur Internet, protection des joueurs et responsabilité sociale. Dans R. Williams, R. Wood et J. Parke (éd.), Routledge Handbook of Internet Gambling (pp.227-249). Londres: Routledge.

Griffiths, MD & Parke, J. (2003). La psychologie environnementale du jeu. Dans G. Reith (Ed.), Jeu: Qui gagne? Qui perd? pp. 277-292. New York: Livres Prométhée.

Griffiths, MD et Wood, RTA (2009). Modèles de jeu centralisés et responsabilité sociale. Casino and Gaming International , 5 (2), 65-69.

Zangeneh, M., Griffiths, MD et Parke, J. (2008). La commercialisation du jeu. Dans Zangeneh, M., Blaszczynski, A., et Turner, N. (Eds.), Dans la poursuite de la victoire (pp. 135-153). New York: Springer.