Zappers vierges

Une grande partie de l'hullabaloo sur les jeux vidéo et les enfants a mis l'accent sur le contenu inapproprié à l'âge – par exemple, la violence intense et le gore, les insinuations sexuelles et la nudité partielle, et le langage grossier. (Je traiterai de la question de la violence et de la désensibilisation dans les jeux vidéo dans une prochaine chronique.) Mais il y a des dangers plus subtils, et peut-être même plus puissants, même pour les jeux sans contenu répréhensible. Une nouvelle étude de Weis et Cerankosky, qui sera publiée dans un prochain numéro de la revue Psychological Science , suggère que la possession de jeux vidéo peut avoir un impact négatif sur certains aspects de la performance scolaire.

Divulgation complète: Je suis un joueur depuis très longtemps, depuis qu'une console Intellivision est apparue dans notre maison au début des années 1980. Mon grand frère et moi avons passé de nombreuses heures heureuses – moi sur Astrosmash et Burgertime , il sur Advanced Dungeons & Dragons et Utopia . (Si je me souviens bien, les entrailles de la console ont fini par fondre après un trop grand nombre de marathons de jeu.) Nous avions l'habitude de visiter nos arcades locales régulièrement, et même de nos jours, notre amour partagé pour les jeux vidéo. Nos parents devaient parfois ressembler à ceux du célèbre dessin de Far Side. Pourtant, nous sommes tous réalistes et savons que les centaines (milliers?) D'heures que nous avons consacrées aux jeux doivent avoir un coût.

Nous avons tous une quantité limitée de temps libre (pour les enfants, définissons ce temps hors de l'école), et la façon dont nous passons du temps libre tend à être à somme nulle, c'est-à-dire que le temps consacré à une activité être dépensé pour une autre activité. Si nous pensons aux activités importantes que les enfants font de leur temps libre, y compris le jeu, le sommeil, les corvées et les devoirs, il semble clair que lorsqu'une nouvelle préoccupation émerge, quelque chose d'autre doit donner. Pour beaucoup d'enfants, ce «quelque chose» est le choix d'activité le moins agréable, et pour beaucoup d'enfants, cela signifie devoir faire ses devoirs. Toutes choses étant égales par ailleurs, plus on passe de temps avec Mario, moins on passe de temps avec les tables de multiplication. Par conséquent, nous pourrions nous attendre à ce que la baisse des résultats scolaires provienne du déplacement des activités liées à l'école.

Cette logique semble assez solide, mais malheureusement, la plupart des recherches sur le sujet n'ont pas utilisé de méthodologie appropriée pour indiquer les liens de causalité. Par exemple, lorsque vous étudiez des enfants qui ont déjà des systèmes de jeux vidéo, il est difficile de conclure que les jeux vidéo en soi ont des effets sur les performances scolaires – qu'ils soient positifs ou négatifs. D'une part, il est possible que la causalité fonctionne dans l'autre sens. Si nous constatons que l'augmentation du jeu vidéo est associée à une meilleure performance scolaire, il se peut que les enfants qui excellent déjà à l'école aient moins de temps pour faire leurs devoirs et aient plus de temps à consacrer aux jeux vidéo; Si nous constatons que l'augmentation du jeu vidéo est associée à une diminution des performances scolaires, il se pourrait que les enfants qui ont des problèmes à faire leurs devoirs passent du temps à des activités plus agréables comme les jeux vidéo. Ou il peut y avoir une variable extrinsèque mais non examinée à blâmer: peut-être la parentalité absente influence le manque d'application régulière du temps sur le jeu et les devoirs.

Dans la nouvelle étude, les chercheurs ont utilisé une expérience randomisée et contrôlée, en se concentrant sur les garçons âgés de 6 à 9 ans sans antécédents de problèmes physiques, comportementaux ou autres problèmes de développement. Au début de l'étude, aucune des familles participantes ne possédait une console de jeux vidéo, mais toutes avaient au moins un parent qui avait exprimé son intérêt à en acheter une pour l'utilisation des enfants. Les chercheurs ont promis à chaque famille de participants une console de jeu vidéo Sony Playstation II (PS2) et 3 titres de jeux, jugés par l'ESRB comme étant adaptés à "Tout le monde" (bien que tous incluent la violence / méfait comique).

Au début de l'étude, les mêmes mesures – un test d'intelligence, un test de fonctionnement scolaire et une évaluation par les enseignants et les parents du comportement des garçons – ont été administrées à tous les participants. Suite à cette administration de base, la manipulation de clé (assignée au hasard) dans cette étude a été introduite: certains, dans la condition expérimentale, ont reçu la console PS2 immédiatement; le reste, dans la condition de contrôle, l'a reçu 4 mois plus tard. On a demandé aux parents de rapporter les activités parascolaires de leurs fils en utilisant un «journal du temps» qui permettait de calculer le temps moyen consacré aux activités scolaires (lecture, leçons supplémentaires, devoirs) et aux jeux vidéo. Il n'y avait pas de différences entre les groupes témoins et expérimentaux au départ, ce qui suggère que le processus de randomisation a été couronné de succès.

Lors de l'évaluation de suivi, les mêmes mesures ont été réadministrées. Les scores pour les garçons dans la condition expérimentale ont chuté sur les mesures de la lecture et de la langue écrite. Les analyses de médiation (qui permettent d'estimer combien un effet est dû à une variable intervenante) ont montré que la durée du jeu expliquait une part importante de cette baisse des scores. Il y avait aussi une tendance à l'évaluation par les enseignants des problèmes d'apprentissage accrus (par exemple, difficulté à acquérir des compétences linguistiques) dans la condition expérimentale.

Est-il temps de jeter vos Playstations et Xboxes? Eh bien, probablement pas. Premièrement, bien que les médias scientifiques ne le rappellent que rarement, les études individuelles sont très rarement concluantes. Cependant, l'effet de déplacement d'activité démontré dans cette étude concorde avec les résultats d'autres chercheurs (p. Ex., Cummings et Vandewater, 2007). Le fait que les jeux vidéo ont aussi tendance à avoir une action rapide et à fournir des récompenses immédiates les met également en désaccord avec les programmes de renforcement peu fréquents et l'ennui fréquent trouvé dans la salle de classe publique typique. Cette étude n'incluait que des garçons, et les auteurs déclarent clairement que cet échantillon a été délibérément choisi pour «augmenter l'efficacité de la manipulation expérimentale» (p.2) – autrement dit, empiler le deck en faveur d'effets négatifs. Une enquête récente a révélé que les garçons âgés de 8 à 18 ans déclaraient beaucoup plus de jeux vidéo quotidiens que les filles du même âge (ratio d'environ 3: 1) et que les filles ne jouaient pas beaucoup plus que les garçons (d'environ 7: 1 ratio, Gentile, 2009).

On pourrait monter un cas convaincant que toute activité distrayante aurait un effet similaire, et donc une batte de baseball et un gant est tout aussi «dangereux» qu'un jeu vidéo où la scolarité est concernée. Mais les jeux vidéo sont quelque peu différents en ce sens qu'ils ne consomment pas beaucoup d'énergie physique: un enfant moyen pourrait facilement couler 6 heures de jeu continu dans un jeu vidéo engageant si on le laisse ininterrompu; Les petits ligueurs qui peuvent jouer au baseball pendant tout ce temps sans aucune pause sont rares – et probablement de bien meilleure forme physique que la plupart d'entre nous ne le seront jamais! Parfois, les récompenses de jeu sont même liées à la fréquence à laquelle vous jouez. Par exemple, dans le nouveau jeu de tir militaire Battlefield: Bad Company 2 , des récompenses sont données lorsque le temps de jeu total en ligne dépasse 24, 48 et 120 heures.

La clé pour les parents qui choisissent d'acheter une console de jeu (ou qui ont un ordinateur personnel avec un logiciel de jeu) est la surveillance de l'activité et la mise en place de limites de temps claires sur le jeu. Comme les programmes de télévision, les jeux vidéo sont utilisés par de nombreux parents simplement comme une «baby-sitter électronique» pratique. Il est préférable que les parents apprennent les caractéristiques spécifiques de leurs consoles de jeux vidéo, car certains peuvent être utilisés assez efficacement pour limiter les temps de jeu. Par exemple, sur la Xbox 360, il y a un «Family Timer» qui peut être défini par les soignants, protégé par mot de passe et remplacé si nécessaire (par exemple, comme un bon comportement, pendant les longues pauses de l'école, etc.). Beaucoup de jeux ont aussi leur propre compteur de temps – souvent trouvé quelque part dans le menu de pause du jeu – qui montre le temps total qu'un joueur a passé avec le jeu. La vérification occasionnelle de ces statistiques vaut probablement l'effort minimal requis. Garder les systèmes de jeu dans la zone principale de la famille (plutôt que dans la chambre d'un enfant) vous aide également à surveiller le contenu et la durée de jeu, et peut même vous encourager à jouer aux côtés de vos enfants.

Et si tout le reste échoue, vous pouvez simplement aller à l'ancienne et cacher l'adaptateur secteur. Sauf si vous avez un peu de MacGyver à la maison, ou si votre enfant est riche indépendamment et peut acheter une pièce de rechange, le problème est résolu. Juste ne soyez pas surpris quand ils commencent à visiter les maisons de leurs amis après l'école pour "faire leurs devoirs".

Les références

Cummings, HM, & Vandewater, EA (2007). Relation du jeu vidéo adolescent au temps passé dans d'autres activités. Archives of Pediatric and Adolescent Medicine , 161 , 684-689.

Gentile, DA (2009). Utilisation de jeux vidéo pathologiques chez les jeunes de 8 à 18 ans: une étude nationale. Psychological Science , 20 (5), 594-602.

Weis, R. et Cerakosky, B. C. (sous presse). Effets de la propriété des jeux vidéo sur le fonctionnement scolaire et comportemental des jeunes garçons. Science psychologique . [doi: 10.1177 / 0956797610362670]

IMAGE CREDIT: http://www.reviewjournal.com/webextras/gallery/stroud/concept28.html