Comment Sue Votre Fabricant de jeu vidéo: La ruée vers l'or est sur!

Selon un article du 3 septembre 2010 paru dans le Wall Street Journal d'Eric Felten, "Le jeu vidéo Tort: Tu m'as fait jouer", un juge fédéral à Hawaï a jugé en août 2010 qu'un homme prétendant être accro à un jeu vidéo peut poursuivre en justice le fabricant du jeu pour la négligence grave.

Le demandeur, Craig Smallwood, allègue qu'il a souffert de graves troubles émotionnels et de dépression à la suite de sa dépendance au jeu vidéo "Lineage II". Cela pourrait être le début d'une nouvelle ruée vers l'or délirante. Les avocats du procès s'alignent sans aucun doute en ce moment pour élargir les litiges dans ce domaine. Mais comment devraient-ils s'y prendre et à quels obstacles seront-ils confrontés?

La première étape, à mon avis, consiste à établir le bien-fondé de la dépendance aux jeux technologiques et de la dépendance technologique en général. Alors que l'American Psychiatric Association n'a pas encore inclus la dépendance à la technologie dans son manuel diagnostique et statistique, plusieurs études semblent soutenir le concept de réponses addictives à la technologie du jeu. Les chercheurs sud-coréens ont déterminé que le taux de dépendance des adolescents dans leur pays est un énorme 15 pour cent. Le gouvernement sud-coréen a établi des camps de toxicomanie pour les enfants et des programmes d'enseignement obligatoires pour tous les enfants de deuxième année.

Une autre approche consiste à comparer les similitudes de comportement entre les utilisateurs de jeux électroniques et les toxicomanes et les alcooliques. Comme pour l'alcool et la toxicomanie, l'utilisation des jeux électroniques est extrême chez certains enfants et adultes. Et ils partagent d'autres comportements trouvés dans les addictions reconnues: Les utilisateurs de jeux lourds ont tendance à mentir et à couvrir les habitudes d'utilisation.

En outre, le jeu lui-même devient l'objet d'amour et l'objectif principal de la vie, remplaçant les relations significatives. Les utilisateurs lourds ont tendance à montrer de la nervosité et de l'anxiété en prévision de l'utilisation du jeu électronique et montrent des signes de sevrage lorsque l'utilisation est interdite. Après un jeu prolongé, ils sont épuisés, apathiques et fatigués. Et, surtout, ils ont besoin d'une utilisation toujours croissante afin de maintenir leur niveau actuel de satisfaction.

Le fait que le manuel de diagnostic de l'APA n'inclue pas encore la dépendance électronique ne signifie pas qu'il ne sera pas inclus dans le futur, une fois que plus de recherche sera disponible. Il a fallu des années avant que les chercheurs établissent que la dépendance à la nicotine était addictive et que divers schémas thérapeutiques psychiatriques courants aujourd'hui n'étaient pas acceptés initialement. Un de mes associés a utilisé du lithium pour aider les patients atteints de trouble bipolaire (appelé alors trouble maniaco-dépressif) et ce n'est que 20 ans plus tard que l'utilisation du lithium est devenue un traitement largement accepté.

Établir l'état dépressif de M. Smallwood ne devrait pas être difficile. La dépression est une entité connue et acceptée dans le monde de la santé mentale. Des recherches approfondies ont conduit à une meilleure compréhension de cette condition. Si Smallwood se livrait à d'énormes jeux électroniques et que la dépression clinique commençait à affecter son comportement, il serait peut-être plus facile pour un jury de relier les deux et de faire payer le fabricant. Bien sûr, l'avocat plaidant aurait besoin d'écarter d'autres causes de la dépression, y compris des facteurs évidents tels qu'un décès dans la famille ou la rupture d'une relation personnelle importante. Et, bien sûr, la dépression peut résulter de changements biochimiques et de prédispositions génétiques.

Cependant, une prédisposition génétique ne peut excuser le fournisseur – dans ce cas, le fabricant de jeux – de toute responsabilité. Par exemple, un bar ou un restaurant pourrait être tenu responsable d'un accident d'automobile s'il servait trop d'alcool à une personne d'une race ou d'une nationalité plus sujette à l'abus d'alcool, comme les Amérindiens et les Irlandais. L'établissement peut même être tenu responsable de servir de l'alcool à un alcoolique si le client a un accident d'automobile. Naturellement, le restaurant ne sait pas combien d'alcool une personne consomme avant d'entrer dans le restaurant, ou si la personne est dépendante. Mais si le comportement de la personne indique clairement l'abus d'alcool, l'établissement doit cesser de servir de l'alcool à cette personne – et le personnel serait sage de fournir à leur client un retour à la maison!

La dépendance au jeu pourrait être utilisée comme défense dans les cas d'agression, de rage au volant et même de comportement homicide. Des études ont montré que les jeunes exposés à des jeux électroniques mettant l'accent sur le combat et le meurtre tendent à devenir plus agressifs et que ces tendances agressives ont tendance à s'atténuer avec moins d'exposition aux jeux électroniques. D'autres professionnels pensent que les jeux électroniques conduisent à l'impulsivité et à une faible tolérance à la frustration. Ceux-ci pourraient contribuer à un comportement antisocial. Au moins 97% des adolescents américains de 12 à 17 ans jouent à des jeux vidéo et un tiers joue à des jeux matures (agressifs et sexuels) conçus pour les «adultes».

Les conditions physiques résultant d'une trop grande activité de jeu sont déjà bien documentées: l'obésité, l'asthme, les artères bouchées et de nombreux autres problèmes physiques sont liés à un mode de vie sédentaire.

Qu'en est-il des dommages pour entraver le niveau de réussite et la capacité d'obtenir du travail? Une étude japonaise a montré que des zones importantes du lobe frontal ne sont pas stimulées lors d'un jeu à un seul tireur. Les lobes frontaux sont le chef d'orchestre du cerveau et rassemblent des informations disparates en un ensemble cohésif. Parce que le jeune cerveau est assez plastique et qu'il est constamment recâblé, il est tout à fait possible que les jeunes gens accros au jeu souffrent d'une capacité intellectuelle réduite. Les études montrent déjà des niveaux de réussite inférieurs chez les étudiants qui sont de gros joueurs de jeux électroniques. Cela semble plus répandu chez les garçons que chez les filles et, bien sûr, les garçons sont déjà à la traîne des filles en matière de lecture et de réussite scolaire, sur le plan du développement.

Une approche de recherche permettrait d'identifier les individus ayant des niveaux intellectuels similaires, avant l'utilisation du jeu, et de comparer les réussites académiques et professionnelles avec les échecs par rapport au jeu. Des études de jumeaux pourraient être utiles. Les jumeaux adoptifs élevés dans différents environnements, l'un permettant une grande utilisation des jeux électroniques et l'autre limitant l'utilisation, pourraient être comparés.

Un avocat de la défense pourrait demander: Qu'en est-il de la télévision? Les gens regardent sûrement d'énormes quantités de télévision et ils ne sont pas dépendants – ou même déprimés, d'ailleurs. Je ne suis pas sûr que ce soit une hypothèse correcte, mais le point important ici est que l'expérience du jeu électronique actif est assez différente de l'expérience de la télévision passive. Par exemple, des études montrent que le contenu agressif avec les joueurs fait ressortir une pensée plus agressive que le contenu agressif avec la télévision, en particulier chez ceux qui ont déjà des tendances agressives.

Fait important, les téléspectateurs et les téléspectateurs sont des spectateurs non engagés et qui n'interagissent pas directement avec l'écran. C'est l'effet d'interaction, ainsi que la conception de jeux et les graphismes qui créent un appétit insatiable pour l'action de jeu. Les utilisateurs du jeu s'attendent à une situation optimiste avec un retour visuel incroyable et des opportunités gratifiantes pour le combat et le chaos. Les jeux électroniques proposent des graphismes captivants et des systèmes audio uniques et scintillants (plus d'argent est consacré aux jeux électroniques qu'à la production de films hollywoodiens).

Le jeu entraîne une attention motivée par le stimulus et non une attention ciblée. Le stimulus, combiné avec l'effet d'interaction, est si puissant que l'utilisateur devient "lié au stimulus" et incapable de résister. L'excitation et l'interaction attirent le joueur autant que les drogues. Le titre de Felten, You Made Me Play You, montre à la fois humour et scepticisme, mais si le cerveau du plaignant a été altéré par le jeu, qui pourrait être établi grâce à une étude IRM – et surtout si son cerveau était déjà manipulé et une exposition précoce à certains jeux électroniques – il ne peut, en fait, être capable de résister! Peut-être que c'est pourquoi nous nous référons aux jeux électroniques comme la cocaïne électronique

Qu'est-ce qu'un avocat de la défense à faire? Elle pourrait trouver des performeurs ou des leaders dans la communauté qui admettent être trop impliqués dans les jeux électroniques – mais cela n'aidera pas. Certaines personnes peuvent manipuler de plus grandes quantités d'alcool que d'autres, mais elles sont toujours arrêtées si leur taux d'alcoolémie dépasse les normes de l'État. L'usage intensif du tabac ne provoque pas de cancer chez tous les fumeurs.

Les avocats de la défense pourraient faire apparaître le contrat de licence d'utilisateur final ou CLUF. C'est le contrat que les consommateurs sont censés lire avant d'utiliser un produit électronique ou d'aller sur un site Web. Mais combien d'entre nous lisent réellement les petits caractères? Selon Felten, le distributeur britannique Game Station a inclus le message suivant dans son texte: "En passant une commande via ce site, vous acceptez de nous accorder une option non transférable pour réclamer, pour maintenant et pour toujours plus, votre âme immortelle." en un seul jour, quelque 7 500 clients ont accepté de remettre leurs âmes.

Si l'avocat de Craig Smallwood peut convaincre un jury que les gens sont prêts à abandonner leurs âmes pour une chance incontournable de jouer Lineage II, elle pourrait être sur la bonne voie pour faire l'histoire juridique et recueillir une somme d'argent bien rangé. La ruée vers l'or est lancée!