Est-ce que les jeux vidéo violents contribuent au meurtre?

Divers journaux britanniques rapportent que l'élève accusé de poignarder l'enseignant Ann Maguire à mort est un fan d'un jeu vidéo violent promu avec le slogan "se préparer à mourir".

Ann Maguire était une enseignante de 61 ans qui a été poignardée à mort au Royaume-Uni alors qu'elle enseignait une leçon d'espagnol le 28 avril 2014. L'auteur avait 15 ans lorsqu'il a commis le meurtre et a été emprisonné à vie le 3 novembre 2014.

Raj Persaud
Source: Raj Persaud

L'accusé a apparemment savouré 'Dark Souls 2', dans lequel un personnage maudit utilise des armes médiévales pour tuer. La police confirme que les activités en ligne du suspect ont fait l'objet d'une enquête. La perspective d'une future réglementation légale des jeux vidéo a été soulevée par une annonce du 10 Downing Street: «faire tout son possible pour empêcher une répétition du meurtre d'Ann Maguire».

La réglementation ou la restriction des jeux vidéo pourrait être populaire auprès des électeurs d'âge moyen qui, probablement, par réflexe, désapprouvent la jeunesse. Et les jeunes ont tendance à ne pas voter.

Le psychologue Tobias Greitemeyer de l'Université d'Innsbruck, en Autriche, l'une des principales autorités mondiales sur le lien entre les jeux vidéo violents et l'agression réelle, vient de publier les résultats d'une nouvelle étude intitulée «Les actes intenses de violence l'agression de la vie semble inoffensive: un nouveau mécanisme ».

La recherche publiée dans le «Journal of Experimental Social Psychology» s'inspire d'un paradoxe – les joueurs nient généralement que les jeux informatiques violents les rendent agressifs, mais Greitemeyer souligne qu'avec un jeu agressif, la plus récente revue complète de la recherche universitaire en psychologie suggère liens avec des pensées, une humeur et un comportement hostiles.

Beaucoup de psychologues croient que le jeu vicieux déshumanise les adversaires et désensibilise les joueurs à la sauvagerie. Mais quel est l'effet trouvé sur ceux qui étaient antagonistes avant qu'ils ne commencent à jouer, attirés par des amusements intimidants?

Dans de nombreux jeux vidéo violents, souligne Greitemeyer, les joueurs utilisent des armes telles que des fusils ou des missiles pour tuer autant de victimes que possible. Le psychologue argumente qu'après avoir provoqué un tel grabuge pendant le jeu, des événements de la vie réelle tels que crier ou bousculer les autres pourraient être perçus comme relativement non agressifs. En revanche, ceux qui ne rencontrent pas de jeux vidéo violents sont plus susceptibles de percevoir l'agression de la vie quotidienne comme beaucoup plus hostile.

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Source: Raj Persaud

Nous nous retenons généralement de céder à des impulsions sauvages. Cependant, lorsque de tels désirs sont considérés comme relativement inoffensifs, l'impulsion est moins susceptible d'être réduite. Par exemple, une claque dans un conflit réel peut sembler anodin comparé à l'homicide (pendant le jeu vidéo), et ainsi vous pouvez inhiber moins l'envie de donner un coup de poing dans la vraie vie.

Cette théorie de comparaison suggère que l'exécution d'actes violents intenses pendant le jeu vidéo conduit à une appréciation réduite de la méchanceté du comportement réel ultérieur. Cette perception biaisée augmente à son tour la possibilité d'agression.

Les expériences de Greitemeyer ont révélé qu'après avoir effectué des actes de violence intenses au cours d'un jeu vidéo, le comportement agressif de sa vie quotidienne semble relativement inoffensif.

Mais est-ce que jouer à des jeux violents vous rendrait plus agressif envers les autres dans le monde réel? Comment créer l'opportunité éthique d'exprimer l'hostilité dans le laboratoire de psychologie a été résolu en voyant combien de joueurs de jeu de sauce au piment chaud administrés par la suite à une autre personne.

Les participants ont joué un jeu vidéo violent (Wolfenstein) ou neutre (Tetris) assigné au hasard pendant 15 minutes, puis on leur a demandé d'administrer de la sauce piquante, après avoir appris que les sauces seraient testées dans le contexte d'une autre étude marketing. comme des épices chaudes.

On a ensuite montré aux joueurs six bouteilles contenant entre 5 ml et 100 ml de la sauce pimentée chaude, en leur demandant d'en administrer une. On leur a dit en outre que les dégustateurs devraient tous consommer, et qu'ils n'apprendraient jamais qui a administré quoi.

Les participants qui ont joué le jeu belligérant étaient plus agressifs avec le piment qu'ils administraient pour les autres à consommer, par rapport à ceux dans la condition neutre.

Tobias Greitemeyer conclut que ses expériences révèlent des actes tels que prendre les choses des autres par la force, ou des insultes, sont perçus comme moins agressifs après avoir joué à un jeu vidéo violent. Cette perception biaisée de ce qui est agressif à son tour pourrait expliquer un comportement agressif accru après un jeu vidéo violent.

Mais avant que les jeux vidéo soient condamnés d'emblée, il est important de noter que les psychologues trouvent que l'impact des jeux diffère considérablement selon le type de jeu et la façon dont il est joué.

Une autre étude intitulée «Effets du jeu coopératif et de la personnalisation des avatars sur le comportement d'aide spontané ultérieur» a révélé que les participants qui ont coopéré à ce mode de jeu ont ramassé beaucoup plus de stylos que ceux qui avaient concouru.

Les auteurs de l'étude, Igor Dolgov, William Graves, Matthieu Nearents, Jeremy Schwark et Brooks Volkman, ont également trouvé parfois un plus grand effet positif pour ceux qui utilisaient des avatars personnalisés ou génériques (représentations numériques des joueurs dans l'environnement du jeu).

Les auteurs basés à la New Mexico State University soulignent que des recherches antérieures ont montré que la personnalisation des avatars amplifiait la négativité des autres jeux vidéo agressifs. D'autres psychologues ont émis l'hypothèse que la personnalisation des avatars et les expériences similaires de jeux de réalité virtuelle pourraient mener à l'émergence de «soi virtuels». Les joueurs peuvent expérimenter avec devenir des personnalités contrastées à leurs vies réelles. Nous ne connaissons pas encore l'impact potentiel à long terme de ce comportement.

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Source: Raj Persaud

Cependant, comme le soulignent Igor Dolgov, Brooks Volkman et ses collègues dans leur étude, le rapport 2012 de Entertainment Retailers Association montre que les jeux vidéo représentaient 53% des ventes de médias en ligne et près de 40% du marché médiatique ex. DVD, Blue-ray, téléchargements numériques pour la première fois). Et ils soulignent également que près de 90% des enfants et des adolescents jouent régulièrement à des jeux vidéo, de sorte que ces amusements pourraient avoir des impacts massifs sur l'avenir du comportement.

Les auteurs estiment que leurs découvertes et d'autres suggèrent que la structure du jeu, en particulier si un jeu implique une coopération, a de plus grandes implications pour le comportement futur que le contenu du jeu. Ils concluent que l'émergence mondiale du jeu multijoueur peut même avoir des avantages pro-sociaux positifs inattendus.

Tobias Greitemeyer souligne que les représentations de jeux vidéo ultraviolents sur les blessures humaines et la mort deviennent de plus en plus réalistes. L'agression de la vie quotidienne peut sembler encore plus anodine par rapport à ce qui est vécu dans ces nouveaux jeux. Les effets des jeux vidéo ultraviolents sur le comportement agressif peuvent donc être encore plus prononcés.

Suivez le Dr Raj Persaud sur Twitter: www.twitter.com/@DrRajPersaud

Raj Persaud et Peter Bruggen sont co-éditeurs de podcast pour le Royal College of Psychiatres et ont maintenant une application gratuite sur iTunes et Google Play Store intitulée «Raj Persaud dans la conversation», qui comprend beaucoup d'informations gratuites sur les derniers résultats de recherche dans mentale santé, ainsi que des entretiens avec les meilleurs experts du monde entier.

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