Bien qu'un certain nombre de chercheurs dans le domaine aient déclaré qu'il est important de recueillir des données sur les dépenses liées aux jeux d'argent lors des enquêtes de prévalence, il n'est pas facile de recueillir des données précises et fiables. La question "Combien dépensez-vous pour jouer?" semble simple à répondre mais peut être interprété de différentes manières. Par exemple, considérons le scénario suivant utilisé par le professeur Alex Blaszczynski et ses collègues à l'Université de Sydney:
"Vous avez récemment décidé de jouer 120 $ sur votre forme de jeu préférée. Vous avez d'abord gagné 60 $, mais après une mauvaise chance, vous avez perdu 100 $. Se sentant fatigué, vous avez décidé de partir et de rentrer chez vous "
Lorsque les participants à l'étude ont reçu ce scénario ci-dessus, et demandé "Combien avez-vous dépensé pour le jeu?" Ils ont fait un certain nombre d'interprétations différentes. Il y a quatre interprétations de base que «dépenser» pourrait se rapporter à:
• Enjeu: Il s'agit du montant jalonné (c'est-à-dire le montant parié sur un événement individuel, tel qu'un match de football, un terminal de paris à cotes fixes ou un billet de loterie).
• Outlay: Cela se réfère à la somme de plusieurs paris risqués pendant une session de jeu entière.
• Chiffre d'affaires: Il s'agit du montant total du pari, y compris les gains réinvestis.
• Dépense nette: il s'agit du montant du pari moins les gains.
Dans cette étude particulière, environ les deux tiers des participants (64%) ont répondu 40 $ (dépenses nettes) dans le scénario ci-dessus [c.-à-d. 120 $ – (120 $ + 60 $ – 100 $)]. Environ un sixième des participants (17%) ont répondu 120 $ (soit un enjeu). Un petit nombre de participants ont répondu 160 $. Ici, les participants ont estimé que les dépenses étaient égales à 120 $ + 100 $ – 60 $. Alternativement, certains ont répondu 100 $ qui équivaut à la quantité perdue. Finalement, un très petit nombre de participants (n = 5) ont répondu 180 $ (c.-à-d. Roulement), où les participants ont estimé que les dépenses étaient égales à l'investissement plus les gains.
Il y a également des questions entourant ce qui constitue une session individuelle (surtout si la personne joue aux toilettes ou a une collation ou une boisson entre ou pendant un épisode de jeu). Ce que cette simple étude montre, c'est que les questions relatives aux dépenses doivent être très précises. Blaszczynski et ses collègues ont fait valoir que l'estimation la plus pertinente des dépenses de jeu est la dépense nette, car elle reflète le montant réel d'argent que le joueur a joué, et représente également le coût réel du jeu à l'individu. Dans l'Enquête 2007 sur la prévalence du jeu britannique (BGPS), on a d'abord demandé aux participants qui avaient dépensé de l'argent au jeu au cours des sept derniers jours pour chaque activité sur laquelle ils avaient joué. «Dans l'ensemble, au cours des sept derniers jours, avez-vous gagné ou perdu de l'argent?» À cette question particulière, les joueurs pouvaient soit répondre qu'ils avaient perdu, gagné, failli ou attendaient toujours le résultat. Si les joueurs avaient perdu de l'argent, on leur demandait combien et on leur demandait de cocher l'une des six cases indiquant le montant total perdu. De même, si les joueurs avaient gagné de l'argent, on leur demandait combien, et ils pouvaient cocher l'une des six cases indiquant le montant total gagné. On leur a aussi demandé dans quelle mesure l'activité de jeu de la semaine précédente avait été typique.
Les résultats relatifs aux dépenses nettes étaient intéressants et peut-être quelque peu prévisibles sur la base de ce qui a été rapporté dans la littérature précédente. Les joueurs semblaient surestimer le montant qu'ils avaient gagné la semaine précédente, ce qui signifie que les dépenses nettes étaient «positives» pour de nombreuses activités de jeu (autrement dit, les joueurs prétendaient avoir gagné plus qu'ils n'avaient perdu). Une découverte similaire a également été rapportée dans la précédente BGPS [1999]. Étant donné que tous les secteurs de l'industrie du jeu font des «profits considérables», les résultats de l'étude BGPS montrent clairement que de nombreux joueurs ne semblent pas faire une évaluation réaliste des dépenses de leur semaine précédente.
Cependant, cela ne signifie pas nécessairement qu'ils mentent, car il y a beaucoup de preuves que les joueurs surestiment les gains et sous-estiment les pertes, en raison de biais cognitifs et heuristiques comme la «fixation sur le biais de fréquence absolue» (en utilisant la prédominance concrète de l'information (lorsque des informations concrètes telles que celles basées sur des souvenirs vifs ou des incidents manifestes domine des informations abstraites telles que des calculs ou des données statistiques) et / ou des attributions flexibles (la tendance à attribuer des succès). à sa propre compétence et ses échecs à d'autres influences). En bref, les expériences gagnantes tendent à être rappelées beaucoup plus facilement que les pertes (à moins que les pertes soient très substantielles et qu'elles aient un effet préjudiciable majeur sur le fonctionnement quotidien de l'individu).
Se souvenir des victoires et des pertes d'actualisation est une constatation constante dans la littérature sur le jeu. Cela est plus susceptible de se produire sur les activités de jeu qui sont jouées plusieurs jours par semaine, plutôt que sur les activités qui sont effectuées une fois par semaine, comme le tirage au sort de la loterie nationale et les pools de football. C'est dans ces dernières activités que les participants sont plus susceptibles d'avoir un rappel précis des gains et des pertes, car les dépenses hebdomadaires sont généralement identiques chaque semaine (par exemple, acheter deux billets de loterie chaque semaine ou faire partie d'un syndicat de loterie). Les résultats de la BGPS 2007 semblent en effet indiquer que c'est le cas, avec des activités telles que le tirage au sort de la loterie nationale et les pools de football, rapportant des pertes nettes hebdomadaires.
En outre, il existe d'autres effets plus généraux (comme la désirabilité sociale) qui peuvent fausser les résultats dans une direction plus positive sur le plan social. Il y a aussi l'observation générale que les gens ont tendance à surestimer les résultats positifs et à sous-estimer les résultats négatifs qui ont été appliqués à la psychologie du jeu. La plupart des dépenses nettes positives étaient plutôt modestes, mais sur les activités de jeu où les compétences peuvent être utilisées, les dépenses nettes étaient beaucoup plus importantes (par exemple, le poker en ligne dans le jeu en ligne, le blackjack dans les jeux de table). Les résultats montrent que plus le nombre de participants à l'activité particulière est faible, plus le gain global net réclamé est élevé, souligne le fait que la variabilité individuelle était susceptible d'être plus prononcée chez les participants moins nombreux. Il est également probable que certaines activités incluent effectivement des joueurs qui gagnent réellement plus qu'ils ne perdent (le poker en ligne étant un bon exemple). Cependant, le nombre de personnes faisant cela régulièrement sera probablement relativement faible, car il y a toujours plus de perdants que de gagnants dans de telles activités.