Frustration et jeux vidéo violents

Si vous parlez à des gens qui aiment les jeux vidéo violents, ils donnent de nombreuses raisons de jouer. Certains aiment juste avoir la chance de faire des choses qu'ils ne feraient jamais dans la vraie vie. D'autres apprécient la chance de se retrouver entre amis et de jouer. D'autres encore voient les jeux vidéo violents comme une chance d'échapper au stress de la vie quotidienne et de souffler un peu de vapeur.

Bien sûr, le fait de demander aux gens pourquoi ils adoptent un comportement pose souvent un problème: ils n'ont souvent pas un réel aperçu des facteurs qui influencent leur comportement. Comme je le dis souvent, la raison pour laquelle tant de personnes ont besoin de thérapie et de conseil dans leur vie est parce qu'elles ne sont pas entièrement sûres de savoir pourquoi elles font ce qu'elles font.

Un article intéressant paru dans le numéro d'avril 2013 de Psychological Science de Jodi Whitaker, André Melzer, Georges Steffgen et Brad Bushman explore le rôle des comportements tabous et de la frustration dans l'intérêt des hommes pour les jeux vidéo violents.

Les comportements tabous sont des choses comme la tricherie et le vol que les gens savent ont tort. Quand les gens sont tentés de faire quelque chose de mal, c'est excitant. Ils s'engagent dans une bataille entre la force de la tentation et leur volonté. Et, comme le soulignent Dan Ariely et ses collègues, nous échouons souvent dans nos efforts pour faire la bonne chose.

Vraisemblablement, cependant, si vous cédez à la tentation, alors l'excitation qui vient avec la tentation disparaît. Si vous avez la chance de voler une barre chocolatée et que vous le faites, alors vous ne ressentez plus la tentation. Si vous avez la chance de voler cette barre chocolatée, et que vous réalisez soudainement que vous êtes surveillé, alors vous ne pouvez pas céder à la tentation, mais vous pouvez encore sentir la force de cette tentation. Cela peut causer de la frustration.

Whitaker, Melzer, Steffgen et Bushman suggèrent que cette frustration peut rendre les jeux vidéo violents plus intéressants à jouer qu'ils ne le seraient autrement.

Pour tester cette proposition, les hommes du collège ont été amenés au laboratoire et ont demandé d'estimer le poids de deux objets communs en utilisant des quartiers. Ils prenaient une pile de quartiers dans un bol et essayaient de trouver une pile à peu près égale en poids à l'objet. (Les hommes ont participé à cette étude parce que les femmes sont beaucoup moins susceptibles que les hommes de vouloir jouer à des jeux vidéo violents.)

Certains participants n'ont eu aucune chance de voler. La porte de la salle d'expérimentation était ouverte et l'expérimentateur observait le participant tout au long de l'étude. Un deuxième groupe de participants a été informé que la porte resterait fermée tout au long de l'étude. Ces participants ont eu l'occasion de voler certains quartiers s'ils le voulaient. Un troisième groupe de participants a été informé que la porte resterait fermée tout au long de l'étude, mais au milieu de l'expérience, l'expérimentateur est revenu et a dit que la porte devait être gardée ouverte. Ce groupe a eu la tentation de voler, rendu actif, mais a ensuite été empêché de voler.

Après avoir estimé le poids des objets, les participants ont évalué leur humeur actuelle, qui comprenait une mesure de leur niveau de frustration. Ensuite, ils ont complété un court sondage sur les jeux vidéo. Ils ont énuméré les jeux qu'ils jouent fréquemment et ont également évalué l'attractivité de huit jeux. La moitié de ces jeux étaient des jeux violents, et l'autre moitié n'étaient pas des jeux violents.

Les participants qui étaient dans une pièce fermée tout au long de l'étude ont volé quelques quartiers. En moyenne, les participants ont pris près de 75 cents. Ceux qui n'avaient qu'une chance limitée de voler prenaient environ 35 cents en moyenne. Les participants qui étaient dans une pièce ouverte pour toute l'expérience ont rarement volé. Comme vous pouvez vous y attendre, le groupe qui a eu une brève opportunité de voler était significativement plus frustré à la fin de l'étude que ceux qui avaient une chance de voler ou n'avaient aucune chance de voler du tout.

Dans l'ensemble, les participants ont jugé les jeux vidéo non violents plus attrayants que les jeux violents. Cependant, le groupe qui a brièvement eu la chance de voler a trouvé les jeux violents significativement plus attrayants que les autres groupes. Le groupe qui a eu la chance de voler tout au long de l'étude a trouvé les jeux vidéo violents plus attrayants que ceux qui n'avaient aucune chance de voler. Les analyses statistiques ont démontré que le degré d'attractivité des jeux vidéo violents pour ces groupes pouvait s'expliquer par le niveau de frustration des gens.

Une deuxième étude a obtenu le même modèle de résultats en utilisant la tricherie sur un quiz plutôt que de voler comme un comportement tabou.

Cette recherche suggère que les gens sont attirés par les jeux vidéo violents lorsqu'ils sont tentés par la tentation et frustrés par la poursuite de cette tentation. Cependant, il reste une question ouverte sur la raison pour laquelle cela se produit. Une possibilité est que les gens sont attirés par les jeux vidéo violents quand ils sont frustrés, parce qu'ils espèrent que jouer le jeu soulagera la frustration. Une seconde possibilité est que cette frustration crée de l'excitation et que cette excitation rende l'action attrayante.

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