Gagnants de la télé

Dans un certain nombre d'interviews avec la presse britannique, j'ai soutenu que beaucoup de jeux-questionnaires télévisés présentent différentes formes de jeu. Même si le candidat commence sans argent, une fois qu'il a gagné de l'argent dans le programme, l'argent devient le leur et ils sont (à toutes fins utiles) jouent avec leur propre argent. J'ai également soutenu que la frontière entre les jeux d'argent et les jeux télévisés est de plus en plus floue et qu'il y a une tendance croissante à la convergence entre les jeux et les autres médias.

Au cours de la dernière décennie, j'ai écrit un certain nombre d'articles sur diverses formes de jeu télévisé. J'ai noté que divers services de télévision interactive (i-TV) sont de plus en plus liés à de véritables programmes de télévision. Il y a eu une augmentation significative du nombre d'émissions de télévision qui génèrent des revenus grâce à l'utilisation de la programmation interactive. L'une des méthodes les plus populaires consiste à faire appel à des téléspectateurs à l'aide d'un service téléphonique payant pour répondre à des questions simples. J'ai fait valoir que cette forme de programmation télévisée est en train de jouer sous un autre aspect.

Cette forme innovatrice d'expérience de visionnage interactive soulève de nombreuses questions quant à savoir si les téléspectateurs sont exploités ou si une telle programmation est juste une autre dimension de l'expérience de visionnement qui améliore le plaisir. Cependant, il y a une fine ligne entre l'amélioration des clients et l'exploitation des clients. Les programmeurs argumenteront que lorsque les téléspectateurs «mettent leur argent à la place de leur bouche», l'expérience visuelle est améliorée. Ceci est très similaire à la maxime de l'industrie du jeu selon laquelle «c'est plus important quand il y a de l'argent dessus». Cependant, au Royaume-Uni, les appelants sont facturés à un tarif préférentiel (généralement entre 75 p et 1,50 GBP par appel), même s'ils ne parviennent pas à enregistrer leur réponse. En règle générale, en cas d'échec de la connexion, les appelants reçoivent un message enregistré disant: «Même si vous n'avez pas passé cette période, nous voulons toujours que vous soyez un gagnant». Il y a deux routes possibles que les jeux et les jeux i-TV peuvent prendre. Tout d'abord, il y a la participation à des émissions de jeux télévisés, qui peuvent comporter des expériences de jeu et / ou de jeu. Deuxièmement, il est possible d'utiliser la télévision comme moyen de jouer.

Pour se développer rapidement dans un paysage numérique en évolution, les sociétés de télévision formulent des stratégies pour cibler des segments particuliers de l'industrie. Les opérateurs de plates-formes semblent déployer des applications axées sur le consommateur telles que les jeux (y compris les questionnaires de participation i-TV et les formes plus traditionnelles de jeu par le biais de la télévision). Un environnement a été créé où les concepteurs de contenus et les opérateurs de chaînes peuvent innover et créer de manière rentable un contenu haut débit interactif. i-TV est considéré comme un moyen de développer rapidement les jeux et les jeux en raison de son caractère naturel et de sa facilité d'utilisation. Les jeux i-TV peuvent couvrir un large éventail d'activités. Cela inclut les activités non liées au jeu, comme jouer à des jeux vidéo comme Tetris à la télévision, en jouant avec des jeux télévisés comme Qui veut gagner des millions? via la télécommande de la télévision, et en jouant directement sur des événements sportifs tels que les courses de chevaux et le football via la télécommande de la télévision.

Les jeux-questionnaires I-TV partagent de nombreuses dimensions des jeux de hasard sur i-TV et soulèvent également les mêmes préoccupations lorsque l'on parle de populations vulnérables et vulnérables. La combinaison de la nature impulsive du jeu, l'appétit du grand public pour les quiz, et l'omniprésence de la télévision peuvent s'avérer difficiles à résister pour de nombreux spectateurs. Il y a deux raisons principales pour lesquelles les jeux-questionnaires sur i-TV pourraient être considérés comme une forme de jeu.

Premièrement, à un niveau très simple, on pourrait faire valoir que dans de nombreux quiz i-TV, les téléspectateurs participent à une loterie. Par exemple, on demande généralement aux téléspectateurs d'appeler une ligne téléphonique à tarif élevé pour répondre à une question très simple (p. Ex., «Réorganiser les lettres suivantes pour faire le nom d'un groupe de rock supérieur – ROLLES STOLLANTS» ). Un gagnant est alors choisi parmi tous ceux qui ont la bonne réponse. Ceci, à toutes fins utiles, est une loterie. Cependant, contrairement aux loteries, les participants ne savent pas quelle est leur probabilité de gagner. Deuxièmement, on pourrait également faire valoir que les téléspectateurs jalonnent de l'argent (par le biais du coût de l'appel téléphonique à tarif majoré) sur le résultat d'un événement futur (c.-à-d. S'ils obtiendront la bonne réponse). Un tel scénario pourrait être défini comme une forme de jeu.

Que la participation à un quiz i-TV soit ou non une forme de jeu de bonne foi, il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles l'impact social des questionnaires sur i-TV devrait être surveillé. Par exemple, les jeux-questionnaires i-TV semblent être introduits sans se préoccuper des implications psychosociales qui peuvent affecter un petit pourcentage de la population. Amener de telles activités à un poste de télévision à la maison comporte une responsabilité sociale particulière. Par exemple, il existe des problèmes concernant la protection des consommateurs pour les populations vulnérables (par exemple, les adolescents, les joueurs problématiques et les personnes intoxiquées).

On pourrait faire valoir que les téléspectateurs qui participent à des émissions de quiz interactives nocturnes et «tout au long de la nuit» (c.-à-d. Émissions de télévision britanniques , Make Your Play, Quiz Call, The Great British Quiz ) le plus vulnérable et sensible. Ces téléspectateurs sont plus susceptibles d'être ceux qui ne travaillent pas et ont donc un faible revenu et peuvent le moins se permettre de participer (par exemple, les chômeurs, les retraités et les personnes âgées). Les téléspectateurs peuvent également prendre la décision de jouer dans un état d'ébriété (car ces programmes commencent généralement au moment où les gens entrent après une soirée de beuverie) et / ou dans un état où ils ne sont pas complètement alertes (à 3h du matin). Ils peuvent aussi participer parce qu'ils pensent que leurs chances de gagner sont meilleures dans la conviction qu'il y a très peu d'autres personnes qui se réveillent à 3h du matin. En fait, ce dernier point souligne le fait que personne ne sait quelle est la probabilité de gagner.

Comme il n'y a pas grand chose à faire pour empêcher les développements innovants du jeu i-TV, tous les acteurs intéressés doivent commencer à réfléchir aux impacts psychosociaux potentiels, et toutes les entreprises (qui sont en fait des opérateurs de jeux) doivent avoir des codes de responsabilité sociale pour s'assurer que les téléspectateurs ne sont pas exploités, que les jeux sont équitables et que des mesures de protection sont en place pour les personnes vulnérables. Les jeux d'i-TV et les jeux d'argent (y compris la participation au quiz i-TV et les jeux d'i-TV plus traditionnels) sont susceptibles de générer de nouvelles opportunités interactives plus immédiates. Les téléspectateurs pourront par la suite faire des paris spontanés lors d'événements sportifs, que ce soit pour marquer une pénalité lors de la finale de la Coupe du monde de football ou pour savoir si quelqu'un va réussir un putt particulier au US Open Golf Championship. Lorsque la technologie de jeu interactif est introduite dans les ménages, les opérateurs ont le devoir d'agir de manière responsable. Ceci s'applique également à la participation au quiz i-TV. Les systèmes qui permettent l'accès aux jeux devraient avoir une exigence particulière pour fournir des contrôles qui réduisent le risque de problèmes sociaux liés aux jeux.

À l'avenir, les téléspectateurs sont plus susceptibles de participer à un plus grand nombre d'événements que les quiz interactifs et les événements sportifs. Ceci est susceptible d'être via le paiement de crédit directement par le biais de leur service interactif numérique. Cela peut inclure des événements télévisés populaires au Royaume-Uni, comme parier sur qui va gagner le concours Eurovision de la chanson , qui sera expulsé de la maison de Big Brother , ou qui va chercher un Oscar. Un tel jeu non sportif peut également attirer de nouvelles clientèles telles que les téléspectatrices. L'adoption de la participation au quiz i-TV et / ou au jeu i-TV peut également être très populaire auprès des personnes qui ne rêveraient pas d'aller dans un casino ou un magasin de paris. L'utilisation de la participation au quiz i-TV et / ou du jeu i-TV peut aider à changer l'attitude des gens envers le jeu en le déstigmatisant et en le féminisant. Ces nouveaux types d'expériences de jeu et de jeu pourraient mener à une expérience plus sociale partagée par la clientèle dans l'ensemble du spectre démographique.

La question de la participation à un quiz i-TV peut également être formulée plus largement dans une société contemporaine de plus en plus régie par des processus virtuels. Le genre de manipulation qui consiste à amener les gens à réagir à un événement, même s'ils doivent payer pour y répondre, est réalisé en offrant un prix que l'individu a très peu de chance de gagner. En incitant les gens à répondre par ce genre de processus, les opérateurs entrepreneuriaux sont assurés qu'ils auront des revenus financiers accrus grâce à l'argent qu'ils amèneront en aidant les gens à se comporter volontairement de cette façon. Cela ouvre un discours sur les façons dont les gens sont manipulés intentionnellement pour se comporter de manière à ce qu'ils coûtent tout en promettant un résultat improbable. Cela peut nous aider à construire des modèles utiles qui pourraient nous aider à comprendre et à donner un aperçu des comportements de jeu. Il invite également à débattre des politiques qui devraient informer les médias, tels que la télévision et Internet, de l'engagement et de la prédilection des personnes qui sont devenues «enchantées» par une expérience théâtrale d'un comportement qui, sinon inévitable, est statistiquement prévisible. Il peut même y avoir des facteurs de vulnérabilité liés à la probabilité que les gens agissent de cette façon.